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[随意闲聊] [辩论]关于游戏的梦想和商业化

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Lv1.梦旅人

追从自然的旅行者
奇特空·煦

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2012-1-28 09:29:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Kimu 于 2012-1-28 09:30 编辑

关于游戏商业化的问题我曾今做过思考但没有结论,
现在又想了一遍我发现一个我忽视了的很重要的问题:商业化不代表以盈利为最终目标,
也可以是为了生存做出的一个选择,这么考虑的话就不会有矛盾.

正方也就是我的观点,现在我想听听大家的意见.

结束时间: 2012-2-4 09:26

正方观点 (38)

追逐游戏梦不与游戏商业化相违背

反方观点 (12)

追逐游戏梦与游戏商业化相违背

点评

这个锻炼自己辩论思维与口才的机会我更不能放过了。 有个电视剧,老师让学生为自己反对的观点去辩论。于是我也这么做,为自己反对的观点辩论。  发表于 2012-1-28 19:36

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发表于 2012-1-28 09:52:55 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-1-28 09:54 编辑

觉得虽然不能说完全对立,但是中间肯定是有矛盾的吧……
比如商业游戏的制作,一开始肯定要分析这个游戏面向什么玩家,如何吸引更多的玩家来玩,如何巩固核心的玩家群体,如何让游戏的进程和玩家的兴趣曲线相符合……这些东西考虑下来,制作者已经很难有发挥个人的全部爱好了,就算是发挥也是受到很大限制的。如果策划者的爱好刚好和市场符合,那么也可以看成是游戏梦了,但是更多的时候,商业游戏策划者爱好不完全符合市场的发展趋势和喜好,那么就只好部分放弃或者全部放弃自己的爱好……如果忽视了玩家,最后的亏本肯定不是想要的结果。
但是同人游戏没有这么多限制,就算游戏的受众很小,制作者也不必去追逐更多的玩家,只要让自己的游戏被那一小部分人喜欢就可以了。同人游戏作者不一定会觉得商业化的策划教程很有道理,很多同人作者都是亏本经营的。
所以咱觉得对于游戏的梦想和商业化大多数时候不能统一。商业化游戏的实现经常是舍弃个人的梦想的。

另外求一下【商业化不代表以盈利为最终目标】的具体解释…… @Miku  @Kimu

点评

楼主举证不妥,希望她冷静一下反思反思.  发表于 2012-1-28 19:57
特例毕竟是少数……而且也不一定是可以学习的,比如强制改变自己的爱好让它和商业适应,这个过程本身就是违背爱好了……  发表于 2012-1-28 10:10
bbh
你说的基本正确,但是还是有特例的,咱要向特例学习不是……  发表于 2012-1-28 10:06
咱觉得商业本身的目标就是盈利啊……= =所以游戏商业化也会把盈利作为最大目标吧?  发表于 2012-1-28 10:00
我原来认为"商业化都是冲着钱去的"  发表于 2012-1-28 09:57
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发表于 2012-1-28 10:16:16 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-1-28 10:17 编辑
「旅」 发表于 2012-1-28 10:10
一个免费的游戏反而容易让玩家随随便便,甚至理所当然地批评作者这里做的不好那里做的槽糕~~~~
(毕竟喷子 ...


在商业的方面,被市场接受的才算是好的游戏……比如现在公认的一些标准,比如画面精美啊吸引玩家啊,因为它们能带来利润,所以作为商业化的好例子。
然后另外貌似还有游戏之外的一些问题,比如体制啊啥的(诶诶扯远了)……
另外同人游戏和商业游戏都有收费的~同人游戏大多数是收取作者的辛苦费吧,商业游戏的定价关系到其他很多很多方面……(因为发行数量和宣传上的原因一般同人游戏的价格会高那么一些~)
所以收费方面也不是主要需要讨论的问题吧大概0 0
主要还是商业和同人的目的有根本的不同= =……

