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本帖最后由 89444640 于 2016-8-12 12:21 编辑
用惯的谜题是最实用的,我觉得要先考虑实用再考虑创意,当然小游戏纯粹是玩创意,我不能以正统rpg思路来处理。
老觉得谜题重复?简单,我出个谜题。
给玩家一副像素图,让玩家在地图上画出同样的来,取色给个十几种,画的要和你的取色一样形状一样,错一个像素,也就是rmxp中的事件点,也不行。
让你们知道知道像素有多累。
monkey等级
一只小鸡,三个取色 深黄 浅黄 黑
children等级
一个药水瓶
更高等级
找张自己画的高清像素扔上去,480*640
307200个点,玩死你。
(不过rmxp地图最大才500*500)
当然,不用脚本只用事件做判断也能玩死作者。
个人观点,你纯粹为了显示技术创意,可以做任何类型的小游戏,但是在长篇正统游戏上,少动歪脑筋,经典俗套反而让人玩着舒服,而只是为了痛痛快快玩的人,一些特立独行反而会让人产生不快。
不过你是作者你随意~
互动性,以xp标准地图而言,赛跑是最实惠好的。
难度谜题,我印象里面波斯王子fc虐死我 以后的再也不敢碰了。时之沙那个用时空控制来解密的,3d恶魔城也用过,这个谜题如果没控制地图场景,所有场景都能用,互动必然强。
试想一个毁灭的村落,内涵N多地图然后用事件控制来推测其为何毁灭,然后某个npc某个事件点的行动才是关键,但是会给你布置n个干扰项,走到头发现是误导。然后你还得从头再推翻重来,不游用读盘,读盘反而强迫症随时存盘了。要是想要难度再增加点随机数,关键npc会随机出现在n个场合其中只有一个才是关键。 光想这个都能玩死谁。 |
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