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[随意闲聊] 关于游戏的平衡性大家是怎么计算的?

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发表于 2011-3-3 19:23:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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一遍一遍的测试就算了……
我就是这样崩溃的
我希望直接用公式计算出攻击力、防御力、Hp、Mp(MHP、MMP)、Exp……
但是游戏进行到一定进度的时候角色的等级要怎么计算??[根据等级自动修正?]
总之给人那种不是太强也不是太弱的感觉

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看帖号不解释……  发表于 2011-3-3 19:25
哎呀,蛋疼什么的最有爱了

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 楼主| 发表于 2011-3-3 22:32:38 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2011-3-3 22:21
练级用的地图怪根据装备系统分2种
1.如果装备的使用有着各种限制.比如人物等级、力量.
那么地图怪的强度随 ...

有一个东西叫做刷怪……
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发表于 2011-3-3 22:21:00 | 只看该作者
练级用的地图怪根据装备系统分2种
1.如果装备的使用有着各种限制.比如人物等级、力量.
那么地图怪的强度随便设置下就好了.一般是角色打怪2-3下打死一只怪.
怪打角色基本是在挠痒.可以做点毒之类的异常状态来调节一下气氛.
2.装备没有使用限制并且地图的进出比较开放.
在这样的情况下.地图怪就有个很重要的任务.就是防止玩家过早的拿到厉害的装备.
这样就得适当提高怪物的攻击力和速度了.

重点放在剧情战上.调整数据平衡.我认为应该是在游戏最后发布前做的事.
所有的剧情都已经做好了.所有的商店也做好了.所有的宝箱也做好了.
在这样的情况下.就可以决定角色在某个时候(剧情在某个地图附近活跃的时候)
应该拿的什么装备.带的什么药水.身上应该有多少钱.然后去调整敌人的数据.
总体说来就是固定一方去调整另外一方.
因为影响角色强度的因素比敌人多很多.所以固定角色的强度去调整敌人的强度比较方便.
公式算出来的只是个参考值.具体的还得要看你到底想要什么.
你想要这场战斗打多久.角色大概要吃几个药.是否要完全靠RP才能过等等.这才是关键.
毫无目的的去调整数据永远也搞不出个结果来= =











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2011-3-3 22:10:13 | 只看该作者
熊猫 发表于 2011-3-3 21:57
可以根据等级来平衡游戏,这样并不是让升级没有意义。
高的等级有更加丰富的技能可以配合,有更加多样的装 ...

主要是不想制作太多的迷宫难为玩家。
迷宫什么的又爱又恨啊。
真做迷宫我估计我自己都通不了

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我讨厌迷宫……喜欢平铺直叙  发表于 2011-3-4 21:52
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发表于 2011-3-3 21:57:09 | 只看该作者
可以根据等级来平衡游戏,这样并不是让升级没有意义。
高的等级有更加丰富的技能可以配合,有更加多样的装备可以选择。各种技能和各种装备都有利有弊,这样可以在提升等级的同时增加打怪的乐趣。

或者说,干脆不设计等级这个概念,就靠属性平衡难度。不过随着属性提高,单独的变化率要越来越平缓,以免让玩家感觉属性提升没有乐趣。
话说关于"练级",我从来都不提倡,反复打小破怪练级大大减少了游戏的乐趣。什么仙剑、轩辕剑,我从来都是看着迷宫地图,打最少的怪通关。虽说仙剑4最后因为属性太低打不过BOSS,不得不使用修改器。。。
应该在游戏的设计中避免玩家练级,利用丰富的系统来让玩家感受角色的成长。
( ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ ω ส้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้【看猫君玩,我也搞一只】)
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 楼主| 发表于 2011-3-3 21:36:01 | 只看该作者
一瞬间的幻觉 发表于 2011-3-3 20:35
平衡度的确很难,尤其是数据流之类的游戏
我敢说我每一个发布过的游戏,自己都测试过上千次 ...

我只能用公式大概计算一下,一般敌人综合实力不强过我方2倍都是能打过的,如果要制造困难3倍也不是不可能[Mp、Hp权重最低,其次是攻击力经验和防御力、权重最高的是属性]
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2011-3-3 20:42:55 | 只看该作者
要公式可以搜…… (虽然我这种白痴给我公式也不会算哈哈——)
我白痴方法就是拿默认的敌我方的数据做尺子……
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2011-3-3 20:35:55 | 只看该作者
平衡度的确很难,尤其是数据流之类的游戏
我敢说我每一个发布过的游戏,自己都测试过上千次

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PF耐力!  发表于 2011-3-4 18:45
上千次.....夸张了点把....短篇n的你也测试上千次?  发表于 2011-3-3 21:29
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发表于 2011-3-3 20:33:20 | 只看该作者
一遍一遍玩一遍一遍调
这个如果游戏比较大的话工作量很大
我们制作组是找人专门调的

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上千次一点都不夸张。。。但是不是测试通关,而是一个事件或者变量就要测试一次  发表于 2011-3-4 00:47
在这个讲究效率的时代
     没有效率是很Eggache的~
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 楼主| 发表于 2011-3-3 20:30:07 | 只看该作者
我发现我就是个吭……素材吭……
每次都是系统做好了,因为素材各种坑了……
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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