点评

请参考一下日本对同人漫画发售的规定再举证,举例请具体一点.  发表于 2012-1-28 20:09
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发表于 2012-1-28 10:34:30 | 只看该作者
游戏梦是纯粹的,商业化虽然不代表以盈利为最终目的,但是往往会带来很多不好的东西,你当然可以带着游戏梦去进行商业化,但是这种行为并不证明他们不相违背,正如人的两种对立人格一样,可以同时存在的矛盾;
游戏梦的追逐是避免不了商业化的诱惑的,想做出自己理想中的游戏,很多东西都需要资金什么的,但是资金并不是所谓的商业化,而是游戏梦的一部分,倘若你说游戏公司什么的是不是就是体现着统一呢?我想说它们的第一个游戏,或者说成名作实际上就是最纯粹的追逐游戏梦的过程,而以后有了更多的资金,它们在做什么了呢?借由游戏梦之名赚钱而已,也就是我认为的商业化;倘若认为商业化以后会有更多的资金然后才能做出更好的游戏……扯!!例子无数……不过,不得不承认游戏市场以及一些游戏技术是这样发展起来的,恩恩,看看中国的网游吧~
游戏梦也并不是说做出什么游戏大作、神作什么的,他只是为了实现一个梦想而已,你的梦想是让自己能赚更多的钱吗?当然有这种人,但是我说这就不是游戏梦了,这是赚钱梦,即使是通过游戏赚钱、为了养家糊口也是赚钱梦;游戏梦是纯粹的,这是我的观点,也就是说,在纯粹的游戏梦中加入考虑商业化的过程本身就是原始梦想的一条歧途,为什么总是要在意游戏会给你带来什么的,而不多想想游戏会给别人带来什么呢?
歧途自然不会一开始就是180的,但是终究再也不是游戏梦了!

点评

你混淆了个人情绪与个人观点,冷不冷静观点是不会变的,或者说混杂着情绪的观点才是辩论应该体现的,纯粹逻辑的话…就哲学了  发表于 2012-1-29 09:41
注意,您把个人情绪带进去了,请您冷静一下再反驳.  发表于 2012-1-28 20:07
我帖子中要有是不HX的空白,请Ctrl + A
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2012-1-28 11:28:45 | 只看该作者
追逐梦想本来就和商业化不违背 只是商业化这个条件会束缚梦想的无限扩张
商业化 必须卖得出去 得有人玩 得迎合市场 迎合大多数玩家的喜好 所以自然不能由着自己的性子
但是商业化也是一个好的基准 也就是说 以商业化为目标 可以更容易制作出优质游戏 更容易检验游戏的优缺点

很多人做游戏出来劣质 用商业化 也就是用“让大多数人觉得好玩”的方法 就可以明白游戏为什么不好 这是个很有效的手段  自己宅在家里埋头做很难悟出这么多 太主观了

说实话 我是不太支持商业化的 因为完全向着商业化的话(所有游戏公司都是这样) 会容易丢了游戏的本质
也就是 商业化可以促进你的成长 但却会成为你一定阶段后的绊脚石
有利有弊

点评

我开头就已经说了 “梦想和商业化不冲突” 所以这没有可选性 我是更偏重反对 所以反对观点含量少  发表于 2012-1-28 21:25
反对的观点含量太少,缺乏有利的证据和推理.  发表于 2012-1-28 20:11
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发表于 2012-1-28 15:02:36 | 只看该作者
只是这样的意思……【赚钱】和【追求梦想】不是一个人一生只能选一样,但是在制作某一款游戏的时候,这两个经常不能同时满足,所以就会产生“矛盾”,让人去寻找平衡点吧。

点评

感觉自己的观点还是偏向存在矛盾并且矛盾不可回避……因为貌似不是在讨论规划人生而是制作游戏= =  发表于 2012-1-29 08:18
矛盾是存在的,但是您的观点偏中立噢.  发表于 2012-1-28 20:12
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发表于 2012-1-28 17:32:21 | 只看该作者
貌似发现分歧所在了……当视角尺度是一个人的一生,那么当然可以自由安排,感觉讨论这个的意义不大,所以还是得在一个游戏的尺度上,单单看一个游戏的制作,两者的冲突还是会体现得相当明显吧,中间也许也会有一些很让人痛苦的妥协

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往下呢?没了吗?  发表于 2012-1-28 20:13
Soga...  发表于 2012-1-28 18:54
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-1-28 17:58:53 | 只看该作者
《火焰之纹章 圣战系谱》的悲剧不还是商业化造成的么
ZUN为什么一直拒绝将东方商业化?老虚对跨媒体化的担忧你们都忘了么?
梦想?你的梦想是伺候玩家么(笑)

