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[讨论] 小魚作RPG的心得

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-9 03:18:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我以前在作RPG時,首先考慮的是遊戲的長度和城鎮迷宮的數量!
因為我很喜歡勇者鬥惡龍那種,天空、大地、海洋的冒險,所以我決定參考
勇者鬥惡龍的城鎮和迷宮的數量大約40幾個左右。
這樣作的好處就是遊戲的長度不會太短也不會太長,依劇本的不同,約在20--30小時的遊戲時間。
更重要的是先設定好地圖中場景和主角的行動路線後,劇情的構思會變的比較容易。

(當然不斷的修改是一定的,甚至整張地圖要重畫好幾次。)

我覺得想作遊戲的人,可以到這裡
https://skydrive.live.com/?cid=e ... 9AB29415D9C0C%21206

尋找各遊戲的攻略,可以參考一些前人的想法,我個人最愛的攻略是勇者鬥惡龍3。

因為當時只是想隨便畫張地圖,所以一下就畫好了世界地圖。
然後把自已感興趣迷宮名稱寫在地圖上。
----------------------
接著是寫劇情,我首先想到的是把劇情分成數個章節,還有把收集星芒珠當作劇情的重點
其實星芒珠等於是一種必殺技(最初的想法)也就是收集必殺技,然後打倒魔王的故事。

之後就是設定角色,主角、女主角、丑角、配角、壞人等‥‥把自已喜歡的元素放進去
孤獨的劍士,愛惡作劇的女主角,痴情的笨蛋王子等‥‥

場景有了,人物有了,劇情自然就順著人物的性格展開了。

孤獨的劍士為了復仇展開旅行,卻遇上愛惡搞他的女主角和幾個笨蛋,
悲劇過往在主角身上,隨著劇情被一個一個的被揭開來,讓主角回憶時,
也同時讓其他的角色發揮他們的特色‥‥

小魚覺得發揮角色的特色,就是讓角色和角色間的想法發生衝突。
想報仇的,就反對他報仇,喜歡的人偏偏就不喜歡他之類的‥‥

然後讓角色說出一些能感動玩家甚至作者自已的話‥‥
(特別是各種讓人感到激動或無奈的心聲-__-)

創作者和玩家都是人,人總有想說的話,人常有想聽的話,讓遊戲中的角色說出那些東西
自然可以引起共嗚。
(如果能在某些共鳴時加入笑點,更能讓人心情愉快^^。)
-----------------------
RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性


小魚覺得一塊有趣的RPG需要,1打動人心的對話,2讓人不無聊的任務,3使人上癮的戰鬥。

大多數的RPG都把重點放在第一點,因為那是RPG的靈魂。
但第二點和第三點也很重要的事!特別是第三點!有趣又流暢的戰鬥內容可以讓玩家覺得很爽快。

不過除了上面那些還有兩樣也是非常重要的!「視聽」也就是畫面和音樂和配音。

玩RPG不止是看故事打怪練功,氣氛的養成才是RPG成功的關鍵。
劇情當然是重點,但是畫面不優恐怕連吸引人氣都是問題,而如果沒有好音樂的話,
不是很對不起好劇情嗎?

以下是我個人的想法
打動人心的對話:
1感動的話,2有哲理的話,3諷刺的話,4氣人的話,5無奈的話,6害羞的話,
7很謎的話(異位性思念體之類,讓人謎到有點好奇的話)

有趣的任務:
1特別難的,2嚇人的,3搞笑的,4有特別的寶物,5隨機性很大的(結果會很謎),6萌‥‥

讓人上癮的戰鬥:
1極快的選單切換,2連按連擊,3帥氣的必殺技動畫,
4弱點攻擊(屬性相剋、弱點部位、打破防具後變身等‥‥)
5組合多變的特技,6合體技,7反制技,8按鍵後改變主角動作(像輸入技能般)

