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本帖最后由 89444640 于 2019-9-17 07:45 编辑
写的越细致越好,虽然范围广确实能招到人,但是有几个靠谱的,我宁可自己干,都不想找个靠谱的一起,
举个很实际的例子,一个程序上的设计不完善,就会让整个数据库全白调
比如某菜刀制作的版边用一个事件做大范围接触,只要角色在这个范围就认定为触发事件,
以前的方式是来回来去开开关,而且还占了是两个
218【删】范围触发场所移动自动前进一步
219【删】事件范围触发后
所有范围接触的时间都有这两个,现在的方式更优化了,然后我得所有范围接触事件都把这两个删了
一个地图至少两个口,我这还经常超多口的地图还有事件,上百张地图得挨个清……
当然我不怪菜刀的设计,主要是用这个举例子。
一个完善并且靠谱的脚本设计是多么重要,
如果不是一个纯看美工的游戏,那么完善的设计是这个游戏是不是好玩的关键点,因此,招人钱一定要列出大纲,我要在这个游戏里实现什么样的要素,什么样的系统,什么样的战斗方式(回合 半即时 即时手动操作),除非是r剧,否则战斗战游戏一半分量,战斗是否有趣,是否容易上手,
是否有难度而不是无脑平A……
最经典的FF战斗各种稀奇古怪效果层出不穷,在有清晰图像对应的基础上,能实现一半则可以列为优秀游戏,因为游戏界就一个FF。
UNITY可能脚本更复杂,一个设计失误弄不好会造成整个数据库推翻重来。
而临时加入的同好,到底让他们去干什么
脚本肯定是不能让碰的,美工需要整体设计风格,差多了也不行,3D建模动作调整到是可以,定多不好看不用,数据动画苦力也是可以,但是如果设计不完善经常会造成白干就是了。
最后结果是人虽然多,但是有效劳动力少。
比如我计划的添加立绘,由于自己手绘画的不稳定,在放弃这个游戏立绘由我自己绘制的前提下,找个质量比我画的高而且明显没十几年功底练不出来的风格作为代替,目前预计己方角色2K起一张,主角可以4K以上,上不封顶,只要我喜欢XD
由于我过场大量动作,因此有没有过场CG都可以,游戏画面即可。
1、先有足够闲钱 2、一次性绘制所有主要角色的立绘。钱不够舍弃戏份少的配角,对应表情如果便宜由原画师绘制,太贵了我自己添加也不是不行XD
但是由于没立绘对我游戏基本没影响,我对话如果有立绘灰挡人物动作,得不偿失,所以这事情就留到最后处理了,菜单加个头像分分钟的事。
有类似这样一个详细的计划,这样你的制作才会思路更明确,先做什么后做什么,什么有没有都可以。
如果大面上撒网,可能造成人招上来没事干,既然人来了就必须让他们动起来,所以我不招人的原因其中之一就是,收费的我给不起钱,免费的,一周……不三天就能把他们累跑了
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