点评

知者自知,明者自明,咱說出來只是為了賣萌賺存在感順便滿足虛榮心而已,辯論什麼的wwwww這算哪門子辯論wwwww  发表于 2012-1-29 22:33
圣战系谱其实我也认为很失败,希望不要指望我替您举证辩论好不? 因为您的证据需要自己来论述,摆事实讲道理才行。  发表于 2012-1-29 22:03
直接說你沒玩過看不懂不就行了麼……  发表于 2012-1-28 23:32
表达太简单,请结合游戏内容级网友评价列举证据再论证.  发表于 2012-1-28 20:15
问题是很多时候“伺候玩家”与“表达自我”是矛盾的,另外,如果“只要做个游戏让大家都玩就行了,不管是什么游戏”这不叫梦想,叫虚荣  发表于 2012-1-28 19:36
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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发表于 2012-1-28 19:19:05 | 只看该作者

其实我也支持正方。但出于锻炼自己思维与口才的目的

本帖最后由 eve592370698 于 2012-1-29 22:16 编辑

在日本、欧美等国家,正方的观点当然完全正确,因为他们讲究一分钱一分货,要公平交易,您只要努力创作,就能得到人们的认可。
但是在中国呢?

为啥PS3、Xbox等商业游戏以及蓝光高清电影等,在进军中国市场上喊了两声口号就停止了呢?
因为中国人对电脑软件、多媒体的这种消费心态导致商业化至少要走弯路、偏路。


拿杀毒软件来举例一下吧:最开始杀毒软件是瑞星和江民两人竞争,金山公司插入进来,也是和他们一样的商业模式竞争,也就是通过把自己的杀毒软件做强来争取用户和市场。
但是人们对杀毒软件收费并不认可,随着盗版的到来,一些杀毒软件开始由序列号激活发展为要求实名注册,紧接着一些破解序列号、注册机也随之到来,那些软件开发商为了保护自己的利益又不得不投入人力、物力来研究反破解和为自己知识产权寻找法律援助,但是因为当时国家对知识产权判刑尚不够重,加上老百姓对这种收费并不喜欢,自然这么做只能让破解人做得更为隐蔽,更为高明。

这种情况很快就被杀进来的360给打破了:免费,正好迎合了人们想不花钱的心理啊!盗版也需要人力和物力,他们免费提供破解软件,怎么赚钱呢?就是做广告,那何必自己干脆让那些想要做广告的人来替自己的客户买单呢?首先免费赚吆喝,这样360杀毒的用户骤然攀升,很多人看到商机纷纷邀请360给他们做广告,360当然来者不拒,接下来,看看那些杀毒软件吧:


自己辛辛苦苦开发出来的东西一瞬间市场流失过半,这当头一棒可以说让自己的营业额一下子减半,开出来的工钱少了,自己的人才就会辞职,恐怕这些人相当一部分走入360了,有些小的不知名杀毒软件迫不得已,依靠公司其他产业来拨款开发免费杀毒,但是他们晚来了一步:360凭借市场的占有率以及无知用户胆怯的心理,进行“云封杀”,特别是金山毒霸宣布免费之后,360立马放弃开发中的收费增值服务,对金山毒霸的收费增值服务进行曲解,夸大宣传。

纵观360的发家史,可以看出,商业竞争中,360的竞争发展之路走得越来越偏,越来越歪,

3Q大战众人应该很清楚,

其实腾讯也没有什么原创,它的QQ聊天系统模仿的是MSN,偷菜模仿的是YY网,他起诉珊瑚虫完全靠自己的经济实力聘请律师才能得胜。


那么我顺便再说一下影视吧:小时候,看动画片、电视剧都没有广告。随着有线电视的普及,特别是家庭影院的普及,越来越多的人喜欢在家看电视,很多人抱怨有线电视收费多,于是便有了山寨锅的出现,国家虽然加大力度打击山寨锅,但是效果很不理想。有线电视降价,自然那些电影、电视剧的开发商为了保障自己的收入,只好插播广告,进而电视剧插播广告越来越厉害,而电视台呢?国家三番五次禁止播放虚假的医学广告,但是很多地方电视台、广播电台为了维持自己的生存,对国家的政策真的是视而不见。


