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之前说了很多剧情设计的方法论,比如人类的心理学,行为规律或者别的什么;我得告诉你,就像是木匠锯木头一样;对木头的制材有所了解,总不是坏事,对吧?
嗯……我是一个不会用比喻句的人,总之吧,刚刚和“熊的选民”谈了一下,有不少想法,但是苦于沟通的方法限制,无法顺利交流思绪;所以这才打算整合成一篇文章发出来嗯.
那么,异形,你又是如何设计故事的呢?
事实上有非常多的技巧,正是这些说出来要写几个月的,毫无意义的事物,才造就了好编剧与优异编剧的区别。
嗯……因为脑子里一直在想微观机制的事情,所以忽然转到编剧这个话题上完全转不过弯来。
总而言之,这次就照用一针见血的方法吧。
首先,如果你要设计一个故事,必须要问自己,究竟是为什么你要写这样的故事;你的选择成千上万,为何偏偏选择了这个题材?是什么故事,是哪一幕让你受到思绪的煎熬,让你兴奋不已,急于创造?
你设计这个故事的根本,是什么?
奎爷愤怒的爆发,鹿目圆的拯救,还是悬崖上两人紧紧相拥,痛哭着相互倾诉的片段??
这个答案,是编剧的一切,它支持我持续的创作,持续的找到灵感。
换句话说,你凭什么设计这个剧情?
故事线和润色,一定要区分开。
故事线一定要倒着写,首先找到结局,然后再慢慢设计;如果嫌故事线太过散漫,宏观;你还可以设计一大堆小剧情,小故事,慢慢堆出一个倒着插放设计出的故事团
润色,则截然不同。
这个世界上所有的故事都是渣,这个世界不存在好故事,只存在好表现手法。而润色,就是充分描绘故事线,将它变为理想中的宝石,美丽的,闪耀的、
全世界的故事都是大路货,不管你怎么设计故事,都无法脱离俗套两个字。
润色,就是一切;故事线,是润色的根本。
嘿,苹果是由两个部分组成的:多么的充满诱惑,以及有多好吃
不要为你的故事设置什么伟大意义,意义是玩家品味出来的,你根本给不了;文案策划能够做到的唯一一件事情,就是引导玩家,让他们发现自己。
“高尚的骑士拯救了世界,伟大的骑啊……玩家们你理解他有多高尚了吗?”
嘿,我只看到你在扯淡,在说一大堆不过如此的大路货剧情,谁都能想出来的东西。
你说什么关我如何认为什么事?把故事说的再美好,那也是你自己的妄想,和我,这个玩家,有任何的关系吗?要是能够意念沟通就不需要编剧这种生物了。
逻辑,就是一切;逻辑就是你建设精致故事构架的根本,而不是想象力。
文案策划想什么,是你自己的问题,直到你将之表现在游戏中为止,你跟玩家一点关系都没有,你的故事也一文不值。
嗯……比喻一下,其实编剧就跟技能设计一样,有两种类型:
1.你设计了一个被动发生的故事
2.你设计了一个角色主动去改变的故事。
曾经有一个做了30年编剧的老朋友和我说:世界上只有一种故事——某个人具备了一个欲望,他实现了,或没实现。 |
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