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[论坛活动] 设计伤害公式

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-5-13 11:24:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我们知道RMVA是允许自己设计伤害公式的。
那么这里就是大家集思广益该如何设计伤害公式的帖子了,欢迎发表言论。
我一直认为免费游戏界应该有更多的分享,因为长程目标是业界公司;扯远了……

发布格式:{公式}+【公式的意义、理由】

好,那么我先来发一个。
{伤害=(我方的攻击力*我方的攻击力)/(敌方的防御力*敌方的防御力)*攻击力}
【这个公式的意义是将双方的攻击力、防御力翻倍,然后调查其中的差值,并且乘以攻击力;
  1.你的攻击力高于或低于敌人:此时你们之间的差会翻倍,并且将两者相差的比例乘以攻击力,那么最后的结果就会变成——如果攻防相差2倍,那么最后的伤害就会产生四倍差值,也就是*25%或者*400%,该公式使攻防差异成为一个非常重要的因素,合理运用BUFF会造成有效打击。
  2.平衡的方法可以推简单期望值,然后考虑BUFF和任何数值降低的可能性,和普遍的数值差异。最后形成相关数据体系。】
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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发表于 2012-7-22 22:57:00 | 只看该作者
难道没人记得FF系列吗?我简单参考了一下FF4的公式
伤害=(攻击力+rand(攻击力/2))*攻击回数-防御力*防御回数

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少年 看看帖子日期~  发表于 2012-7-23 09:05
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-6-7 22:13:55 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-13 03:38 编辑
九夜神尊 发表于 2012-6-7 10:09
啊!
乱写公式是自杀行为(调平衡的时候会感悟的)


是的,我看了最近的很多游戏数值,WC3就用的百分比,这个东西真的不是一个人能折腾出来的。
……各种难。


‘‘──疯狂异形于2012-6-13 03:38补充以下内容:

直接加值不得不说有属于自己的局限性……
当然了,这是从不同角度来说的。

首先是暴击的问题,暴击时攻击3倍。
这个完蛋了,补数字没办法。

除非用变量V*K,或者同DOTA的做法,每级跟上一定数值。但这这……倍数和加数两者之间的差距到底怎么补啊?
……看吧,局限性来了
’’

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英雄联盟的护甲公式很好用  发表于 2012-6-8 09:54
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-6-7 18:09:22 | 只看该作者
啊!
乱写公式是自杀行为(调平衡的时候会感悟的)

首先就是要把命中控制好。老以前我设计命中就是直接用比较敏捷直接加成命中。这是最垃圾的命中设定苦的我啊,但是我调平衡了。其实就是1点敏捷1点命中。
多久不做游戏了,但是建议的一点,技能什么的不要用伤害加成,最好用伤害加值。
意思就是,
不要用类似 攻击力 * 120% - 防御力
要用  攻击力 + 20 - 防御力
用非常简朴的原因解释。这是为了设计出来那种防御特别高的敌人。那种敌人你总能打掉几滴血,但很难给予高伤
以前我喜欢用比例,有的技能居然加到了300%攻击。这样看起来3倍攻击似乎不是很天文。
但是比方说我有1000攻击,敌方防御 900
平时攻击,我能打100,用上技能,能打2100,这样你设计得那个防高的怪物就让你哪都疼(蛋疼的强化版)
所以,有技能既要增加伤害,又不能出现这种效果。所以最好是直接加个值。
但是为什么不建议多倍伤害的伤害公式呢,
比如说 伤害*200% 的技能
这种公式如果遇到那种防高的敌人,本来能打1,技能能打2于是技能效果一点也体现不出来。

设计各种伤害公式,首先就是要注意的是设计那种防御较高的敌人,并且求平衡。
所以 攻击 + 技能威力 - 防御力。不二的选择。
关于 状态呀 ,天气呀,都最好是直接加值。
关于命中嘛。
我方命中/(我方命中+敌方躲闪)+ 修正值
看公式不懂的话,
比方说我方命中160 敌方躲闪 40 ,那么就有 80%几率命中 20%躲避 ,还要算上修正值。

最后说,按照这样设计公式,少有人调不好的平衡

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命中率可以和等级挂勾,增加自由度高的游戏过分越级打怪的风险  发表于 2012-6-8 10:00
可以改防御公式,百分比防御和减法防御并用  发表于 2012-6-8 09:53
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2012-6-4 17:35:50 | 只看该作者
苦手与数学
默认计算公式都不懂的某人路过
这里是新人 明特·布兰马修
脚本盲 事件盲 美工盲
还是色盲ORZ
XP\VX略懂VA无助很抱歉
所以问题什么如果答不好就不要提醒我了
短篇7已经放弃,但是坑在继续补上。所以回答和现身次数少之。
有事烧纸或者留言即可。

还有我不是正太啊ORZ
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发表于 2012-6-4 16:37:56 | 只看该作者
XP.VX ACE都可以自订公式,都挺麻烦
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发表于 2012-6-4 13:19:10 | 只看该作者
注:HP=兵力
公式:我方兵力*0.1+我方攻击*1-敌方兵力*0.05-敌方防御*1
随便看看
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发表于 2012-5-19 15:58:31 | 只看该作者
【技能威力】*【己方攻击力】/【敌方防御力】
至于普通攻击,技能威力可以设定为一个较小值
如果己方攻击力与敌方防御力差不多,那么伤害就近似于技能威力。这样便于把握伤害
买了正版RMMV的同学进来看一下,谢谢~
https://rpg.blue/thread-393237-1-1.html
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发表于 2012-5-14 09:30:38 | 只看该作者
本帖最后由 jezad 于 2012-5-18 00:29 编辑

攻击力* (a.mmp + a.mp)/a.mmp * (100 + a.tp)/100 MP类似气力 TP就是怒气 按百分比加成 防御方面我还没想好……

a.atk*(a.mmp + a.mp)/100*(100+a.tp)/100-b.def*(b.mmp + b.mp)/100*(1+b.tp)/100 我现在写成这样了 类似力气越是消耗 攻就越高防越低 但怒气高的话防也升高类似底力
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发表于 2012-5-14 00:39:44 | 只看该作者
伤害=[系数A*属性修正*暴击修正*攻击力*Exp-(系数B*防御力)].ceil
类似于魔兽中的护甲概念,防御力用来抵消攻击力的百分比。用幂函数是因为学数学的孩子看着习惯。。。。
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