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[已经解决] 请问VA有类似老虎机的脚本吗?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-24 17:44:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我记得FF7(好像是7)有个赌王,他的特技就是老虎机,根据转出来的结果给于敌人不同的伤害、或者其他效果。

我在狗狗搜过,只搜到一些事件作成的,或者说是伪老虎机。

我知道VX有类似的脚本,但似乎不能用。

不知道VA有没有这样的脚本?

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那个是6的西捷亚  发表于 2014-6-25 09:40

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-6-26 06:06:28 | 只看该作者
lirn 发表于 2014-6-26 00:40
非常感谢,其实上面的意思我猜得到,我只是想弄清楚下面的指令是什么意思

SceneManager.result.irreg?

1. 所有图案全部不同
2. 获取图案组成的hash(symbol_id => 数)
3. 生成并返回数组
4. 有多少id的符号
5. 是否存在id的符号
6. 将数组按照升序排列

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结呗  发表于 2014-7-9 20:55
我觉得这个帖子可以结了。  发表于 2014-7-9 20:45

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 楼主| 发表于 2014-6-26 00:40:13 | 只看该作者
tseyik 发表于 2014-6-24 17:57

http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss3/pslot.html
範例

非常感谢,其实上面的意思我猜得到,我只是想弄清楚下面的指令是什么意思

SceneManager.result.irreg?
    すべての絵柄が異なるかを判定します。
    異なる場合は true を1つでも重複する場合は false を返します。

SceneManager.result.count_map
    止めた絵柄の数をハッシュ({シンボルID => 数})で取得します。

SceneManager.result.to_a
    配列を生成して返します。
SceneManager.result.count(id)
    id のシンボルがいくつあるかを数えます。
SceneManager.result.include?(id)
    id のシンボルがあるか判定します。
SceneManager.result.sort
    昇順に並び替えた配列を生成して返します。
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 楼主| 发表于 2014-6-24 21:30:30 | 只看该作者
tseyik 发表于 2014-6-24 17:57

http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss3/pslot.html
範例

感谢,可以翻译一下结果取得这里吗?我看得有些不是很懂。
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发表于 2014-6-24 17:57:39 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-6-26 09:23 编辑


http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss3/pslot.html
範例
http://cacaosoft.webcrow.jp/sample/file/rgss/pslot_ace.zip
pslot_ace.zip (1.66 MB, 下载次数: 213)
■ 使用準備
■ 符號/圖像
※ 如果你不使用的圖像只使用符號, 就不需要圖像。
若使用圖像 請準備排成一列垂直的圖像放在Graphics/Pictures文件夾中 。
大小和文件名稱沒有限制。
■ 老虎機的背景・前景
※ 不使用的場合就不需要。
圖像放在Graphics/Pictures文件夾中 。
画像表示以中央為基点。
使用的圖象請透明處理。
■ 設定項目
■ 老虎機的圖案

PATTERN[ID] = [
  老虎機類型, 文件名 or 文字大小, 背景, 前景,
  [捲軸陣列],
]

在這裡設置的指定老虎機開始的ID。
老虎機類型、:text, :icon, :image 3種類。

:text
    使用文字。
    下一個位置設定文字大。
    捲軸陣列、指定文字符号的索引。
例:
  PATTERN[0] = [
    :text, 32, "", "",
    [1,7,0,4,2,6,3,5],
    [3,6,1,5,7,4,0,2],
    [5,0,6,4,2,7,3,1],
  ]
:icon
    使用Icon。
    下一個位置設定無視。
    捲軸陣列、指定Icon的索引。

   PATTERN[2] = [  
    :icon, nil, "", "",
    [184,185,186,187,188,189,190,191],
    [191,188,186,190,187,184,189,185],
    [188,184,189,191,186,190,185,187],
  ]
:image
    使用画像。
    設定画像,後景,前景文件名。
    捲軸陣列、指定圖象的索引。

