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[讨论] 关于游戏结局的迷思

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-1-22 12:29:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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游戏的结局是个很容易让玩家难以释怀的东西,好的游戏总会在结局时给玩家一种依依不舍的感觉,不想要离开这个世界;当然也不乏某些反社会的编剧会特意在结局时给玩家喂shi,比如bahamut lagoon(哦,不,这个是全程喂shi),权游最后一集(哦,不,这个是电视剧)……
手头的项目也算是进入最终的收尾阶段了,之前老版本的VS给出的是一个偏悲剧的结局,虽然悲情会比较容易令人印象深刻,但总归是会伤害玩家的。在现在这种游戏快餐时代,悲情的结局就显得与大环境有点格格不入了。
于是一口气筹备了四个结局——
1、普通结局(Normal Ending):和原作完全一样,字面意义上的完全一样,还是那个悲剧——女主成王、男主上战场坦然赴死,线索男主死。
2、真结局(True Ending):在普通结局的基础上扩充,如果将来会填资料片的话(目前完成度约20%),会以这个结局为前提。
3、女二结局(Hermit Ending):如果与女二好感度足够高且高于女主,那么终章会发生重大分歧,进入女二结局线。揭开一些关于隐藏世界观的故事,并与女二隐居为结局。
4、大团圆结局(If Ending ):游戏中某两个隐藏变量达到一定数值以上,终章会由主角团和隐线主角双线行动,因果逆转、否定历史,强行大团圆。

虽然做了一些妥协,用多结局的方式来讨巧,但还是陷入了这样的迷思——
到底什么样的结局才算是玩家心目中的好结局呢?

点评

原作结局保留,这是根据故事走向决定的,4结局才是我最想要的,因为触发过程有玩家参与进来,玩家感受是通过自己的手解救主角免于badend,成就感  发表于 2021-1-22 16:34

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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

发表于 2021-1-22 13:26:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 SixRC 于 2021-1-22 13:30 编辑

西部世界:
They're not looking for a story that tells them who they are.They already know who they are.They're here because they want a glimpse of who they could be.

为什么要定义玩家心中的好结局?
迎合市场的 可能是成功的
但那有什么意义吗

我想 好好把自己想讲的故事讲好 就有灵魂了
其他一切必须基于此 而不是基于别的
不是因为玩家喜欢
而是故事本就如此

点评

道理确实如此。对业余制作人来说,作品很可能只有这一个而已,所以希望作品能够得赢得更好的口碑,这种想法本身也不算错、也不算无意义吧。  发表于 2021-1-22 16:06
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2021-1-22 13:59:30 | 显示全部楼层
合情合理+不要否定玩家的努力(比如“但这一切真的值得吗”hh)+伏笔回收+真挚动人,一般来说就是很好的结局了,能留些念想让玩家觉得意犹未尽更佳。
当然具体判断也因人而异,有的玩家觉得悲剧才足够深刻感人,也有人觉得不是大团圆就难以接受,所以大体来说还是在考虑玩家心情的基础上表现自己最想表达的东西就好。
另外长篇游戏的多结局最好不要让玩家玩太多重复的内容才能达成,不然玩到结尾发现自己要重玩几十个小时才能打出自己想要的结局也挺容易让人怨念的……

点评

不考虑saterick会不会累死的情况下,分歧不同走向,玩家会玩到不同的故事更好XD,比如辐射4三条线,学院 兄弟会 铁路,我选的是铁路  发表于 2021-1-22 16:51
感谢寿司君建议,“不要让玩家玩太多重复的内容”小本本记好。  发表于 2021-1-22 16:07

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Lv5.捕梦者

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开拓者

发表于 2021-1-22 14:59:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 火锅深处 于 2021-1-22 15:02 编辑

说实话,如果不分类别的话当代游戏悲剧结局也不少吧,尤其是恐解,还有超级小花那种披着休闲小游戏外衣的恐怖故事。其中虽然不乏杰作,但是快餐式悲剧压倒性的多,以迎合特定受众口味为目的出现的有意虐待角色的悲剧作品也不少,而悲剧神展开也会成为相互安利作品的噱头。所以说悲喜剧都是存在快餐式的作品。

