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[随意闲聊] 云RM召唤小白鼠实验,预计月底完成基础工程。

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发表于 2011-11-13 23:31:30 手机端发表。 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 凌童鞋 于 2011-11-14 10:45 编辑

注意,云字只是好听,请不要向云概念上自由想象啊啊…
FAQ
Q:云RM是什么呢?
A:这是一种不带浏览器外壳的WebRM......反正也是不用先下完整的游戏就可以玩的……你要理解成山寨WenRM我也不介意……
Q:那么,它到底是什么样东西的呢?
A:游戏窗口还是游戏窗口,就是可以边下边玩。也是要安装一个插件的,以便实现在网页中一键启动(如迅雷),如果不需要这个功能也可以不安插件……(只把脚本装进去就可以了,然后图片歌曲什么的会边玩边下载……)
Q:那这个会不会开放呢?
A:当然,而且我会尽量减少修改过程,以便大家都能用上这个功能(不过10M以下的话没什么必要吧……)
大概会在除夕夜正式发布吧……(喂喂,拖的太久了吧!)
Q:其他功能呢?
A:比如在线存档,排行榜什么的都有……就是用起来麻烦点,而且第一项要求一个大空间…… 还有有什么问题直接回复,我看见就会回答……
——分割线——
召唤想第一批参加改造的小白鼠3-5只,工程不能加密(要不然我怎么编辑脚本……),5-15M最好(空间速度超慢……)
改造最晚元旦完成(高中太苦逼了……),尽量这个月弄出来几个…… 就是这样……
——分割线——
2011.11.13
受到 @灼眼的夏娜 大人的 数据包的制作、加密以及解压运行 脚本的启发,直接重定义Bitmap Audio 类实现动态下载功能,应该不用像计划一样制作资源列表了。不过列表下载可以提高游戏过程中的流畅性。

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发表于 2011-11-17 22:10:12 | 只看该作者
本帖最后由 yangff 于 2011-11-17 22:11 编辑
凌童鞋 发表于 2011-11-17 22:08
现在国内玩网游的太多,玩单机的太少。玩rm做出来的游戏的人更少。而且精品的太少,小型的只够娱乐一下,大 ...


如果6R能够成为Steam那样的平台那真是造福后代了……呵呵
另外Rm不是重点,无论是RM还是什么要求都只有一个 傻瓜化……于是……
但是……
傻瓜=非专业=“为了部落!” =伸手=赢利不能
如果是专业
专业=复杂=不会用=专业用户不屑于用=没有用户=赢利不能
就是这个问题

点评

RGE?要出可视化界面了?  发表于 2011-11-17 23:24
我猜夏娜大人看到我们在讨论 RPG Maker 6r 时一定会头疼…… 策划一句话,程序累的死去活来………… 所以我对三年以后到底要不要学程序设计专业很难做出决定……   发表于 2011-11-17 23:21
这个问题复杂到可以开发一个RPG Maker 6r 的程度………… 当然这是不可能的…………  发表于 2011-11-17 22:28
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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 楼主| 发表于 2011-11-17 22:08:45 | 只看该作者
现在国内玩网游的太多,玩单机的太少。玩rm做出来的游戏的人更少。而且精品的太少,小型的只够娱乐一下,大型的还有可能推销出去但是无法做到盈利。最好的方法是置入广告但是这会影响玩家对游戏的体验。而且做出来的游戏一般也没什么宣传途径。

点评

II在做,我做的那个是坑爹的  发表于 2011-11-17 23:38
其实不是啦……一部分夏娜坑的是核心,一部分被d7拿走了,但是d7消失了……IDE被II和我拿走了,不过也都在坑  发表于 2011-11-17 23:22
RPG Maker 6R真的不困难……如果不是夏娜在坑永夜……  发表于 2011-11-17 22:39
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发表于 2011-11-17 22:00:11 | 只看该作者
雷欧纳德 发表于 2011-11-17 21:39
如果投入的带宽能够获得等额的回报(金钱回报 or 流量回报 or 广告收益),即实现网页游戏的运营模式,那 ...

