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[讨论] 关于游戏结局的迷思 |
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原作结局保留,这是根据故事走向决定的,4结局才是我最想要的,因为触发过程有玩家参与进来,玩家感受是通过自己的手解救主角免于badend,成就感
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道理确实如此。对业余制作人来说,作品很可能只有这一个而已,所以希望作品能够得赢得更好的口碑,这种想法本身也不算错、也不算无意义吧。
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不考虑saterick会不会累死的情况下,分歧不同走向,玩家会玩到不同的故事更好XD,比如辐射4三条线,学院 兄弟会 铁路,我选的是铁路
感谢寿司君建议,“不要让玩家玩太多重复的内容”小本本记好。
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居然有看过信使...但其实是另一部_(:з)∠)_
如果这个价值观有关的选择都是主线内的话感觉难度还好,如果需要探索主线要素外就难一点。
至于隐藏变量,一般来说只要多做一些符合正确价值观的选择也不太难达到,不过引导确实有点不够,值得多提示一下。谢谢火锅君提醒!
说的是信使吧,我的感觉也差不多,作为孩子的父亲能够在自己死前能够给自己的家人好好道别也不算太令人不能接受。
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结尾来个反转或者惊喜这种创作方法还是挺好用的。
情理之中、意料之外,也是创作的老思路了,11区那边作家背景的制作人普遍比程序猿背景的制作人做的游戏更出色的原因2333
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菜刀那种是少数XD,我这种rpg玩家玩开放世界的,甚至三步一存盘,纵使异度之刃2那种明知道死不了,有事没事也先存个盘再操作。
不过菜刀君也提醒我了,虽然不可能再大改,但至少重大分歧之前要提醒玩家新开一个存档……
去年定的《亚尔斯兰战记》第16卷终于到了,通宵啃完,然后差点把书撕了。从小学一直追到娃儿都会打酱油了,就等到了这一口热shi?
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我只有老游戏印象深刻,是银河之星2的结局,先给你个badend,通过自己的努力,最后单挑星龙,西洛打完以后去青之星找露西亚了,美死我XD
不接受反对意见,因为原作就是这种开放结局,玩家内心黑暗的随便,我这样期待好结局的就是以最好结局去想象。
XB2那样的属于折中款式,先给你个绝望再给你来个希望,还有那种不明说自己想去的结局,比如我大哈克奥罗,我相信艾露露最后那张cg就是看到他了
其实从心理角度来说我自己也一样,很郁闷一个游戏打到最后给个分离的结局,XB2那个先强行喂shi再强行喂糖的做法就很难受,高桥一生黑,新作照买.
正是因为有数字君这类对非GE不感冒的玩家,所以我才好好检讨了一个GE结局……
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一刀999太粗暴了,给玩家一个可以自控的开关,ON时直接跳所有战斗,OFF时正常处理。
2-4小时不算太长所以其实还好,总之尽量精简结局数量+充实分歧内容应该能让一些玩家愿意通关全结局吧~
攻击力999容易导致玩家一下对游戏失去兴趣,普通的周目继承就够了hh增加不同路线的分歧内容也会加大吸引力,让人觉得重玩确实看到了很多新东西。
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能力值
畫圖:▮▮▯▯▯ 像素:▮▯▯▯▯ 劇本:▮▯▯▯▯ 程序:▯▯▯▯▯ 努力提升自我中!! |
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GMT+8, 2024-11-16 08:07
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