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本帖最后由 sunhihi 于 2025-2-15 23:10 编辑
舊插件路徑(純參考)
https://rpg.blue/thread-489863-1-2.html
https://rpg.blue/thread-489095-1-5.html
https://rpg.blue/thread-489837-1-2.html
如果要使用請按照介紹的順序排列掛載
由於異動很頻繁,所以如果有版本更新請注意是否有需要點開設定吃新的定義值
按照說明掛載最低需求的JS可以使用該項目的基礎功能
一些延伸功能需要其他插件互相配合才能做出來
以下為套裝插件皆需要官方插件
PluginCommonBase
該插件在MZ的目錄下就可以抓到
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js
Sun_0_FreeAnimation 自由動畫插件 v1.1.0
為了避免影響原本的動畫線程
製作動畫撥放的第二線程,可以自由修改其延遲速度,讓其撥放不會影響原生的遊戲流程
支援Sun_1_StateParameterEx.js
支援Sun_1_SkillParameterEx.js
該插件的掛載順序盡量靠前,需再NRP之前(其它再NRP之後)
Sun_0_BalloonEx 圖示氣球擴充插件 v1.3.3
可以設置超越15個氣球圖示
也可以拿icon做氣球圖示
更可以針對某的事件一直撥放氣球圖示
也可設置三禎的氣球圖示
注意[自訂氣球圖示]未實作
Sun_0_CoreEngine 核心引擎插件 v4.6.2
功能一: 可以設置最大出戰人數,出戰人數會反饋至隨行人員的長度。
功能二: 視窗調整時,部分UI配置會隨之等比例調整(側視戰鬥的我方人員位置, 血條長度)。
功能三: 可以設置要顯示的裝備槽數量,其它作為隱藏設置。
功能四: 事件顯示圖片時,圖片會以畫面的正中央做起始點。
功能五: 即時戰鬥時,詠唱魔法時tpb會切換成詠唱條。
功能六: 針對戰鬥系統隱藏的公式進行修改(以下為原生公式)
公式0. 命中率公式: p ? (s * 0.01 * a.hit) : (s * 0.01);
公式1. 物理攻擊迴避率公式:b.eva;
讓迴避率與命中率有關連的公式範本
a.hit >= 10是針對命中率高達1000%以上的絕對命中判定
EX: a.hit >= 10 ? 0: (b.eva + (1 - a.hit))
公式2.魔法攻擊迴避率公式:b.mev;
公式3. 暴擊率計算公式:a.cri * (1 - b.cev)
公式4. 暴擊傷害計算公式:x * 3;
公式5. 傷害浮動補正計算公式: x; 使用爆擊補正需要Sun_1_SkillParameterEx
公式6. 傷害防禦減免公式:x / (x > 0 && b.isGuard() ? 2 * b.grd : 1); 使用爆擊補正需要Sun_1_SkillParameterEx
公式7. 異常狀態施放成功率公式: Math.max(1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001, 0.0);
公式8. HP再生公式: Math.floor(a.mhp * a.hrg);
公式9. MP再生公式: Math.floor(a.mmp * a.mrg);
公式10. TP再生公式: Math.floor(100 * a.trg);
公式11. TP攻擊敵人時回復公式: Math.floor(tpgain * a.tcr);
公式12. TP遭受攻擊時回復公式: Math.floor(50 * d * a.tcr);
公式13. BUFF加成公式: x * 0.25 + 1.0;
針對每階層做個別的加成比例範例
EX: x * ((x == 0) ? 1 : ((x > 0) ? (( x == 1) ? 0.3 : 0.25) : ((x == -1) ? 0.3 : 0.25))) + 1
公式14.代替攻擊觸發條件: b.isDying() && !x;
公式15.逃跑成功機率: (0.5 * a) / b;
公式16.觸發搶先攻擊的機率公式: a >= b ? 0.05 : 0.03;
公式17.被敵人偷襲的機率公式: a >= b ? 0.03 : 0.05;
公式18.商品賣出價格公式: x / 2;
公式19.地板損壞公式: b * f;
功能七: 代替承受攻擊會做相對應動作