畫面的改善:找好看的素材吧,如果可以多參考電影或動漫的運鏡,因該會有很好的想法。
音樂的改善:這是要天份的-__-除了多聽,找到可以和劇情共鳴的音樂外也沒什麼好辨法。

------------------------

最後想說是「結尾」很多故事都是虎頭蛇尾的甚至沒有結尾,一個好的結尾,是對劇情交待,
是對玩家的交待,更是對劇中那些為你拚死拚活的角色們的一個交待。

如果你曾為自已創作的角色投入過情感,那你一定不希望他們最後只能看到一個爛尾。

當然‥‥我也明白,當開頭的熱情燒完後,爛尾真的很難免‥‥
因為除非一開始就把結尾寫出來不然很容易出現爛尾。
所以加油吧-__-

我以前曾經作過一塊遊戲「六芒珠傳說」因為是繁體中文版,所以不知大陸玩家能不能玩?
我的網站有放這塊遊戲,下載後解壓,除了遊戲,裡面有各種資料,不管是地圖、劇本、感想等‥‥


我的部落格
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!5w ... ;prev=25&next=4

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-17 12:29:47 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-17 14:44 编辑

难说先有世界再有故事亦或先有故事再有世界,类同鸡和蛋的问题,之于我,更偏好前者。
很多游戏,我们能看到故事,却很难注意世界,游戏通常不会花上整段整段笔墨来描绘这个世界是怎样构成。

不妨把世界视作是一种规则一种定律,抛开故事本身,它仍旧有条不紊的运作着,所谓世界。

《冤罪杀机》,合适的例子,世界刻画的无比鲜明。不去跑故事的主支线,甚至不用去大量阅读游戏中为数众多的背景文献,我们就能看到这个世界的面貌与运作规律。蒸汽朋克、鼠疫肆虐、被粗布简单包裹的尸体随意丢掷在街巷、猎杀鲸鱼炼取鲸油作为能源,等等等等。这些世界的表象仅仅从NPC行为画面风格等方面就能看到,游戏更是在阐述故事的同时时不时的对这个世界进行细致勾勒,淋漓尽致浓墨重彩。

当然,Bethesda构筑世界的功力毋庸置疑。事实上,大部分游戏都会对世界进行一个表述,只是角度只是方法会有不同。《无主之地》的废土世界,《轨迹系列》的导力世界,《深渊传说》的音律世界,甚至是《super mario》。其实从表面来看,我们玩mario的时候,通常不会去注意它的世界,甚至不会在意它的故事。koopa掳走peach,mario救peach,万年不变的主题。不接触《Mario and Luig RPG》以及《super mario》的一系列衍生物的话,我至今都不会知道除了库巴城堡还有蘑菇王国这么个说法。同样抛开游戏流程本身,我们再来看mario的世界,呈现出的就是一片砖块大陆遍布错综复杂的下水管道,同样是个鲜明而有趣的世界,不是吗?

回到问题本身。我偏好先构筑世界再编绘故事。这句话或者可以换个不怎么恰当的说法——先制定一些规则再编绘故事,故事的情节安排可以天马行空,但不可以突破规则。
怎么来界定这个规则呢?
拿《轨迹系列》做例子。导力作为能源给世界带来了飞跃的进步,人类开发了导力引擎,于是便有了导力车、定期船,甚至”高达“。这些世界的规则架构的已经比较严实,那么如果这时候我们假定帕蒂尔·玛蒂尔不是导力技术产物,假定能源的供给是太阳炉呢?我想也许有人能把它作为一种进化一种飞跃来说圆了,但所花费的笔墨和工程量就……平滑度就更不用说了。
游戏世界既然称之为世界,那必然不是简单能够拿捏的。一个构造严谨的世界,倘使需要做点改动,就仿佛时间变迁历史转动,不是一朝一夕的事情。
楼上有位朋友讲到”而当后续想到的剧情天马行空到足以改变整个故事的格局,甚至故事的世界观,那对于'世界'的打击将是毁灭性的“。我认为故事的格局完全可以改变,但动辄影响甚至打击世界的规律,那就很不合适了。

