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[原创发布] 【零碎发布】老鹰的数据库扩展脚本巢

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Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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发表于 2017-6-6 23:35:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 百里_飞柳 于 2023-3-25 13:21 编辑

◇ 前言


1、这里是放置一些自己平时糊的比较小型轻便的插件的地方,因为自己一直在填RPG坑,会以战斗相关的为主。
2、不考虑与其他人的插件整合,如果有需求,请私戳并准备好银子投喂。
3、接受简单的小功能定制,价格预计在一顿饭钱左右,视具体难度看;但太难的请去招募区发帖,我怕会没有时间糊,除非我能立刻想到实现方法。

◇ 乱七八糟



一些替换插件请见这里

敌人掉落物追加 2017.6.6


装备/敌人战斗中自动附加状态 2017.6.6

状态影响技能最终伤害 2017.6.6

需要消耗资源才能一直存在的状态 2017.6.6

暴击与暴击伤害 2017.6.7

伤害吸血与反弹 2023.3.25 技能使用者清空result避免反复被状态扣血

属性减抗与比例加成 2017.6.16 修改,重新整合va默认的属性有效度


新版本请见这里
游戏加速 2017.7.13 离开地图场景时恢复原状


开局敌人变异(一种) 2017.6.23

开局敌人变异(多种) 2017.6.23


◇ 后记


喵喵喵?!每次编辑帖子都会把那个前置的标签tag给重置回 无 ……
还是就弄成 交流讨论 吧,不然我以后怎么更新帖子

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发表于 2022-11-8 03:18:26 | 只看该作者
老鹰大佬,你这个暴击伤害的脚本真的不能控制特定技能的暴击伤害吗?

点评

吼吼,还有这种办法啊  发表于 2022-11-8 21:36
如果你会改的话,可以在技能使用前给角色加个无图标的状态,状态里写备注增加伤害,技能使用后再移除这个状态(x)  发表于 2022-11-8 19:19
阿这,难受之,想做个特定的技能必定暴击,但是暴击伤害是只有二倍,而不是三倍来着  发表于 2022-11-8 18:56
好古早的脚本哦,那时完全没有考虑过这些设计,只是单纯的和角色本身相关  发表于 2022-11-8 10:01
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))
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发表于 2022-10-27 09:13:09 | 只看该作者
有人知道老鹰大佬这个暴击与暴击伤害的脚本,怎么样才能让某个单独的技能的暴击伤害增加吗?
在尝试做游戏了,但还是个菜狗(结果现在编程,音乐和剧情设计没开始学,画画也暂时没时间学了(;д;))

(个人精神状况不是很好,有时会说出一些奇怪且根本没法理解意思的话,直接无视就好,如果说出的话不小心冒犯到你,我会在精神状况良好时和你道歉的(`・ω・´)(不过一般在感觉到不适时会直接下线,请勿过于担心))
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发表于 2021-3-3 08:54:47 | 只看该作者
那个「装备/敌人战斗中自动附加状态」, 能不能再加上「角色/职业」?
是不是return equips if actor?改成return [self] + [self.class] + equips if actor?就可以了

#------------------------------------------------- -------------------------
# ● 以数组方式获取拥有特性所有实例
#------------------------------------------------- -------------------------
def feature_objects
  super + [actor] + [self.class] + equips.compact
end

点评

谢谢解答~  发表于 2021-3-3 15:14
是这样的,只要是有note方法的对象就可以  发表于 2021-3-3 14:17
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-2-22 04:47:14 | 只看该作者


喵喵喵?卖萌可耻....
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发表于 2018-1-27 13:32:57 | 只看该作者
好像还是不行....

11.jpg (78.48 KB, 下载次数: 45)

11.jpg

QQ截图20180127133028.jpg (44.93 KB, 下载次数: 50)

QQ截图20180127133028.jpg

点评

而和横版的pop整合属于“与其他美化系统的整合”的范畴,我不做这种白工。  发表于 2018-1-27 13:46
你可以在战斗事件内设置个每回合显示敌人血量的事件脚本 p $game_troop.members[0].hp ,测试下脚本实际造成伤害与我方吸血数值有没有问题  发表于 2018-1-27 13:45
.........有什么办法让伤害显示正常嘛 大佬0.0  发表于 2018-1-27 13:44
说清楚伤害数值、吸血数值吧,可以把吸血的文本改短一点;以及这是属于sideview的伤害pop整合范畴……emmm,懒得再去看它的脚本了  发表于 2018-1-27 13:36
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Lv6.析梦学徒

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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 楼主| 发表于 2018-1-27 13:23:08 | 只看该作者
1060272572 发表于 2018-1-27 11:59
你只要换一个能在一次行动中显示技能使用者和被使用者的伤害pop数字的战斗系统,比如yea-battle system(应 ...