功能八: 升級時該角色是否完全回復
功能九: 預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 武器附加屬性 > 副武器附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
敵人情況預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
功能十: 可以設定地圖遇敵死亡是否會GAMEOVER
功能十一: 針對某些時間點插入一般事件
時間點1. 進入戰鬥前
時間點2. 戰鬥勝利後
時間點3. 戰鬥逃跑後
時間點4. 戰鬥失敗後
功能十二: 針對傷害地面的基礎傷害值做追加定義
功能十三: 添加角色擴充屬性顯示\IT[道具type_itemId]
道具type[I:道具|W:武器|A:防具]
添加暱稱顯示\NK[角色ID]
若有掛載NRP動作插件需要開啟核心的NRP開關
Sun_0_DualWieldUnreasonFix 雙持不合理修正 v3.0.0
針對MZ雙持系統的不合理做的一些邏輯修正。
若再武器特性設定鎖定並清空裝備(裝備類別第二序列),該武器被視為雙手武器。
若再武器備註設定標籤<PORTABLE>,該武器被視為可以在左腕裝備的武器。
若兩者些皆設雙手武器優先識別。
可以在腕部直接指定雙持武器裝備,無須先裝備在武器欄觸發。
安裝雙手武器會自動清空腕部裝備。
針對角色與職業雙持特性重新定義。
角色或職業若設定雙持
設定一次(可以雙持)
則可針對武器特性判斷是否可以雙持。
設定二次(武器大師)
則只要武器不是雙手武器都可以雙持。
設定三次(狂戰士)
則只要是武器都可以雙持。
注:與動作插件NRP_DynamicMotionMZ合用時
左手武器的一般攻擊的武器動畫將無法正常撥放
請不要再一般攻擊安插動作
Sun_0_GeneratorEx 角色生成器延伸應用插件 v2.8.2
功能一:
能夠自由編輯自身人物部件,
該插件能夠自由編輯人物的區塊組成,並調整疊放順序,
然後可以指定裝備,通用參數,針對每一個角色指定替換設定。
每個人物可以配置:
一組圖片,一個側面視角圖片,一個頭像圖片,一個站立圖片,一個倒地圖片
部件的配置是完全自訂的。
功能二:
在非戰鬥模式調用側面視角的圖片作為劇情動作使用,
該功能可以針對有設置SV圖的角色直接調用,可以作用於角色或是事件。
將指令打在事件裡第一行的注譯裡。
注意此插件為付費插件,有需要請至Steam購買
Sun_0_RunDeformation 奔跑型變插件 v1.5.0
這個腳本在腳色奔跑時,會透過變形角色圖形做一些判斷
並且添加影子
添加奔跑跳躍產生煙霧
Sun_0_SpriteDamageEx 戰鬥傷害顯示擴充 v1.6.0
功能一: 能夠選擇是否使用MV時代的圖片數字
功能二:
修改傷害數字顯示的不穩定性
可以針對
HP傷害&回復
MP傷害&回復
TP傷害&回復
做顏色的調整與顯示的核心程式優化
只要透過 gainHp, gainMp , gainTp 進行異動都會顯示傷害
功能三: 選擇是否顯示加減號以及有異動的部分
添加特殊標記 優先度由上至下
MISS 沒有命中
IMMUNE 免疫
NO DAMAGE 沒有傷害
Overkill 超額傷害
CRITICAL HIT 暴擊
RESIST 屬性有利
WEAK 屬性不利
超額傷害公式: b.hp <= 0 && x >= 0.75 * b.mhp
Sun_1_ActorParameterEx 角色參數擴充 v2.6.1
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對角色擴充一些原生MZ不存在的設定。
可以於文本輸入:
顯示暱稱: \NK[角色ID]。
顯示額外參數\AX[角色ID_擴充屬性CODE_擴充屬性值類別(N,E,C,I)]來顯示暱稱
參數使用[_]隔開 屬性值類別分別是N:名稱,E:英文參數,C:中文參數,I:數字參數
也可透過腳本直接呼叫SunMZ_ActorParameterEx.getParameterEx(角色ID, 擴充屬性CODE, 擴充屬性值類別(N,E,C,I))。
來取值作為判斷。
可以人物屬性選單輸入人物名稱,職業名稱,稱號輸入時追加顏色判定(如\C[10]XXX\C[0])。
可以設定戰鬥臉圖在人物各種狀態時的切換
注意:肖像圖像的檔名不可純存數字
a.paramEx(code) 可以直接獲取追加的參數
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>