随着故事的渐进,世界规则是否能维系平衡是作者功力的体现,我们很难去界定怎样才算做平衡,只能直感的去体会故事贴合世界的舒适程度。许多人不喜欢《高达seed》的原因就是后期的失衡,对比《海贼》《火影》《死神》(对比结果不谈,仁者见仁智者见智),可见驾驭长篇驾驭世界确实是需要功力的。反观《猎人》,世界规则、念能力规则运用至今,富坚义博是拖沓了不只一点,故事越发舒服和精彩,《银魂》亦然。

说这么多,无非是想表述好故事贴合严谨的世界才会让人觉得舒服,至少让我觉得舒服。当然了,一千人人心中一千个哈姆雷特,看法不同,但需有爱。
有爱的话,《机战》《交叉计划》《换装迷宫》这些穿插了好几个世界的故事也能让人感到愉快。一个规则无神论的科学社会突然出现一个神又何尝不是一个精彩故事的转机呢。




看到上面提到刷的问题,颇感兴趣。

我认为刷的过程永远不可能成为一种有趣的存在,因其目的势必在于收益。有收益才会让人乐此不疲的重复机械行为,但不能等同于乐趣。
钓鱼确实是个很棒的例子。
《轨迹》的钓鱼:收益为鱼、米拉、挂饰和七曜石,操作难度2分(总分5分),面向任务需求、缺钱的、集图鉴的、缺石头的、缺挂饰、缺料理材料的(我想后三个更多的也是卖钱)
《女神异闻录4》的钓鱼:收益为鱼,操作难度3分(总分5分),面向任务需求、石头交换、毅力锻炼(最后一个用处不大,攒毅力的途径多的是)
《火炬之光》的钓鱼:鱼,操作难度2分(总分5分),面向宠物变身= =|||
《召唤之夜~铸剑物语3》的钓鱼:鱼,操作难度4分(总分5分),面向材料兑换。

对比以上列举的4款作品。我们可以发现其实至少在钓鱼系统中,奖励随机的重要性并不大。
《轨迹》中,卖晶石卖首饰都可以获取米拉,每种所需要的鱼也都会有产量最多的钓鱼点。
《女神》和《铸剑》类似,都是通过鱼来交换所需要的东西或材料,《女神》中饵食、天气、钓竿搭配所获取的鱼是基本恒定的(只有一定几率获取另一种而已),而《铸剑》则是纯粹依赖操作,娴熟的操作必定钓取能够换取最多积分的鱼。
《火炬》有意思的一点是野外钓鱼点钓鱼次数恒定。《火炬》的钓鱼收益不是很高,但这个钓鱼次数恒定却使得许多玩家会坚持不懈的把这些钓鱼次数用完,毕竟看起来有限的总是珍贵的,而且钓鱼过程操作简便,不会显得疲惫。

由此看来,以上列举的钓鱼系统算不上”刷“,但钓鱼确实是个很棒的例子。
首先,钓鱼有一些”刷“的特征,其次钓鱼提供了一些具有可玩性的途径。
简单来讲,钓鱼比一些纯粹的刷来的有意思的多。我曾经花费整整8个小时的时间完全在《皇家骑士团命运之轮》的素材合成上,操作仅仅是反复的购买1级矿石(杂矿石)->合成2级矿石(铁矿石、银矿石等)->合成3级材料(铁锭、银锭等),有的3级材料甚至需要其他3级矿石以及2级矿石,并且存在普通几率的合成失败。这些操作一遍又一遍,外加合成失败时的save/load,过程枯燥不可言喻。
同样的时间如果花在钓鱼,如果是操作复杂度比较高的《铸剑》的钓鱼,那么我想我肯定会疯掉。

