设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: 傅立叶级数
打印 上一主题 下一主题

最让人玩不下去的游戏只有一种:不好玩的游戏

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
111
在线时间
98 小时
注册时间
2007-7-25
帖子
1324
31
发表于 2009-2-15 02:01:36 | 只看该作者
怎么说呢~其实情节还是最主要的~
但是支线可以有,却不能泛滥。

其实人物性格也是其中一个吸引玩家玩下去的一个动力~还有剧情发展(但是不能俗套呀)
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
1 小时
注册时间
2009-2-7
帖子
124
32
发表于 2009-2-15 05:16:20 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1238
在线时间
85 小时
注册时间
2008-2-25
帖子
79
33
发表于 2009-2-16 17:30:38 | 只看该作者
嗯,我也同意楼主的看法,{/kuk}
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

梦石
0
星屑
1697
在线时间
3038 小时
注册时间
2007-3-16
帖子
33731

开拓者贵宾

34
发表于 2009-2-16 19:57:26 | 只看该作者
我做游戏的想法就是,把玩家设计得非常自由,而且,玩家无论怎么玩都在我的法眼之内,这样玩家报告BUG才不会多了,而且出了问题一眼就知道在哪里了。
至于支线这个问题,以前我做魔神战记的时候反而把这个支线问题忽略了,仅仅是主线,而且是一条主线到底——也就是说即使是所谓的支线任务也会强制顺序按主线去做……
有些支线建议主线完成到一定程度就将其关闭比较好,因为那个时候支线任务获得的价值就已经没有主线任务获得的价值高了。或者,剧情结束的时候注意将其相关的支线关闭……
而且,如果一个会关闭的支线会让玩家尽可能的抓紧时间去做他的。
我想,关于一些高级的支线任务(例如,全局中搜集一些至关重要的物品,然后这个物品合成为最后的终极武器/装备/影响剧情)这样的支线剧情大家想做的含金量就高的多呢。
然而,这样还不够,最好这种收集任务最好可以用不同的方式来设计——例如总共收集4块东西,第一块迷宫,第二块购物,第三块剧情,第四块打败BOSS等等。
这样多种类型的支线任务会让人更喜欢做一些。
另外精灵想,除非全局中的支线任务,小的,高级装备等支线任务就不要出大陆了,更不要设到高级别大陆的地方,这样会让人很郁闷的。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+50』。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
39002
在线时间
5715 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6617
35
发表于 2009-2-17 05:12:57 | 只看该作者
其实,说起来容易做起来难,

大家都知道,NPC在房间里呆呆的看着主角翻箱倒柜的,还傻笑着说“下午好啊~”,这个很让人喷的设定,但是自己做的时候,你也会不知不觉的做个呆NPC。

像前面某楼有位就提到了,非常讨厌迷宫,但是,自己做的时候,不知不觉的就扔一个迷宫进去了。

突破,其实并不容易。自己做的游戏,自己来试玩N遍也不一定能找出这类的问题,因为这个箱子有3快钱那个BOSS会掉个钥匙自己闭着眼睛也能知道。

换个角度想想,城市,怎么的也要有很多房子很多人吧,否则还能叫城市么,尤其是XX大陆最发达的城市首都什么的,进去就两个商店2个行人,说得过去嘛~~所以只能无奈的凑数凑数。“今天天气很好啊”“公主的头发很长啊”“左边出去就可以到外面啊”这些废话什么的打多了自己也觉得烦是不是- -,自然就要弄弄事件什么的来送送信了。

迷宫嘛,正常人是不会没事就喜欢去里面溜达的,要钻里面去,总得给些理由吧,找天呆,找宝贝,找仇人,找情人,找活路,找线索,找证明,找阿猫,找阿狗的,这个是最简单的了,好不容易花了几小时画了个大迷宫,自然没精力去想怎么让人心服口服的钻进去受虐。所以了,扔个天呆进去让你找貌似就是最环保的了= =~

一直提倡着游戏自由度,如何才能自由?支线咯~~,支线一多自然作者也没那么多值钱的东东来送你,所以100块啦,恢复药啦意思意思,所谓心到就行了,是不是(爆)毕竟还要为平衡度着想呢,而且根据第一点,也不能你送了个信,别人就回馈你石中剑一把吧,这样BOSS们还不都要哭了~更别说什么让你帮杀个强盗啦怪兽啦恶棍啦坏机器人啦什么的,杀完后才送你一把武器,明显的,让你去拼命之前给你可以大大提高成功率的说~~~

其实,作为RPG游戏,想突破这些是很难,总不能让主角们一边拯救世界一边还要打工养家糊口吧~ 而东西都由怪物们掉也会让人想到谋X害命,掉别的东西也就算了,掉恢复药就那啥了,都要被人砍死了,还不舍得用嘛,掉钱就更囧了,谁见过哪个妖怪跑市场上去“老板,这肉便宜点卖吧,我们妖怪赚点钱不容易”....好吧,怪物不能掉钱,NPC家里不能随便翻,路上的人还要你送信才要给你钱,工作单位还不收没有户口的流浪汉~,这日子让主角们怎么过?