  PATTERN[1] = [  
    :image, "symbol", "back", "fore",
    [5,6,0,1,4,7,2,3],
    [3,1,2,7,5,6,4,0],
    [0,1,2,3,4,5,6,7],
    [3,1,2,7,5,6,4,0],
    [5,6,0,1,4,7,2,3],
  ]

在背景,在前景中,分別設置文件名。
如果不使用圖像,請設置成空字。
當你不使用背景圖設置 nil ,窗口會被隱藏。
可設置多個捲軸陣列、用以增加要顯示的捲軸。。
リール配列で設定する値が結果などで使用するシンボル ID となります。
■ 符号文字(文字符号的索引,第一個”7”是0)

SYMBOL_TEXT = ["7", "@", "*", "#", "★", "▲", "◆", "◎"]

■ 預設速度

DEFAULT_SPEED = 4
数値(整数・小数),越大速度越快。
■  預設位置

DEFAULT_POSITION = 1
(0: 画面中央, 1: 用者頭上, 2: 事件頭上)
■ 捲軸停止時的効果音

SOUND_REEL_STOP = "Decision3"


■ 使用方法
■ 啓動老虎機
start_pslot(老虎機ID, 選項)

老虎機ID
    啓動老虎機的 ID 。
    PATTERN 之中設定。
選項
(翻譯未完)
    詳細を設定するためのオプションです。
    以下のキーを持つハッシュオブジェクトです。

    :speed (:spd)
        リールの回転速度を設定します。
    :pos
        スロットの位置を設定します。(位置指定は設定項目と同じ)
    :x, :y
        スロットの表示座標を設定します。
    :mx, :my
        スロットの表示座標をずらします。
    :bg
        スロット背景の画像ファイル名を設定します。
    :fg
        スロット前景の画像ファイル名を設定します。

    スロットの位置は、リール部分の左上を基点とします。
    ウィンドウや背景を表示する場合は注意してください。

例)start_pslot(1)
例)start_pslot(2, speed: 2)
例)start_pslot(3, {
   :speed => 1.5,
   :pos => 1
})
■ 結果の取得
スロットの結果は、スクリプトSceneManager.resultで取得できます。

SceneManager.result[n]
    取得n列的 の捲軸陣列 ID 。
    這是捲軸數組中設置的值。
SceneManager.result.complete?
    確定所有的圖片是否柤同。
    柤同場合返回値為 true(1) 不同場合為 false(0) 。
SceneManager.result.irreg?
    確定所有的圖片是否不同。
    不同場合返回値為 true(1) 柤同場合為 false(0) 。
SceneManager.result.match?(ary)
   老鼠機結果的配列 ary 相同的場合返回値為 true (1)、
    不同場合返回値為false(0)。(完全一致)
    ary 、シンボル ID 的配列。
    例)SceneManager.result.match?([1,2,3])
    結果只有 [1,2,3] 為真(返回値為 true (1))
SceneManager.result.match?(id, ... )
    結果に引数和指定全 id 全包含場合返回値為 true (1) 、
    不包含場合返回値為false(0)。(順不同、全一致)
    id 、シンボル ID 。可指定多個。
    例)SceneManager.result.match?(1,2,3)
    結果 [2,1,3] 或[3,2,1] 也視為柤同 (返回値為 true (1))
SceneManager.result.count_map
    獲取停止時絵柄数値({シンボルID => 数})。

(翻譯未完)
Enumerable モジュールのメソッドが使用できます。(以下、一例)

SceneManager.result.to_a
    配列を生成して返します。
SceneManager.result.count(id)
    id のシンボルがいくつあるかを数えます。
SceneManager.result.include?(id)
    id のシンボルがあるか判定します。
SceneManager.result.sort
    昇順に並び替えた配列を生成して返します。


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对了,如果是两个相同的该用哪个?  发表于 2014-6-25 16:08

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