虽然没玩过VSP,不过我觉得普通结局看这个描述并不觉得特别悲剧,最少男主算是有意义地死,我之前有个短篇也是写到最后主角死了,不过试玩过的友人觉得“尽管非常喜欢主角,但是这个结局也并不是特别难以接受,因为主角已经达成了夙愿。”
说白了活着本身就是在学习怎么正确地迈向死亡,“死得其所”这件事说是每个人终生追求的目标也不为过。

真结局和女二结局是拓展世界观的,我觉得也很必要。

相对来说,大团圆结局感觉更偏向粉丝服务向。不知道那个隐藏变量是否会在游戏中给予一定暗示,如果有的话,逻辑上还能接受;如果连暗示都没有的话,就会变成“玩家在不看攻略的情况下无论如何也不能凭自己的努力达成的结果”这样的话,对认真考虑该怎么让主角获救的玩家来说得知真相反而会有点挫败。(虽然单从情感上来说,肯定会有玩家为了看到喜爱的角色存活而把这个结局看成真结局,这也可以理解。

题外话,那种“主角努力了半天结果发现目标是错的,但他还是死了”的结局,如果让人觉得“意料之外情理之中”的话,也会有种醍醐灌顶的快感;此外魔女之家这种讽刺意义的不是也挺受欢迎?

点评

居然有看过信使...但其实是另一部_(:з)∠)_ 如果这个价值观有关的选择都是主线内的话感觉难度还好,如果需要探索主线要素外就难一点。  发表于 2021-1-22 17:09
至于隐藏变量,一般来说只要多做一些符合正确价值观的选择也不太难达到,不过引导确实有点不够,值得多提示一下。谢谢火锅君提醒!  发表于 2021-1-22 16:18
说的是信使吧,我的感觉也差不多,作为孩子的父亲能够在自己死前能够给自己的家人好好道别也不算太令人不能接受。  发表于 2021-1-22 16:16

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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-1-22 15:13:35 | 显示全部楼层
打了一堆又删掉了,不知道该怎么说。
果然还是动人的结局最好啊。
打完后意犹未尽的结局肯定是好结局,因为它触动了玩家的内心,让玩家思考,
如果玩到结局玩家内心毫无波动,那这不就是……无意义了吗!玩家获得了什么呀!

不过说到底,结局还是故事的一部分。
结局的表现如何,与故事脱不开关系。它的属性很大程度上是与故事重合的。
当然也有令人出乎意料的结局,但就本质来说,这样的结局隶属于一个令人出乎意料的故事。只是结局负责表现“出人意料”的点罢了。

点评

结尾来个反转或者惊喜这种创作方法还是挺好用的。  发表于 2021-1-25 11:54
情理之中、意料之外,也是创作的老思路了,11区那边作家背景的制作人普遍比程序猿背景的制作人做的游戏更出色的原因2333  发表于 2021-1-25 10:26

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发表于 2021-1-22 15:28:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-1-22 15:37 编辑

看看FF系列, 全员大团圆结局的也就FF9吧(然而FF9的结局还是暗示比比已经死了), FF13还是主角队全灭结局呢=.=

所以嘛, 结局该怎么样就怎么样, 只要不强行喂SHI就不会被寄刀片, 笑(反而强行喂糖让人更反感~~)

我个人是不喜欢"多结局"设定, 尤其是线性主线游戏, 因为我个人并不喜欢频繁SAVE, 玩游戏都只用一个存档是惯例~

何况多结局每个都认真做也就罢了, 像轩辕剑4 一个选项来几句棒读就给你算结局我是很反感的, 前面没存档,几个小时白费了, 一怒之下卸游戏,N年后才重玩通关

点评

菜刀那种是少数XD,我这种rpg玩家玩开放世界的,甚至三步一存盘,纵使异度之刃2那种明知道死不了,有事没事也先存个盘再操作。  发表于 2021-1-22 16:30
不过菜刀君也提醒我了,虽然不可能再大改,但至少重大分歧之前要提醒玩家新开一个存档……  发表于 2021-1-22 16:23
去年定的《亚尔斯兰战记》第16卷终于到了,通宵啃完,然后差点把书撕了。从小学一直追到娃儿都会打酱油了,就等到了这一口热shi?  发表于 2021-1-22 16:22

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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-1-22 16:10:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2021-1-23 07:30 编辑