在我看来,刷从来不注重过程,只需要结果,所以过程需要有度。
”刷“势必伴随着收益,”刷“的结果往往让游戏流程变得更简单,而我们需要图鉴收集和成就达成的时候同样需要刷。
“刷”的结果或者随机或者固定,随机是惊喜,固定是追求。
提供一定操作性的“刷”适合固定或者小范围的随机,比如钓鱼,我想没有人会愿意反复一个需要花费集中力的行为执行数百遍。
机械行为的“刷”适合随机,比如打怪,网游的挂机模式甚至取消了玩家操作,玩家完全可以去干别的事情,一段时间后回来看收益就可以了。
《女神异闻录4》刷死神能刷最强武器,每次出现的武器是固定的。这是个打怪刷固定的例子,但实际上它却得归为“有操作的刷”一类,毕竟死神不是软柿子。
需要解释下上述的操作性,诚然打怪也需要操作,评判上述两类区别用操作性来说也许不太合适,不妨从集中度来理解。比方我们打怪的同时补个番看本书,这都是可以的,但钓鱼或挑战强悍的boss,那分心的结果也就只有失败了。

只要游戏方式结合的足够合适,那么随机刷和固定刷都是可以接受的,并且“乐此不疲”,这是我身为一个刷子的心态。

题外话,《轨迹系列》除了空轨FC只有69小时的一周目游戏时间,SC、3RD、零轨、碧轨一周目时间过百,倒不是刷,《轨迹》这么舒服的游戏只要每段情节后和每个npc对话就很消磨时间了(即便如此还错过了零轨的一个支线= =||||),细节决定成败,一点不错。

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小魚達 + 10 我很赞同,重點就是讓人看來舒服.

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发表于 2012-11-17 09:06:37 | 只看该作者
一些想法:
-有时候一个好的RPG游戏,你打开它,不是为了打怪刷装备升级或者进展剧情,只是为了和队友或NPC说说话,看看游戏中的书籍,这证明你爱上了游戏塑造的世界,想了解这个世界
-隐藏剧情也不一定要是某种道具或某种装备的取得,有时候只是几句对话,揭露某个角色的秘密
然后你和一起玩这个游戏的人讨论,说的话题就不仅是“哇,得到神器了”,还有“哇,这角色原来原来不会做料理,做出来的都是黑暗料理”
-关于装备
一把武器,如果属性很高的话,你也只会把他当做一件装备
但如果在取得这把剑之前,你听说这就是曾经斩杀过魔王的圣剑,那你取得这件装备时,岂不是很开心
然后你发现这把剑其实你的某个不老不死失去记忆的队友曾经使用过,岂不是很震惊

就这些,真是语死早了
另外其实以上都是最近玩《废都物语》的感触(绝赞推荐中),匿

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 楼主| 发表于 2012-11-15 09:45:12 | 只看该作者
>因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
的確如此。
>如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
偶而會看到那樣的作品呢-__-不過大都混過去了XD

>战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
我個人是認為,戰鬥是為了更讓玩家能體會角色的世界和遊戲性。

>不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
享受探索和冒險的樂趣吧。
還有就是體會各種風景的樂趣^^就像回轉寿司說的,另一個世界的感覺。
-----------
>天使喝可乐
是啊,我第一次看到那個網站,感動到不行呢!真是創作者的寶庫啊U__U。

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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-11-14 21:05:57 | 只看该作者
那个出版社做的攻略真的每本都很用心=w=  现在完全找不到这么用心的刊物了
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Lv4.逐梦者