现在来说说游戏吧:各位,您是否真的花几百元买国外的正版游戏呢?我也是当自己接触了模拟器之后,才发现,就红白机敢进军中国市场,为啥呢?游戏卖不出去了,便宜卖给中国吧,就用火焰纹章系列举例:《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》是他的第一款作品,几乎没在中国发行,《火焰之纹章外传索非亚风云录》因为不被粉丝认同,纷纷要求退货,于是只好卖给中国。

日本、欧美的PC单机游戏就更不用说了,原正版游戏是必须有序列号验证,插入光盘才能运行,到了中国之后被破解得随便拷贝、删除都行,他们可以说在中国这些单机游戏几乎赚不来钱。

国产的单机游戏,恐怕售价也是相当便宜,开发游戏的公司也不得不利用广告或者借助别的途径来弥补开发游戏的投入。

与之相对的就是网游了,《传奇》最开始是硬收费的,本来是投入钱多,玩的时间就多,后来《征途》的出现改变了这种运营模式:可以免费玩,玩进去了,那就得充值,才能够买装备,进而继续游戏,不花钱,级别高照样被新手秒杀,所以有很多人玩征途不惜百万元充值只为了锻造一件极品装备。进而这种模式得到很多游戏的效仿:玩过DNF的玩家应该知道有些人不惜上千元合成稀有装扮,买游戏币强化装备。随后很多网络游戏纷纷效仿,而单机游戏也相继效仿推出ol。

国产游戏不仅如此,国外游戏进军中国也采用这种方式赚钱方式,就说《植物大战僵尸》,您去人人网玩社区版就不难发现,从最开始紫色卡片要花钱,后来可以抽取碎片合成永久了,这样一来怎么赚钱呢?宝开和人人网想出了新的赚钱思路:根据人们刷竞技场的竞争心理,推出强化植物,强化的材料靠竞技PK获得,得分高了就获胜,给的积分多容易换来材料,得分少积分就少,给的材料自然就少,别人植物强化的等级高,容易得分,自然强化的植物越来越强,得分就越来越更加容易,自己打不进去排行榜得到的积分远远不够兑换强化用的材料,怎么办?只好充值。以前是有人不惜几十元到几百元买紫卡,现在不惜上千元买材料强化材料的人大有人在,而单机的《植物大战僵尸》买正版光盘的又能有多少人呢?
游戏作为精神食粮,就像料理一样,现在的蔬菜用大量农药化肥,肉也是用激素催起来,油是地沟油,每个料理材料都没有它原本应有的口味!厨师们不得不使用人工调味料进行调味,其实很多消费者吃到味的,不过是调味料而已。
商业化,这种畸形的市场和消费,很多游戏通过美女把人吸引过来,通过广告来取得收入,通过类似赌博让人沉迷,通过在虚拟中追求成就感来缓解现实无奈来得到玩家的赞美,已经很多游戏商迷失了自己制作游戏的初衷了,6R如果在天朝现在的情况下越来越商业化,也只能在这潮水中随波逐流,在不知不觉中逐渐忘记了自己的梦想,成为单纯为人逃避压力的一个临时避难所罢了。

本以为自己支持反方观点会找不到证据,没有辩论思路,没想到我能通过软件、影视的广告与竞争为自己的观点阐述这么多,实在是出乎自己的意料。

点评

好长,我自卑了  发表于 2012-1-29 16:27
话说我口才比你差多了T T  发表于 2012-1-29 10:16
所谓“只好”卖给中国是不妥的,应该说因为在中国比较有市场,这也反映了中日两国人民的游戏观了(望天  发表于 2012-1-28 19:39
不知道为啥FE成FC的第一款作品了……而且索菲亚风云录的流行其实是因为难度太低,太跟风于DQ之类的RPG了,所以才在中国流行,在日本是被贬低的  发表于 2012-1-28 19:38
好长,要有2000字吗~  发表于 2012-1-28 19:37

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参与人数 1星屑 +2 收起 理由
阿尔西斯的马甲 + 2 这。。。你的口才太牛B了

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潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2012-1-28 20:55:26 | 只看该作者
梦怎么商业化?
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