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[讨论] 如何让高难度RPG的魅力无人能敌

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-4-3 12:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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所谓高难度RPG,我感觉指的是一下几类,我也特别爱玩高难度RPG,刚才还在玩……然后死掉了,我的心情久久不能平静

1.迷宫探索型:代表《世界树迷宫》《风来的西林》,每一步都充斥着危险,任何一个怪物都可能全军覆灭。而且要一边探索一边去画地图,收入超低,只是药费就会让你倾家荡产,开拓的难度更是难上加难。但是队伍的自定义+等级提升技能加点的自定是该策略游戏的魅力所在,恢弘的、契阔的BOSS战更是吸引的去多死几回(抖M你够了)
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timg (2).jpg timg (1).jpg
吸引人要点总结:
1.自主迷宫探索,比给出地图更吸引人
2.自定义队伍和技能加点,多种的策略
3.迷宫探索要避开危险附有策略性
4.漂亮的角色
timg.jpg


2.世界毁灭型,代表《真·女神转生系列》《第七龙神》,世界背景多为将要毁灭的高压背景,渲染的背景首先给玩家压迫感,其次这类游戏其实都有难度选择,选择【炼狱难度】才是这类游戏的正确打开方式,但是只是【普通难度】就死得很惨……光是对战小怪就会损失掉大量的血液,全然没有一刀打小怪的感觉。收集恶魔,合体获得更高的恶魔是主要玩法
但这这类游戏到后期随着系统多起来,主角也会能轻松地杀掉小怪,当然BOSS也是越来越毁灭级别。
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吸引人要素总结:
1.渲染的毁灭背景
2.大量的魔物养成
3.独具一格的画面风格(多样的魔物)
4.大量的系统加成

3.画面背景型,代表《FF》,不多说,画面剧情都是上乘,但是BOSS难度……

4.策略分配型,代表《阴暗地牢》,游戏很现实,所有的人在阴暗的地牢探索会崩溃,会染上恶习,也有的人在极度困难的情况下成为了坚强的英雄……在艰难的情况下,如何安排探险者也很重要。
同时游戏是2D画面,但是画面非常感觉,采用前后排的站位,如何站位来释放技能就又是一个特别的好玩的打法研究了。
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吸引人要素总结:
1.特殊的/与其风格呼应的地牢风格
2.依然是队伍编辑
3.人物压力分配

最后总结,
看完以上大作,想要做【高难度RPG】的小伙伴就必须要回过头去看看自己的作品还能不能让人玩。
1.剧情是否吸引人?
2.游戏画面不会还是默认素材吧?游戏画面有贴近你的题材吗?
3.玩法不应该只是暗雷踩怪打史莱姆吧?
4.有没有多元化的队伍组成/角色成长/武器锻造系统?
5.有没有别具一格的辅助系统与游戏玩法或规则?
6.你的游戏更给人真正的压迫感吗?从怪物/道具补给/成长多方面均衡了吗?
7.游戏是否含有策略性,必须要去思考打法?只是经典RPG的【防御】可算不上策略打法哦,那是标准打法
8.有没有创造出偶尔能让玩家大吃一惊,“感觉好幸运,要不是因为突然出现XXX,差点就死了”的时刻/福利/系统?
9.给出的出场角色是否丰满?是否能让玩家记住他or她?
10.世界的背景不管是一概而过还是渐渐深入,有让玩家感受到这个世界/将要面对的东西的危险吗?
11.你们有设置对不想高难度战斗的玩家/新手的和蔼系统/难度吗?

如果你以上都不包括,请你弃坑,因为你在浪费时间。对我为什么要去玩没画面、没剧情、没系统、没福利、虐死狗的辣鸡RPG呢,这很现实,对吧。
特别想问你们怎么看,高难度RPG的魅力才能非常吸引人

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zaiy2863 + 66 感觉 举得例子都挺好的

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Lv4.逐梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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开拓者短篇九导演组冠军

发表于 2017-4-3 12:37:01 | 显示全部楼层
壓力摳米 不等于 高难度
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Lv5.捕梦者

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梦石
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老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2017-4-3 14:08:11 | 显示全部楼层
我只喜欢傻白甜、不要操作、不要刻意去练、不要太绞尽脑汁的
回个帖安慰下楼主努力水帖的心情
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Lv5.捕梦者

梦石
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身临其境

发表于 2017-4-3 14:29:04 | 显示全部楼层
畫面是沒有,不過其它方面都很盡量努力就是了。
“废柴转生 -Loser Reborn-”将于Steam上推出!
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Lv4.逐梦者 (暗夜天使)