可以有不好结局,但是不能唯一,大团圆最好!作为玩家我首选4,一般来说有大团圆结局的,我视前面几个bad end不存在。
强行二选一,如果两个结局都相对不错的话就忍了,比如天之痕,因为是对话先后增减好感度,当年不知道游戏怎么运行的,当年还尝试过好感度弄一样了,会有大团圆结局。

无好结局游戏,如果提前被剧透,那玩不玩戏就看情况了,比如大FF7当年就是,一个是语言不通没汉化版,没机器,最重要的是,什么爱丽丝救不了?整个ff系列都无视,任你吹破天我也不玩,ff10和ff10-2 psv版我愣是游戏买了愣是放着一次没碰过,每次想起这个游戏不是好结局都不想碰,可见结局对我这影响多大。
ff6估计结局好不了,也加上ios那个反人类的屏触操作,玩到世界崩坏以后就不想继续进行了。
ff7重制版,感觉上高概率要给大家一个有好结局的,所以才玩。但是每次看到萨菲罗斯我心里都哆嗦,不知道这货啥时候后给爱丽丝来个背刺,当年看到那个图就断绝我对ff系列的所有好感。

个人只想要大团圆单一结局的,不好好打的给你bad end,因为可以通过自己操作变成好结局,全程无伤操作玩死人的动作游戏类好结局免谈。

但是如果是强行坏结局,比如主角死一个这种,你说出什么理由我都不能忍,因为rpg代入感大于别的,一旦游戏代入了,死自己喜欢角色就难受死。每当这个时候,都就想隔着屏幕活活掐死写剧本的。
作为玩家费劲巴拉的打过去了,揣着百十来瓶药最终boss按在地上打,你告诉我因为剧情缘故角色怎么也救不了。
自己做游戏第一个目的就是,我不想再看坏结局。
仙剑郁闷我无数年,复刻版的其他方面再不好,我冲着有隐藏结局也玩的挺高兴,记过最后制作组吃饱了撑得非要加一句话,这个是玩家在做梦,你就不能说这是平行世界吗就算为了后续好做剧情,也不带这样的!所以整个系列的后续我都不玩了,窝心。
看我格兰蒂亚1多好,带着孩子回娘家……不对是回婆家,贾斯汀他家嘛XD。
看我第二张盘大缩水的大异度装甲,裸奔……不对,我记得结局挺好,不过开篇主角村子里的女性npc被帝国“核弹”炸成灰让我分分钟想起了终结者的审判日,这个系列很多设定因为汉化版的时候我是头次接触这种黑设定的故事,都给我留下了深刻的阴影,比如那个存盘点XD,你能看到在帝国工厂批量生产存盘点。结局挺好,其他的我就不在意了,“黄某”的分裂症还是多重人格好像也没了。

当然如果游戏背景太黑的,出badend我也无所谓了,因为代入感不强,王道类的除非迫不得已,不然你就不能让玩家做个好梦嘛,我就属于看到无缘无故坏结局,想直接把制作组都炸了的。
当然不好结局分多种,比如,闪轨举例 1 3 结局,无端生草,不过由于是连续剧,所以心里感觉还好,而且我还是耗着2出了才玩的1中文版,所以影响不大,空轨1~2的1,结局吊炸天,因为我是零轨后补票的,所以还好,不过那个白面怀斯曼的逆转,在不知道的情况下感觉太厉害了。但是2给了大家一个皆大欢喜的大团圆结局,艾丝蒂尔约修亚游山玩水去了……不对,当巡回游击士周游全大陆去了,玩rpg我最不故事怕长了XD

我就喜欢看童话故事里,公主和王子从此幸福的生活在一起,英雄受到了众人的尊敬,度过了愉快一生……不对,这个又让我想起三体原作那个,把它刻在石头上了……我更是喜欢三体观想之宙同人本里给大家写的故事……不然我大云天明太窝曲了。

