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[原创发布] 【修改】提取放置物

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发表于 2015-5-30 19:41:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 23:04 编辑

今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩,
然后发现,美兽大大原先写的提取放置物脚本放置完事件后,
会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。),
而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。
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  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 简洁版 - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. # 修改版 - zhouzhuofan1
  7. # - 2015.5.30
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. #  脚本原理:
  13. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  14. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
  15. #  很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
  16. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  17. #  - 美兽
  18. #------------------------------------------------------------------------------
  19. =begin
  20.                                 Note:
  21.  
  22.     生成物品的方法:
  23.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
  24.     map_id : 仓库地图的ID。
  25.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  26.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  27.     item_direction :新事件的朝向
  28.     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
  29.  
  30. =end
  31. #==============================================================================
  32. module Drop_Item
  33.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
  34.     return unless self.is_map?
  35.     map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
  36.     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
  37.     if !$game_system.map_events_number
  38.       $game_system.map_events_number = {}
  39.     end
  40.     sum = $game_system.map_events_number
  41.     m_id = $game_map.map_id
  42.     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  43.     new_event_id = sum[m_id]      
  44.     temp.events[event_id].id = new_event_id      
  45.     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  46.     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  47.     case item_direction
  48.     when 2
  49.     $game_map.events[new_event_id].turn_down
  50.     when 4
  51.     $game_map.events[new_event_id].turn_left
  52.     when 6
  53.     $game_map.events[new_event_id].turn_right
  54.     when 8
  55.     $game_map.events[new_event_id].turn_up
  56.     end
  57.     refresh_map(new_event_id)
  58.   end
  59.   def self.refresh_map(i)
  60.     return unless self.is_map?
  61.     $scene.spriteset.refresh_events(i)
  62.   end
  63.   def self.is_map?
  64.     (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  65.     return false
  66.   end
  67. end  
  68. class Game_System
  69.   attr_accessor :map_events_number            
  70.   attr_accessor :map_data            
  71. end  
  72. class Scene_Map
  73.   attr_accessor :spriteset
  74. end  
  75. class Spriteset_Map
  76.   def refresh_events(i)
  77.     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  78.     @character_sprites.push(sprite)
  79.   end
  80. end



补上修改过的强化版
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 强化版 - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. # 修改-强化版 - zhouzhuofan1
  7. # - 2015.6.6
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. #  脚本原理:
  13. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  14. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  15. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  16. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  17. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  18. #  - 美兽
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. =begin
  21.                                 Note:
  22.  
  23. 一:生成物品主方法:
  24.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
  25.     map_id : 仓库地图的ID。
  26.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  27.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  28.     item_direction :新事件的朝向
  29.     (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
  30.     save : 是否存储标志;
  31.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  32.            true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  33.           
  34. 二:删除事件方法:
  35.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  36.     注:任何事件皆如此。
  37.  
  38. 三:备注:
  39.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
  40.  
  41. =end
  42. #==============================================================================
  43. module Drop_Item  
  44.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
  45.     return unless self.is_map?        
  46.     map = self.map_data_load(map_id)      
  47.     temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  48.     if !$game_system.map_events_number
  49.       $game_system.map_events_number = {}
  50.     end  
  51.     sum = $game_system.map_events_number      
  52.     m_id = $game_map.map_id      
  53.     sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  54.     new_event_id = sum[m_id]      
  55.     temp.events[event_id].id = new_event_id      
  56.     temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  57.     $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  58.     if save
  59.       now_map = self.map_data_load(m_id)
  60.       now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  61.       self.map_data_save(m_id,now_map)
  62.     end  
  63.     case item_direction
  64.     when 2
  65.     $game_map.events[new_event_id].turn_down
  66.     when 4
  67.     $game_map.events[new_event_id].turn_left
  68.     when 6
  69.     $game_map.events[new_event_id].turn_right
  70.     when 8
  71.     $game_map.events[new_event_id].turn_up
  72.     end
  73.     refresh_map(new_event_id)  
  74.   end
  75.   def self.map_data_init   
  76.     for i in 1..999
  77.       begin
  78.         map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  79.         rescue Errno::ENOENT
  80.         next
  81.       end
  82.       $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  83.     end
  84.   end  
  85.   def self.map_data_save(map_id,event)
  86.     $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  87.   end   
  88.   def self.map_data_load(map_id)
  89.     if !$game_system.map_data
  90.       $game_system.map_data = {}
  91.       self.map_data_init
  92.     end
  93.     return $game_system.map_data[map_id]      
  94.   end  
  95.   def self.delete_events(event_id)
  96.     return unless self.is_map?     
  97.     $game_map.events.delete(event_id)
  98.     self.refresh_map
  99.   end
  100.   def self.refresh_map(i)
  101.     return unless self.is_map?
  102.     $scene.spriteset.refresh_events(i)
  103.   end
  104.   def self.is_map?
  105.     (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  106.     return false
  107.   end
  108. end  
  109. class Game_Map
  110.   def setup(map_id)
  111.     @map_id = map_id  
  112.     @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  113.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  114.     @tileset_name = tileset.tileset_name
  115.     @autotile_names = tileset.autotile_names
  116.     @panorama_name = tileset.panorama_name
  117.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  118.     @fog_name = tileset.fog_name
  119.     @fog_hue = tileset.fog_hue
  120.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  121.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  122.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  123.     @fog_sx = tileset.fog_sx
  124.     @fog_sy = tileset.fog_sy
  125.     @battleback_name = tileset.battleback_name
  126.     @passages = tileset.passages
  127.     @priorities = tileset.priorities
  128.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  129.     @display_x = 0
  130.     @display_y = 0
  131.     @need_refresh = false
  132.     @events = {}
  133.     for i in @map.events.keys
  134.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  135.     end
  136.     @common_events = {}
  137.     for i in 1...$data_common_events.size
  138.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  139.     end
  140.     @fog_ox = 0
  141.     @fog_oy = 0
  142.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  143.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  144.     @fog_tone_duration = 0
  145.     @fog_opacity_duration = 0
  146.     @fog_opacity_target = 0
  147.     @scroll_direction = 2
  148.     @scroll_rest = 0
  149.     @scroll_speed = 4
  150.   end   
  151. end
  152. class Interpreter
  153.   def command_end
  154.     @list = nil
  155.     if @main and @event_id > 0
  156.       if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  157.         $game_map.events[@event_id].unlock
  158.       else
  159.         if $scene.is_a?(Scene_Map)
  160.           Drop_Item.delete_events(@event_id)
  161.           now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  162.           now_map.events.delete(@event_id)
  163.           Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  164.         end         
  165.       end         
  166.     end
  167.   end
  168. end
  169. class Game_System
  170.   attr_accessor :map_events_number            
  171.   attr_accessor :map_data            
  172. end
  173. class Game_Event < Game_Character
  174.   attr_accessor :event
  175. end
  176. class Scene_Map
  177.   attr_accessor :spriteset
  178. end
  179. class Spriteset_Map
  180.   def refresh_events(i)
  181.     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  182.     @character_sprites.push(sprite)
  183.   end
  184. end
  