梦石
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开拓者

发表于 2017-4-3 14:55:57 | 显示全部楼层
这个⋯⋯我刚好不太喜欢高难度rpg,可能不太适合参与话题^^;
(我喜欢前期刷怪后期装备碾压的稳健成长型rpg
但是lz写了很多很用心啊,我也觉得要多写一点回复才对wwwww

为什么要去玩没画面、没剧情、没系统、没福利、虐死狗的辣鸡RPG呢,
因为又有画面又有剧情又有原创系统还有福利的rpg太难得了啊。
商业游戏能做到的也不太多了。这很现实,对吧。

lz想法是好的。限定前提是想要做【高难度RPG】的小伙伴,说的都挺对。
如果目标是高难度,画面确实是要重视。
难度高了,玩家必然受苦;如果受苦的同时玩家感觉到制作者敷衍了事,那就会从受苦的喜悦转成愤怒。我为什么要受这个sb制作人的气!为了不让玩家造反(不)就必须有压过玩家的地方。而视觉感受是最直接的。
玩家去打一个一万血的史莱姆(系统自带怪物图)大部分人会觉得坑;但是打一只巨龙(原创怪物图,当然不能太过灵魂画师)那就会觉得很十分正常了;要是再加点酷炫特效,那就会十分带感了。
只是改改怪的形象就会大大改善玩家的体验,但是这个对制作素材的需求量⋯⋯连恐解做到有压迫感都很费劲了,rpg要多很多很多倍。
系统和创新玩法,有很多时候想法是好的,但是实现起来⋯⋯放在一起是否手感繁琐不知所云?反而还不如简洁的系统?然后又需要一套ui嗯。
游戏平衡又是个大头,必然会消耗大量的时间。
同时还得照顾剧情和人物刻画。
等等。
⋯⋯光是想想就好头痛啊!

定下一个最高的目标是很美好,但是实现起来是不是太难了。
我一直觉得,一万个未完成的大作坑也比不上一个完成了的小品游戏。
就算是还没出新手村的水平,也不用必须弃坑这么严格嘛~就算是渣作,完成了也会进步的。
能不坑尽量还是不要坑~能愉快的做游戏就最好了^^

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发表于 2017-4-3 14:57:07 | 显示全部楼层
有自虐倾向的估计喜欢玩高难度的,我还是比较喜欢虐电脑
以前玩火焰纹章,拼命练级,练玩级去虐电脑,感觉蛮爽的
当然不建议用修改器,因为练级的过程也是玩,用自己亲自练的出去打更有意思

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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-4-3 15:09:30 | 显示全部楼层
高難度有好玩的,也有不好玩的
有些困難能襯托出一個遊戲的好,有些則不
這是很主觀的,像我就不喜歡黑暗靈魂,難度太高,不過其他方面確實也無可挑剔
總之困難度能帶來挑戰,挑戰成功則有成就感
洛克人某方面也是利用了這點
然而沒什麼人會喜歡一直死的,更多直接選擇放棄,玩快樂CP值高的

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[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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发表于 2017-4-3 15:36:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2017-4-4 11:35 编辑

1. 一切的一切还是归于C/P值。(付出/回报比值)觉得值得的就玩,根本自找麻烦浪费生命的就不碰。
2. 比起单一的套路打法,我还是偏向需要随机应变,临场发挥的游戏。就如我设计一个BOSS战需要可以想出3种以上的打法,一个比一个猥琐。
3. 本人不相信概率,也抵制一切滥用运气成分,让玩家被运气主宰的游戏。抽抽抽,大力出奇迹。抽个X!
4. 没有实现想法所需的技术,说啥都是X!

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zaiy2863 + 66 莫非是非洲人……

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Lv1.梦旅人

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剧作品鉴家

发表于 2017-4-3 18:02:11 | 显示全部楼层
作为一个喜欢高难度RPG的人表示,
要制作稳定的有策略的高难度RPG难上加难,因为对数值的要求实在是太高了。
加上RPG游戏中对待boss经常会有套路,如果掌握了套路难度瞬间降低三个档次。
如何设计真的是很大的问题。
叶子的话大概会倾向于大量增加战斗中的策略和解谜成分吧,
以上~

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RM新人,尚在摸索熟悉软件中。对您的指教十分感谢。(鞠躬
RM的新手教程新手教程新手教程
喵雪大触的像素绘画教程
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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2017-4-4 04:48:11 | 显示全部楼层
楼主的要求感觉还真难办呢,于是我选择弃坑 Σ( ° △ °|||)︴

点评

(´ー`)y-~~ 怪我咯?  发表于 2017-4-4 10:32
没错!龙和菌!你就是做出莫名高难度RPG的人!  发表于 2017-4-4 08:14
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