Sun_1_ClassParameterEx 職業參數擴充插件 v2.4.0
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對職業設置等級上限。
並內建屬性破限,TP成長公式設定等...。
並有與ActorParameterEx同樣的額外屬性設置,
由於該Class屬於靜態資料,所以額外屬性也僅能靜態設置。
職業對應武器、防具的種類,添加了基礎屬性增幅的效益,
例如劍士裝備劍能夠增加120%該劍的攻擊力,盜賊裝備只能增幅80%。
職業可以針對武器的種類切換相對應的技能作為一般攻擊。
雙持設定 > 單一武器類別設定 > 原生[特性]一般攻擊指定技能設定。
職業可以額外設定一個攻擊元素,搭配其他插件可進行傷害乘算。
a.cparamEx(code) 可以直接獲取追加的參數
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>
Sun_1_EquipInterfaceEx 裝備介面擴展插件 v3.4.2
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_DualWieldUnreasonFix
針對裝備做鑲嵌系統
你可以針對裝備(包含武器,防具,角色,職業)
輸入標籤<Inlay:洞數>(必須規劃各部位Inlay參數總和不可超出[鑲嵌槽最大數])
指定鑲嵌魔石的武器槽位ID
配合Sun_0_CoreEngine.js核心插件的[顯示裝備槽的最大數量]可以做到基礎的鑲嵌魔石界面。
如果不開啟[鑲嵌介面]與設定[顯示裝備槽的最大數量]
那該插件也可以單純作為裝備重覆類型裝備使用。
可以在[裝備槽位擴充]設置,注意重覆的槽位不可重覆設置。
添加鑲嵌魔石點數系統
在魔石處輸入標籤
e = 元素
p = 點數
<MS:[{e:1,p:2}]>
<MS:[{e:1,p:2}, {e:2,p:1}]>
個人背包說明:
這是一個增加戰鬥難度的小功能,只要啟用這個功能,
將能在裝備欄添加一個個人背包,能夠設置背包空間,並在該空間設置道具,
進入戰鬥時,你只能使用裝備在身上的這些道具。
如果在人物,武器或是防具設定標籤<BagSlot:槽位>
並且啟用[IsUseEquipBagSlot]那麼背包將依照裝備的背包空格來決定,你身上有多少空間可以放道具。
注意事項:因為一些技術上的問題,道具本身再消耗前會丟回團隊背包,
所以如果團隊背包本身道具數量已經到MAX值,
會有道具多消耗的情況。
個人背包設定與偷竊技能說明:
在人物或敵人處輸入標籤
t = 道具類別 I:道具, A:防具, W:武器
i = ID
<Bag:[{t:'I',i:1},{t:'A',i:2},{t:'W',i:3}]>
如果再技能設定處設定該技能為偷竊技能
那麼在偷竊技能啟動時,會自動從雙方的背包扣取道具。
注:偷竊技能需要使用Sun_1_SkillParameterEx.js設定
投擲技能ID
<TS:skill_id>
Sun_1_GamePartyEx 團隊擴充插件 v2.4.4
需要Sun_0_CoreEngine
功能1. 當人物在戰鬥中死亡時,會自動從後備人員補上。
功能2. 能夠主動添加同行人物,會顯示再狀態欄,並跟在隊列後方。
功能3. 添加隊伍成員編輯介面。
功能4. 能在戰鬥中主動選擇換人。
該功能需要指定一個技能作為換隊員的實作ID,(你可以在該技能透過其他插件安插動作與特效)
該技能施放對象只能設為自身(沒設會出現要你選施放對象的烏龍)
注意:Sun_1_SkillParameterEx的召喚系統需要此插件
Sun_1_ItemParameterEx 道具參數擴充插件 v3.4.1
需要Sun_0_CoreEngine
可以設定金錢的最大上限,預設的道具, 武器, 防具數量最大值
可以在道具,武器,防具註譯或是腳本處設定道具的最大上限
範例:<MAX_NUM:999>
若兩個都有設註譯設定的參數會優先
可以針對裝備追加可裝備條件設定
針對道具使用範圍做了擴充(你可以選擇戰場上任一對象使用道具)
全體道具使用範圍可以排除自身
針對道具可以指定是否追加行動次數(該道具的使用不消耗行動次數)
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>
Sun_1_MapTravel 地圖傳送系統 v1.5.0
需要Sun_0_CoreEngine
地圖傳送系統
將地圖圖片放入路徑 img/mapImage/
檔名不可以是純數字