简单的来说就是这样,不过毕竟没有严格的统计数据可以论证这点,到底会有多少人愿意在网页上进行游戏并为之付费、投放广告……反正中国这种人肯定不多。而且如果大规模拖放的话赢利点绝对不在游戏收费上……整个架设起来简直像架设网游的服务器组,没有足够的玩家哪里支撑得起。不过如果是2D的话按照现在中国网络建设的速度还是有希望(低成本)的……
或者可以试试象这样真用带宽小的?
http://www.xyz-soft.com/
另外真心觉得中国的单机游戏实在是……不是一个好的市场啊……
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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 楼主| 发表于 2011-11-17 21:46:53 | 只看该作者
……无奈了,我难道真要开那个复杂计划?
设计一种单文件封装格式,利用断点续传技术的变向应用,实现用网盘当空间,来解决服务器问题?
这是多么苦逼的设计啊…虽然本打算慢慢研究这个的…


凌童鞋于2011-11-17 21:53补充以下内容:
算了,还是明说吧…手机不方便拆两贴不介意吧?
断点续传其实就是告诉服务器从指定位置开始传输数据,对吧?
所以如果将资源合并在一起只要知道资源索引就可以下载了,是吧?
然后就是这样,打包时带一份索引表,根据需求下载指定位置的资源。
当然这只是理论,实现还是有些难度的。

点评

那么一般网盘不是带断点续传吗?  发表于 2011-11-17 22:25
google code速度现在慢的令人发指。。。还好6r自己有服务器  发表于 2011-11-17 22:17
用Google的SVN毫无压力……  发表于 2011-11-17 22:04
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发表于 2011-11-17 21:39:59 | 只看该作者
yangff 发表于 2011-11-17 21:27
所以说需要CDN节点服务器和P2P网络,前者显然不是6R消费得起的,后者稳定性欠佳……但是这说明什么问题呢 ...

如果投入的带宽能够获得等额的回报(金钱回报 or 流量回报 or 广告收益),即实现网页游戏的运营模式,那么就可以大规模投入推广(加服务器和带宽,说穿了就是砸钱的问题)

点评

像新浪SAE那样呢?用充值东西换流量。或者就找外部空间。  发表于 2011-11-17 22:14
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2011-11-17 21:27:25 | 只看该作者
本帖最后由 yangff 于 2011-11-17 21:29 编辑
雷欧纳德 发表于 2011-11-17 21:17
边下边玩并不是难点,只是webRM中的一部分功能
webRM没有大规模投入使用的问题在于,我们根本不敢开放一个 ...


所以说需要CDN节点服务器和P2P网络,前者显然不是6R消费得起的,后者稳定性欠佳……但是这说明什么问题呢?
同样的游戏,你给人家在线玩一下子带宽占光,提供下载,带宽毫无压力,说明这个方向还是有潜力的啊!

现在也许不行,但是以后呢?
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发表于 2011-11-17 21:23:57 | 只看该作者
不太明白LZ在说什么
WEBRM= =?
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发表于 2011-11-17 21:17:50 | 只看该作者
边下边玩并不是难点,只是webRM中的一部分功能
webRM没有大规模投入使用的问题在于,我们根本不敢开放一个体积超过10M的游戏提供边下边玩
因为一旦开放6r的三台服务器100m独享带宽将立刻满负荷崩溃
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2011-11-17 18:55:46 | 只看该作者
第七水螰 发表于 2011-11-17 10:06
怎麼個不現實法?這種需要網絡通信支援的“單機(單玩家)遊戲”,數據量再大也大不過網絡遊戲,而專業的 ...

通过一个好的设计确实ping值在100ms内可以防延迟,但是考虑60的fps,最好还是有个比较优秀的ping值,1000ms/60约=16,不过倒不是一定要每桢刷新,但是看这个算法怎么设计了,设计的好了就不需要很高的ping,设计的不好就悲剧了!
至于传输协议UDP虽然是不错的选择但是RM显然不支持这可能比较麻烦(不过不严重)……另外之所以选择HTTP协议主要还是考虑到2进制数据不比桢数据,有较长的载入时间同时精度要求也略高。
至于加密自然就是你所说的这部分,至于图像的加密不再考虑范围内,你再怎么加密我也能截图啊=v=
所谓的不现实是说现在,包括云的接口还有中国的网络质量这些问题。
另外网络游戏其实把更多的东西分派到了客户端……不过无所谓即使了网游能做单机也能做,只不过比较麻烦就是了!
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