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[已经解决] 如何获取本事件的名称

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-7-21 15:04:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如图,怎样能够将“好人”赋值给某一变量

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无标题.png

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2015-7-21 15:09:34 | 只看该作者
$game_map.events[@event_id].name

未测试。话说为什么会有这个要求呢?直接人工赋值为 "好人" 不就可以了吗?

点评

Thank you~ 事实上,这个操作是放在公共事件里的。所以不人工赋值,而要具有一般性  发表于 2015-7-21 15:17

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 楼主| 发表于 2015-7-21 15:25:05 | 只看该作者
taroxd 发表于 2015-7-21 15:09
$game_map.events[@event_id].name

未测试。话说为什么会有这个要求呢?直接人工赋值为 "好人" 不就可以了 ...

额,有个错误。
$game_map.events[@event_id]应该是没有name这个类成员的。
刚刚之所以我测试时成功,是因为我一开始时给他加上了这个name的方法。
总之还是谢谢你。

点评

你是怎么做的啊,我插入这个脚本会报错  发表于 2017-9-7 14:00
嗯,我没去翻代码,瞎写的= =  发表于 2015-7-21 15:29
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Lv5.捕梦者

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发表于 2015-7-21 15:58:58 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2015-7-21 16:05 编辑

參考
  1. #==============================================================================
  2. #       製作補助:イベント名取得制御文字(RGSS3)
  3. #       作成日:2014/10/21
  4. #       作成者:ゆつき
  5. #       ブログ:http://blog.livedoor.jp/snowfairy381/
  6. #       バージョン:永遠のβ
  7. #       連絡先:Sherry381(ツイッター)
  8. #       利用報告:特に報告義務は無し
  9. #       諸注意:役に立つか微妙なスクリプトです。
  10. #        挿入位置:下のほう
  11. #       ★使い方
  12. #       \EV[n] nにイベントIDを入れます。
  13. #       実際のゲーム画面では\EV[n]がそのままイベント名となります。
  14. #       使用例)イベントID→1 イベント名→サスーン王
  15. #       \EV[1]で ゲーム画面では サスーン王  と表示
  16. #       作成途中イベントの名前を アーガス王 に変えたくなった時は
  17. #       そのイベントの名前を  アーガス王 に変えるだけで
  18. #       \EV[1]で ゲーム画面では アーガス王  と表示されます。
  19. #
  20. #==============================================================================

  21. #--------------------------------------------------------------------------
  22. # ● 公開インスタンス変数
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. class Game_Event < Game_Character
  25. attr_reader   :event #イベント名
  26. end

  27. #==============================================================================
  28. # ■ Window_Base
  29. #==============================================================================
  30. class Window_Base < Window
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 制御文字の事前変換
  33.   #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  34.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   alias convert_escape_characters_add convert_escape_characters
  37.   def convert_escape_characters(text)
  38.     result = convert_escape_characters_add(text)
  39.     result.gsub!(/\eEV\[(\d+)\]/i)  {$game_map.events[($1.to_i)].event.name}
  40.     result
  41.   end
  42. end
复制代码

点评

感谢  发表于 2015-7-21 21:48
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