如果全是默认的操作or基于默认操作的优化修改
那就在Game_ActionResult类的110行开始的方法里改成

  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 获取 HP 伤害的文字
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def hp_damage_text
  5.   t = ""
  6.   if @hp_damage > 0
  7.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDamage : Vocab::EnemyDamage
  8.     t = sprintf(fmt, @battler.name, @hp_damage)
  9.   elsif @hp_damage < 0
  10.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
  11.     t = sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, -hp_damage)
  12.   else
  13.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
  14.     t = sprintf(fmt, @battler.name)
  15.   end
  16.   if @hp_drain > 0
  17.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
  18.     t += sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, @hp_drain)
  19.   end
  20.   t
  21. end
复制代码


这样在log里同一行里先显示伤害,然后显示吸血
别问能不能转行,不能,默认的log是个透明选择框,每一行作为一个log(假选项)绘制

难道真的没有人写过一些battle log美化的插件吗

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改完之后还是不行...看楼下截图  发表于 2018-1-27 13:32
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发表于 2018-1-27 11:59:43 | 只看该作者
你只要换一个能在一次行动中显示技能使用者和被使用者的伤害pop数字的战斗系统,比如yea-battle system(应该……)等,就知道了。

请问大佬这个是什么系统- - 我在搜索里找不到 小白萌新 还望大佬指点迷津..... 或者指点一下如何改正显示生命恢复数字的优先度..

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有没有比较快捷的方法修正伤害显示不被覆盖...  发表于 2018-1-27 13:03
https://yanflychannel.wordpress.com/ 似乎要翻墙  发表于 2018-1-27 12:12
你随便找个新的战斗日志or伤害pop吧...这个是脚本嘛.....我刚接触到RM游戏制作很多不懂的,就是显示覆盖了伤害的显示...求大佬给我个POP的连接  发表于 2018-1-27 12:06
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发表于 2018-1-27 11:34:19 | 只看该作者
请问下大佬状态影响伤害里面
#1这里指的是状态ID 后面[0,[1]]这里指的是被状态影响的技能,哪里是调整影响伤害的百分比的?

module EAGLE
  State_affect_skills_id = {
#状态id => [最终伤害百分比, [被该状态所影响的技能的id号的数组]]
    #1 => [0, [1]],
    #22 => [0, [1,3,4,5]],
  }

  State_affect_skill_type_id = {
#状态id => [最终伤害百分比, [被该状态所影响的技能类型id号数组]]
    22 => [0, [0]],
  }

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0就是完全免疫,1就是伤害变为原来的1%;不负责显示方面的问题,因为每个人的美化系统太多样……  发表于 2018-1-27 11:55
1就是最终伤害只有原先的%;这个属于显示方面的问题,默认吸血=伤害,所以就有个日志覆盖操作,你随便找个新的战斗日志or伤害pop吧  发表于 2018-1-27 11:54
大佬能不能在吸血里面加个显示优先度....这样跟伤害显示就不冲突了  发表于 2018-1-27 11:49
而且吸血系统同样伤害数字无法正常显示......显示吸血伤害的优先度哪里调整的...我的显血系统调整优先度,没有用的....吸血默认跟伤害是相同的  发表于 2018-1-27 11:48
[0,[1,2,3,4]] 0是百分比吗? 比如调整成 1 出现什么样的效果呢?  发表于 2018-1-27 11:35
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发表于 2017-12-30 17:32:42 | 只看该作者
大佬,还能问你一个问题吗?《属性减抗与比例加成》这个脚本可以改成读取备注里面的公式吗?如读取备注里面的变量,
你的暴击与暴击伤害我改成了@crit_params[3] += note.match(/<Crit Damage: *(\S*)>/) ? eval($1) : 0 这样子就可以读取了,
《属性减抗与比例加成》不知道怎么改。我想用变量控制比例。

点评

谢谢大佬,已经解决了,(*^__^*) 嘻嘻  发表于 2017-12-30 18:26
是对$2进行eval,$1返回的是属性id  发表于 2017-12-30 18:06
84行和87行里,你可以尝试把(-?\d+)改成(-?.*?),然后对$1进行eval,这样可以在里面写$game_variables[id]调用变量的值  发表于 2017-12-30 18:06
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