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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-6 15:40 编辑
hanxill 发表于 2012-5-6 15:10
赞同。
但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还 ...
规则越简单 就越平衡 比如石头剪子布 绝对平衡
你做的体系越多 越不容易平衡(当然越丰富越受玩家欢迎)
而且两套体系也让玩家记的麻烦 吃力不讨好
平衡和体系的多少没什么太多关系 想做好平衡 其实就是效果的同质化 其实也就是 数据的平衡
怎么做好平衡 就是提高对数据的掌控能力和逻辑思维能力 平衡的目的就是 一个问题多个答案 我想干掉BOSS,不管是游击式的耗 还是闪电快攻、不管是禁锢后磨死 还是带上奶妈强P,都能打败BOSS 这就要技能和职业的平衡 既要丰富又要平衡 对于可玩性来说两者缺一不可
游戏开发公司都会有专门的数据策划 这方面是非常复杂而重要的
但对于很多业余制作者来说 平衡比较困难(主要是测试起来枯燥 他们自觉麻烦就放弃了 后果很悲剧) 所以 尽力提高能力的同时 制作时要不断测试 这笨办法有时很好用 你多测试一遍 就能让玩家少一分不流畅感
很多人测试游戏时 为了看剧情(明显的剧情党)于是调个攻击力9999的武器, 实际上这是非常愚蠢的做法 你是方便了 恶心的是玩家 在整个游戏测试过程中 是个非常好的测试平衡性的机会(当然 不能仅仅靠这一次测试啦 平衡性是要不断测试的)你的等级是怎么成长的、剧情发展到某步骤你是什么水平 这都能比较好的呈现(做支线也要参考这个)而你弄个9999的武器 到底你也不知道 你的怪有多强 反正都是一刀秒
测试的时候,不仅次数要多,范围和方法也要多
比如能加点的游戏 你正常情况下战士加力量 那你第二次就要全加敏捷 看看它的效果 以确保多元化玩家的多种路都是平衡的(很多玩家就是喜欢全敏捷 全体力的加 于是到最后可能BOSS打玩家全是MISS 你却根本不了解) |
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