点评

好东西.值得借鉴  发表于 2015-6-2 18:15

评分

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 楼主| 发表于 2015-5-30 21:24:19 | 只看该作者
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 23:04 编辑

简洁版改动:
1、只描绘新增的事件,不重描之前事件的图片(同时也解决了动画被释放的问题)
2、去掉了个人认为没有用的定义
3、除了可以指定放置事件的X、Y坐标外还可以指定朝向
4、{:2_282:} 把多余的空格去掉了
经之前的数次修改、测试,目前暂未发现BUG


强化版改动:
1、只描绘新增的事件,不重描之前事件的图片(同时也解决了动画被释放的问题)
2、除了可以指定放置事件的X、Y坐标外还可以指定朝向
3、{:2_282:} 把多余的空格去掉了
简单测试了下,未发现BUG,如有发现,麻烦汇报下
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脚本白痴

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发表于 2015-5-31 15:04:11 | 只看该作者
是比较实用的改动!谢谢楼主!

点评

感谢版主的糖  发表于 2015-5-31 18:21

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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发表于 2015-6-4 21:22:49 | 只看该作者
可是 没有删除事件的功能

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补上了强化版  发表于 2015-6-6 23:05
可是 即使暂时删除事件 。 当地图上生成的事件变多后 也会造成FPS的大量下降。 而且在大量生成 事件时 还是会造成 FPS的下降。  发表于 2015-6-5 17:58
执行完事件后用“暂时消除事件”指令,这个事件就相当于“删除”了,但还是在地图上的, 你场所移动到其他地图再移动回来,这就真的删除了  发表于 2015-6-4 21:55
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 楼主| 发表于 2015-6-5 22:10:02 | 只看该作者
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 06:58 编辑
风不羁 发表于 2015-6-4 21:22
可是 没有删除事件的功能


唉,怎么跟你说好呢。。。
这样说吧,原来的脚本每放置一个事件就会将$scene.spriteset给dispose,然后$scene.spriteset = Spriteset_Map.new
(没专门学过计算机语言,不知道如何用文字表述,请见谅),
而我改完后的,放置事件时就只描绘放置的事件的图片。
两种方式相比较,是不是下面的效率要高些?
你说的大量生成事件,就要具体看放置了多少事件以及你家电脑的配置了。


22:24
刚洗了个澡,冷静了下,之前从学校里回来,心情很不好,十分想喷人


唉,冷静点好了,
刚测试了下,在地图上放置了1000只【放置后会“暂时消除”】的阿尔西斯,之后FPS稳定在39-40,
不存在你所说的“暂时删除事件,当地图上生成的事件变多后,也会造成FPS的大量下降”!
所以不用担心事件是否被删除。
测试见附件“千只阿尔西斯”


顺便上下我家电脑CPU的截图(07年生日求我爸买的二手电脑),免得你找配置方面的理由


22:57
顺便说说学校里那点破事,我现在都读初三,快毕业了,班上的班长给了我一张同学录的纸要我填写,
前面一面的一些基本的信息填好后准备写后面一面,后面一面是用来写给同学的留言的,
然后我写的是:“唉。。。唉。。。唉。。。”
然后“交作业”,她看完后退回来,说:“多写点。”
我就想:好吧,多写点就多写点。
然后在后面又加了:
“初一,^v^
初二,=-=
初三,- -”
这是根据我三年来和她的关系写的,因为一开始我和她关系蛮好的,但后来因为一些事导致关系较糟,所以这样写。
然后再次“交作业”,结果她看了看,就折好。。。
接着撕了!
旁边的同学问她为什么撕,她回答说:“没什么意义。”
心里凉凉的。

截图.png (96.71 KB, 下载次数: 41)

截图.png

千只阿尔西斯.rar

191.03 KB, 下载次数: 134

点评

我发工程给你 的确是有这个问题。 我的电脑是顶配的 。 你企鹅多少,我加你。  发表于 2015-6-10 22:45
同学 我看你骨骼惊奇 天赋异柄! 来和我做游戏吧! 出日CEO 赢取百富美 明日之星就是你了!!! 我这里正好有一个项目 ARPG 来吧! 我们需要你.!  发表于 2015-6-10 22:35
多年后她会后悔,而你不会  发表于 2015-6-6 19:39
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发表于 2015-6-25 22:49:34 | 只看该作者
本帖最后由 新人海哲 于 2015-6-25 22:50 编辑

感觉还不错
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