Sun_1_ShopEx 商店擴展 v1.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
針對商店的商品添加條件檢核
針對團隊成員的狀態判定某些商品是否會出現在貨品架上
針對團隊成員的狀態判定商品折扣
針對團隊成員的狀態判定商品賣出價格的折扣 (在原價減半的基礎上再做運算)
注意:Sun_0_CoreEngine 必須 2.4.0以上才能使用此插件
Sun_1_SimpleAnime 簡易動畫 v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件可以製造一個簡單的圖片動畫,素材範圍可以是img底下的所有圖
可以在地圖上透過註記<simple_anime:[code]>播放自製的動畫
Sun_1_SkillParameterEx 技能參數擴充插件 v7.3.2
需要Sun_0_CoreEngine
詳細請看插件說明(太多了)
Sun_1_StateIconEx 異常與增益狀態顯示 v2.7.0
戰鬥時異常敵方異常狀態會並排顯示在其頭上
我方額外增減益狀態初始位置修改至左上角
可以針對剩餘回合數,
可以消耗次數,
狀態疊加次數
能量消耗百分比
額外顯示數字
需要Sun_0_CoreEngine
Sun_1_StateParameterEx 狀態參數擴充插件 v7.7.3
需要Sun_0_CoreEngine
詳細請看插件說明(太多了)
Sun_1_TaskSystem 任務系統 v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
使用 $gameParty.canTaskComplete(id) == true 可以判斷任務是否可以進入[待結算]
注意: 如果有任務沒有設置任何條件使用該指令會直接將其變成[待結算]
使用插件功能[完成任務] 將會自動結算獎勵
Sun_1_TilemapEx 磁磚擴展 v1.2.0
需要Sun_0_CoreEngine & Sun_0_RunDeformation
可以針對區域編號重新定義地板屬性。
並內含左斜,右斜樓梯,足跡,足音設定
Sun_1_TroopParameterEx 敵軍軍團設定擴充插件 v1.6.3
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對敵軍軍團設定隨機的敵人範圍。
若有設定則會依照敵人庫範圍隨機撈取。
並可以針對設置隨機範圍給于敵人隨機等級。
或是預先設定可以補充的魔物。
當敵人死亡會從名冊補充下一隻。
甚至鎖定BOSS做為戰鬥勝利條件。
注意設定敵人的等級需要與Sun_2_EnemyParameterEx配合
Sun_1_VehicleEx 載具擴充插件 v1.0.1
需要Sun_0_CoreEngine
擴充更多的載具與對原有的載具進行追加設定的插件。
Sun_1_WeaponGenerator 武器紙娃娃插件 v3.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對武器設置武器圖。
讓你安裝該武器揮砍時,顯示相對應的圖片與動作。
使用時將武器圖切成288x64的大小放置到\img\weapons底下。
若沒有設置圖片會顯示系統預設的武器圖。
也可針對技能設置武器圖片。
<注意>:與動作模組NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
請將上述兩個腳本順位放置Sun_1_WeaponGenerator之前,否則會有參數傳遞問題。
武器圖套用順位說明:技能武器圖 > 武器武器圖 > 武器類別武器圖 > 角色武器圖 > 系統預設武器圖
2.0新增裝備SV紙娃娃
可以為每個角色專屬設置裝備會顯示的SV圖並套用在身體模組上
由於是新增圖層無法與殘影腳本配合
2.7新增武器類別,屬性指定攻擊動畫對應
當武器指定屬性為 1 時,身上有透過其他途徑附加攻擊屬性時觸發,
會依照設定指定的動畫進行撥放
添加註記
<WeaponImage:XXXXXX>
可以設定簡易武器圖片
Sun_1_WeatherExpansion 擴充內建的天氣 v3.0.1
需要Sun_0_CoreEngine
擴充原有天氣項目
內建的一些素材可以在MOG_Weather_EX.js找到
將想要使用的天氣圖片貼到
\img\weather
使用內建指令$gameScreen.changeWeather(type, power, duration)
type in ["none", "rain", "storm", "snow"].