ST戰士

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第5届短篇游戏比赛季军

26
发表于 2012-11-14 18:00:58 | 只看该作者
个人的信念,
【剧情】不是为了【世界观】而存在的,
而【世界观】是因为【剧情】才存在的,
小弟本身认为一个好的剧情必需要有一个已框架好一切的世界观来补给一切,
而一个好的世界观必需先根据游戏大纲的初步架构而形成所有的一切。
因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
而每件事情发生的导火线主要都是来自于以前世界观所留下来的“历史”。
小弟在制作《界限战斗》的时候深深的体验到这个道理,
也因为之前还没领教到这个道理导致在制作期间逗了很多个大圈、跑了很多冤枉路,
如果不先加框好一切,
在制作的途中一直追加元素补给世界观,
到头来就觉得整个剧情有很多地方都讲不通、没有逻辑,
严重一点就要重新编写整个剧情的流程。
主角们的个性、出生背景、成长过程等都是属于世界观的其中一个部分,
前人到底做了些什么造成主角有这样的成长或让主角与故事主线搭上了等等一切的铺排都很重要,
如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
除非游戏制作者本人所制作的游戏属性是偏向恶搞或无厘头的元素,
不然到最后玩家可能觉得游戏里有很多地方都百思不得其解。
除了画面、音效和游戏系统,
好的剧情是能够带动玩家玩下去的动力,
所以游戏一开始的10~30分钟内必需要有一个能够吸引玩家继续玩下去的剧情,
否则游戏很快就会被无视之。
很多人都说,
战斗是否扮演着一个很重要的角色,
小弟的看法是,
战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
主战斗先不谈,
光说用来练级的普通战斗,
至少可以让玩家在游玩庞大的 RPG 时用来解闷的一个不能缺少的元素,
当然游戏的平衡度也不能忽视,
不过这些都归类在系统所以并不多谈。
对于主战斗,
其实不一定要把 BOSS 的 HP 加到超长让玩家打到手都软才叫做是好战斗,
如果懂得运用事件为每个关卡的 BOSS 加上一个头脑,
纵使没有华丽的战斗系统或素材,
战斗仍然可以是变得很有趣的。
还有一点可能是大家都会比较容易忽略的就是游戏里的迷宫,
很多游戏制作者会为自己的游戏加了不少的迷宫来增加游戏的趣味性,
不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
这个迷宫还没诞生之前那会是什么呢?
其实很多时候游戏的世界观可以告诉玩家这是一个怎样的世界,
别忘记,
世界的故事也是属于剧情的一种哟!

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我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-11-12 13:51:29 | 只看该作者
>多到写了很多和主题无关的东西……
>结尾为点题而点题……
靈感越來越多,對作者來說是好事^^至於寫和主題無關的事,是常發生的。
所以後來就可以修改和濃縮。(把一百個好點子,壓成十個最好的點子。)
很多好故事就是這樣寫出來的-__-(常有日本漫畫家都說他們丟掉不少好點子)

結尾本來就是為主題來結尾@@不是嗎?
命题作文思维,就是我的目的,一個有完整目標的故事!遊戲才不會作到一半就掛。

>主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的
你是天才型寫作者XD
我的方法是普通人用的,反正只要主題能出現,劇情能完整,就是對的方法^^。
------
>个人认为主题是“要表达的东西”
我個人是把主題當「目標」然後我就可以聯想出接下來的章節甚至結尾。
因為我會把我喜歡的「創作元素」或叫「橋段」或叫「梗」的東西
拿來當章結,最後訂一個結尾。
例:復仇、背叛、救贖、龍‥‥‥

對我來說這些都是可變動的,它們只是我思路的路標罷了。
真正的劇情會隨著創作中源源不絕的靈感和矛盾而產生,
而我要作的就是不斷的完善它,修改它,直到完整。

劇情最基本的就是「起承轉結」,這樣讓人看起來最舒服。

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2012-11-12 13:07:10 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:57
= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能 ...