点评

我只有老游戏印象深刻,是银河之星2的结局,先给你个badend,通过自己的努力,最后单挑星龙,西洛打完以后去青之星找露西亚了,美死我XD  发表于 2021-1-22 16:44
不接受反对意见,因为原作就是这种开放结局,玩家内心黑暗的随便,我这样期待好结局的就是以最好结局去想象。  发表于 2021-1-22 16:38
XB2那样的属于折中款式,先给你个绝望再给你来个希望,还有那种不明说自己想去的结局,比如我大哈克奥罗,我相信艾露露最后那张cg就是看到他了  发表于 2021-1-22 16:36
其实从心理角度来说我自己也一样,很郁闷一个游戏打到最后给个分离的结局,XB2那个先强行喂shi再强行喂糖的做法就很难受,高桥一生黑,新作照买.  发表于 2021-1-22 16:33
正是因为有数字君这类对非GE不感冒的玩家,所以我才好好检讨了一个GE结局……  发表于 2021-1-22 16:32

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Lv1.梦旅人

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发表于 2021-1-22 17:22:50 | 显示全部楼层
我觉得游戏就像从上到下吃蛋糕,开头和结尾都会严重影响到作品,开头部位过甜会让玩家两眼冒光大口吃、不甜容易让玩家转身离去,中间部位太甜会让蛋糕难以做出,不甜又难以满足玩家,结局部位则会决定玩家吃完后带着什么样的心情离开并回味你的整个蛋糕,再甜的蛋糕尾部很苦也会让玩家骂娘,再苦的蛋糕尾部藏糖也能得到一些好评,当然你也可以在尾部放一颗半熟的草莓,让玩家们去疑惑这到底是甜还是苦

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Lv2.观梦者

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发表于 2021-1-22 17:29:29 | 显示全部楼层
看了些樓主和大佬的經驗分享,確實不得不考慮到現代快餐文化般的心態潮流,
本身也是在填著中篇長度(2~4小時)的這種傳統冒險RPG,
現在也怕自身價值觀的一些偏誤,導致通俗人們說的喂屎,
而且要是怎麽都免不了重複内容的作業操作(比如想看其他結局,需要再玩三分之二的游戲内容)
站在創作者的立場上也很麻煩,要是流程無論如何都很難簡化怎麽辦?
是不是應該在一周目結束后,送一把攻擊力999的武器或技能,
方便玩家一刀結果了各階段的Boss?專注看劇情。

感覺現在要求玩家玩RM游戲、還是多周目結局的内容、好像還真的有些勉强...
(我也有段時間不怎麽接觸RM游戲了,基本都更加喜好投入創作)

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一刀999太粗暴了,给玩家一个可以自控的开关,ON时直接跳所有战斗,OFF时正常处理。  发表于 2021-1-25 10:28
2-4小时不算太长所以其实还好,总之尽量精简结局数量+充实分歧内容应该能让一些玩家愿意通关全结局吧~  发表于 2021-1-23 08:09
攻击力999容易导致玩家一下对游戏失去兴趣,普通的周目继承就够了hh增加不同路线的分歧内容也会加大吸引力,让人觉得重玩确实看到了很多新东西。  发表于 2021-1-23 08:06

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能力值
畫圖:▮▮▯▯▯
像素:▮▯▯▯▯
劇本:▮▯▯▯▯
程序:▯▯▯▯▯

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Lv4.逐梦者

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极短22获奖

发表于 2021-1-22 19:34:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 人形半岛体 于 2021-1-23 12:49 编辑

说起这个就想起我前段时间玩2077就通了一遍,说说我的感受,会剧透

当时打出的结局是V治疗不成功最后选择回地球过完最后的日子。最后一幕是V一个人哼着歌,顺便朝医生的办公室竖了个中指。
当时我的感受是惨归惨,但是是个不错的故事。
一个佣兵在开头反反复复bb自己要成为传奇,然后卷入事件,然后为了活命奔波,然后又被迫卷入事件,最后还是没能活下来。
诉求从一开始要成为传奇到后来最低限度的活着,从从始至终一直被动的被事件推动着到最后以自己的意志决定安静的去死,从一开始要闹出大动静到最后安静的结束。
真是的好故事,没有再去打别的结局,因为感觉这就够了。
“这就够了”就是我对好结局的定义,还需要结局之外整体剧情的支撑,还需要和整个故事的基调对的上。

当然,完全是我的个人感受

点评

猴  发表于 2021-1-23 12:50
剧透要反色呦XD,我赶紧闭眼盲打  发表于 2021-1-23 07:36

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