power 強度 0~9
duration 轉換間隔(毫秒)
可以與MOG_Weather_EX.js搭配進行捆包天氣特效轉換
Sun_2_ChangeClass 轉職系統 v1.1.0
需要Sun_1_ClassParameterEx
針對轉職製作的UI系統
職業添加註記
<Hierarchy:X> 職業層級
Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充插件 v4.7.0
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_WeaponGenerator
詳細請看插件說明(太多了)
Sun_2_SkillItemInfoEx 技能道具訊息擴充 v1.6.5
需要Sun_0_CoreEngine
針對SunMZ系列插件擴展的參數進行說明細項的擴充與調整
此插件針對技能與道具擴展細項訊息說明
注意:需要在核心插件Sun_0_CoreEngine設置屬性對應icon
Sun_2_Synthesis 合成插件 v1.4.3
需要Sun_1_ItemParameterEx
可以自訂類似合成的視窗
Sun_3_BattleEnvironmentEx 戰鬥環境擴展插件 v1.6.0
需要Sun_2_EnemyParameterEx
自定義環境參數
可以在地圖特定地點觸發戰鬥時, 讓所有的戰鬥成員套上定義好的裝備與背景.
在地圖備註輸入
<ENV:[{rid:1,eid:1}]>
rid:地圖標籤
eid:自訂環境ID
必須定義一個標籤為0的作為基礎
MOG_BattlebackEX 內容整合
Sun_3_BattleResults 戰鬥結果設定 v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
修改戰鬥結果顯示模式
Sun_3_BattleSettingsEx 戰鬥設定擴充插件 v3.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
將側面視角的機制套用到正面視角的插件,
如果不將小型戰鬥人物隱藏,
可以看到小型戰鬥人物在人物肖像處行動,
就算隱藏也可以看到特效顯示在人物肖像上的效果。
可以選擇是否顯示敵人TPB條,HP條,MP條,TP條,敵人姓名,狀態icon
可以個別設定顯示方式 (常駐顯示,點選時才顯示)
顯示參數可以選擇是否用百分比顯示
可以針對側面視角設定角色的排列位置,間隔
Sun_3_ParamDistribution 點數配置模式 v1.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件修改至KimythAnly的作品
原插件網址如下:
https://github.com/KimythAnly/rm ... /param_distribution
請遵循原插件的使用規範 MIT License
此插件功能是產生自由點數讓使用者自由配置
a.distParam(x) 顯示該角色每個參數點選的數字 x: 0 ~ 7
8維狀態時 實作參數 0~ 7
6維狀態時 實作參數 2~ 7
Sun_4_Encyclopedia 百科全書 v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件需要同系列腳本 Sun_2_SkillItemInfoEx.js
顯示戰鬥敵我雙方狀態,針對SunMZ做了調整
非戰鬥狀態進入觀看隊友狀態按Enter可以進入百科介面看更詳細的資料
注意:需要預先設置"顯示狀態清單"與"顯示元素清單"
Sun_4_LearnSkill 學習技能 v1.1.0
需要Sun_2_SkillItemInfoEx
在Sun_1_SkillParameterEx設置技能的最大等級啟用此功能
可以在技能公式 使用 a.skillLv(skillId) 獲取技能等級
透過魔石鑲嵌點數獲得的技能點最多+1
職業設置的技能會直接作為可學習技能名單處理
但學習條件依然會受職業等級影響
針對初始角色技能設定範例
<LSkills:[{s:10,l:1}]>
s = 技能ID
l = 技能等級
Sun_4_ShakeOnDamage 傷害震動擴充插件 v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_SpriteDamageEx,Sun_3_BattleSettingsEx
可以控制傷害的時畫面震動的幅度
同時觸發暴擊+弱點時震動的強度 = 暴擊傷害時的震動強度 + 弱點傷害時的震動強度 - 正常傷害時的震動強度
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