姓是任何人都没法决定的啊……而父母和子女的气场完全不相似甚至截然相反的情况也太多了,父母的教育有时不但不会如愿成功反而会由于逆反作用让孩子走向反方向= =更不用说还有翻字典起名、找算命先生起名之类的做法……
我觉得就对应关系来说的话,应该是最初的笔名=创作作品前想好名字,更改的笔名=创作过程中决定名字,谥号=作品发布后玩家对作品的称呼?因为谥号也不是自己起的……
(不过不是在讨论作品主题么……为啥变成讨论作品名字了OTL)

点评

噗……作品主题虽然没法找算命先生定但可以找语文老师定?XD  发表于 2012-11-12 14:44
= = 突然想起中学的时候被老师批评说下笔千言离题万里什么的……(撞墙) 原来到现在还是没长进啊QAQ……不过作品的主题可以找算命先生定么(噗)  发表于 2012-11-12 13:39
噗 大概因为我就是这种想到哪里说到哪里的所以弄个东西好难有主题……(撞墙)  发表于 2012-11-12 13:34
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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23
发表于 2012-11-12 12:57:52 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:43
0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角 ...

= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能一定程度上渗透到对孩子的家庭教育里……

感觉上
有些作者喜欢在创作作品之前就给作品定好名字 就像父母给孩子起名字一样
有些作者喜欢创作到一半基本定调了起名字 就像自己给自己起笔名一样
有些作者喜欢完全不拘束地挥毫泼墨 写完了觉得就这样了 看看 给个名字 就像起谥号一样……(喂)

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若后退就皆成谎言。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2012-11-12 12:43:34 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:54 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:23
0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心 ...


0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角理想化世界就一定要理想化,而是说故事理想化的话世界通常也会理想化,像堂吉诃德的世界之所以不理想是因为那本来就不是一个理想化的故事……主角的个性和故事的基调常常是矛盾的,专门打主角脸的故事也不少见啊。

另外姓名和人的个性完全没关系吧,因为姓名根本不是自己起的= =如果是笔名或者网名的话关系就很大了……
个人认为主题是“要表达的东西”而不是中学语文意义上的“中心思想”,比如一个纯欢乐的作品或者没什么剧情的作品(比如植物大战僵尸)可能没什么能让人肃然起敬的中心思想,但它们照样有自己想表达的东西啊。我觉得那才是一个游戏的核心主题。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-11-12 12:23:37 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:46 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:02
堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成 ...


0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心情不好的时候,天气就开始下雨,想给人物摔一下的时候,地上就会出现一个水沟,想让角色甲救角色乙的时候,路边的广告牌就会适时地倒下来,主角没地方住的时候,一座莫名其妙的房子就出现了,世界的创作时时刻刻在根据故事发展的需要而编制……

而另外一种故事在创作的时候,似乎是先创作好几个人物设定,然后再创作出一个世界设定,然后把人物往世界里一扔,然后由人物性格的矛盾和世界产生互动,由此产生这样的人物在那样的世界里不得不产生的故事……orz

当然这两种可能也在一个长篇里相互穿插。

小魚達 发表于 2012-11-12 12:22
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u


>我知道乃说的意思 = = 例如收集了铁矿、炉子、铁砧、打铁锤,自己打造出一把剑,然后起名叫“好厉害好厉害的剑”……这种…… 如果是我的话很可能一时高兴起了个和世界观不搭的名字,然后因为是自己打出来的又舍不得扔,但是总觉得个游戏本身基调各种别扭啊摔……

主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的,甚至说你写完结尾以后才形成的。如果在故事一开始就定调,这种东西很容易受到类似于【命题作文思维】这样的限制。甚至到了结尾为点题而点题……
因为你在创作中所写的东西,很可能和你最初所想会有冲突,如果不加限制的话,灵感我觉得一般不会越来越少,而是越来越多……多到写了很多和主题无关的东西……
对我来说一般是 写个一万字的剧本,大概我可能已经构思了两万字的内容,然后删掉无关的东西浓缩一下,凸显出了某种主题以后再命名吧……嗯?

或者说的一个不是很恰当的比喻 = =
一个古代人 他有姓 有名 有字 有谥号
那么最能对应这个人生平评价的,是姓名,还是谥号呢?
(好吧为什么像取谥号一样给自己的作品起名字听起来好别扭啊摔)

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若后退就皆成谎言。
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