版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+100』。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

巴斯克维尔的猎犬

梦石
0
星屑
50
在线时间
66 小时
注册时间
2007-6-25
帖子
8320

第1届Title华丽大赛冠军

36
发表于 2009-2-17 19:32:06 | 只看该作者
其实无论怎么讲,游戏想好玩要有设计性。就是作者设计某个东西时要尽量去用心。给人送信,抓宠物啥的,那都是信手拈来的支线任务,作者本人不肯牺牲自己的脑细胞去设计些更有趣味的支线的话,还想让玩家喜欢,那可真是难上加难。除非你那游戏本身就好玩得要死,让人觉得只要是在玩游戏就是享受,不然,估计没人有耐心去把那些无聊的支线都打完。别说rm游戏,我玩《汉之云》,到后期也忍无可忍地无视那些烦人的脑残支线,只玩主线。为了给人传个话,挺大一城,城东头城西头来回跑,我说你俩住一个城里有啥不能见面说么……比练级还无聊。
版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
10
星屑
11552
在线时间
2729 小时
注册时间
2007-7-4
帖子
3389

开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

37
发表于 2009-2-18 07:32:49 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2009-2-16 21:12:57的发言:

而东西都由怪物们掉也会让人想到谋X害命,掉别的东西也就算了,掉恢复药就那啥了,都要被人砍死了,还不舍得用嘛,掉钱就更囧了,谁见过哪个妖怪跑市场上去“老板,这肉便宜点卖吧,我们妖怪赚点钱不容易”....

可以让怪物掉兽皮、饰品之类打死之后可能获得的东西然后由主角拿到商店去卖掉换钱,不过大概会让玩家觉得很麻烦……所以直接当作怪物掉的钱和药其实是卖兽皮之类换来的就好了= =
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

ST戰士

梦石
11
星屑
82
在线时间
1155 小时
注册时间
2007-5-5
帖子
3489

第5届短篇游戏比赛季军

38
发表于 2009-2-18 13:49:54 | 只看该作者
每个人都有不同的做法,
每个人的观点都不一样,
然而战斗系统和剧情在传统的RPG里是不可缺少的要素,
但是不要常想:“人有的我也要有。”

先谈脚本系统,
比如说RTAB+彩虹神剑伤害。
为什么就非要加2个如此强大但很容易有冲突的脚本呢?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
还有远景、双远景、三远景等,
为什么非要加一个自己不会灵活使用、老是出现BUG、那么困难的脚本呢?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
难道因为用上这样的脚本才能显示自己的RM游戏的强大吗?
要是老是出现BUGs,
然后一次又一次地发布补丁,
这样分明是考验着玩家的耐心。
值得吗?

老实说,
以上的脚本在提问区被询问的次数不计其数,
明明知道自己对脚本认识不深但还用使用如此困难、容易产生冲突的脚本,
为什么?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
以上说列的脚本小弟一个也不曾用过,
也不想用。
在战斗系统里面脚本强大是没用的,
基于RMer想要加强或美化战斗系统而导致系统过于强大并复杂,
这样反而会让玩家无法在短时间内将你的游戏系统给消化掉,
到最后可能还会因这样而无视你的游戏。

战斗系统其实最好玩的地方不是因为脚本强大而是变幻无穷,
小弟非常赞同LZ的说法,
只要稍微利用一些属性和状态就可以打造一场简单又有趣味的战斗。
比如说:魔法系的怪物对所有的物理攻击或技能的免疫比较高,
多数要使用魔法来摆平它。
或者龙属性的怪物要使用破龙属性的武器攻击它会比较有效,
不然使用其他的武器伤害减半。
某BOSS的HP降到X%的话就会得到一个状态,
必需破其状态才能够把它给歼灭。
其实这些东西只要善用事件就可以演变成有趣味的战斗,
加再多的系统或美化脚本有什么用,
战斗时还不是跟默认纵版没什么两样,
只是稍微有点不同而已。

再来就是剧情,
你可以把剧情弄得很复杂但不要把游戏弄得很复杂,
比如说主角找同伴A时同伴A说:“我把XX给弄丢了,但是又不知道掉在哪里…可否帮忙找找看?”
然后又没有给玩家知道该XX掉在什么地方就要求玩家做地毯式搜查来寻找这个XX,
这样岂不是在考验玩家的耐性?
又或者说某剧情有一些小游戏的存在,
但是这个小游戏不是让玩家玩而是玩玩家的。
就拿《消失的卡布里》来说,
叫玩家弄稻草人又指定一定要左右15下,
多一下少一下都无法通关,
老实说小弟玩到哪里几乎发飚了!
要让小游戏出现在主线游戏不是不可以,
但是不是可以稍微变一下呢?
其实是可以这样做的,
无论这个小游戏玩到最后是输还是赢都可以通关,
然后再判断小游戏的输赢来获取不同的道具、武器或防具,
这样也不错啊~

至于支线任务是因个人而异,
可以是有点无聊又可以是比主线还要有趣。
不过小弟认为支线任务其实是用来叙述游戏的世界观或者描述角色的背景,
让玩家可以进一步了解这个世界观、了解主角身边的同伴的身世,
如果活用支线剧情的话也可以开拓隐藏性的结局。
但是千万不要让这些支线剧情无聊乏味或和这个主线剧情扯不上关系,
不然玩家会很失望的…

接下来就是关于LZ所说的“宝箱事件”,
其实在NPC的屋子放一些宝箱不是不可以的,
不过也可以稍微变通一下。
比如说一些NPC把宝箱给上锁了,
如果要得到宝箱里的物品的话就要找到锁匙才可以得到该物品。
又或者当获得宝箱里头的物品同时也要付出一些“代价”,
比如说当主角打开宝箱然后获得物品时,
该NPC就会叱喝主角:“你这家伙!竟然随便拿我的东西!?”
然后用扫把把主角扫出该NPC的家,
主角就没了100HP,
然后再判断若主角的HP因此这样而变成0的话,
就自动被送到去医疗所并扣掉500金钱作为医药费,
虽然这样做可能会被一些玩家拍桌子但是也是一个很不错的创意。

最后,
先写着那么多吧~
不过小弟还是那一句,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。 {/hx} {/hx}
版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+100』。
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-2-18
帖子
1423
39
发表于 2009-2-18 20:31:52 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-4-2
帖子
95
40
 楼主| 发表于 2009-2-19 08:49:47 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-6 07:04

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表