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楼主: clande
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为什么游戏就必须要练级?

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-3-22 21:30:32 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人


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发表于 2009-3-23 01:58:41 | 只看该作者
不过我做任务型游戏时,是靠人物奖励增加经验的,所以不涉及升级问题……
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发表于 2009-3-23 02:28:32 | 只看该作者
1.战斗的开始
靠走迷宫来战斗,不管是明敌或者暗敌,玩家都会由于长时间毫无意义地困在迷宫中、对剧情的推动微乎其微,从而厌倦了迷宫,厌倦了打怪。一个修改器——不遇敌、一个攻略——迷宫地图便让游戏开发商花费大量精力构造的战斗变得毫无意义。
2.战斗的过程
一般的RPG战斗套路单调,你砍一剑,他放点法,再补点血,几个招式看腻了之后,战斗过程的乐趣荡然无存。
3.战斗的结果
简单地掉几件物品,涨点经验,升个级,就能让玩家长时间待在迷宫不能存档的不满抵消吗?显然不可能。

总结:现在RPG的没落一定意义上说,和战斗系统的单调毫无新意有着直接的关系,如果游戏开发商不在这方面下功夫创新的话,剧情再好,终有看腻的一天,况且现在看剧情的东西多了,电影、电视剧、小说、动漫,谁能保证RPG的剧情一定是以前没见过、看到开头想不到结尾的?
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发表于 2009-3-23 02:47:10 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-3-23 03:49:34 | 只看该作者
tommoy的回答……真是精辟啊……不过,我也想为中国逐渐没落的RPG说上两句

1:战斗的开始。

可以在游戏里选择多设计一些支线任务,任务完成的奖励不一定要强大,但一定要新奇,比如,增加移动速度的鞋子,比如少遇敌的物品……

2.战斗的过程

可以选择多制作一些有趣的战斗,比如,分兵战斗,各个队员都有其各自的战斗,各自的方式。
亦或者掩护战,保护队员里的某些人。

3:战斗的结果,这就多了,可以获得一些专属的奇怪道具,比如,存档物,比如怪物死后说上一句莫名其妙的话。至少可以让玩家们多少有一些些兴趣。!

4:关于迷宫,很多人都讨厌迷宫,为什么不设计一个穿透属性的物品?只不过很昂贵,或者其他条件!

总结:我们坚信,RPG游戏,有许多其他游戏无可比拟的优势,他能深刻的反应出扮演的角色的性格等,只需要看制作者是否用心,尤其是战斗之中,多设计几句队友们真心的话,不好吗?比如小心!我会保护你的! 让我们并肩……一直到死……
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-3-23 07:47:06 | 只看该作者
有的玩家是很怕麻烦的,比如我……与其费力去买东西再拿来升级,我更喜欢简单直接的做法。经验的获得法也不只一种,除了打怪之外,执行任务、甚至只是触发某些事件也可以获得经验奖励。
而且经验和金钱本来就通常是并行的,一方面得到金钱可以买各种东西包括强化能力用的物品,一方面直接得经验升级,两者并不矛盾,这样不是也满丰富么。
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发表于 2009-3-23 11:25:11 | 只看该作者
如果战斗是动作方式或更丰富的模式,经验值可以不要。例如怪物猎人。

如果是单调的回合制,没经验值就更单调了。
DC上的黄金国之门,回合制战斗,没有等级,叫好不叫座,销量惨淡。估计知道的没几人吧

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发表于 2009-3-23 17:22:51 | 只看该作者
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乌有君  发表于 2009-3-23 17:38:02
我也不喜欢单调的升级,超没劲
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发表于 2009-3-24 07:01:44 | 只看该作者
战斗:互动性的体现
升级:鼓励互动的体现
等级:具体鼓励的量化表现

世界上也有无等级的游戏,但依然会让人有种在练级的感觉——那多数是巧妙地将上面的东西转嫁到别的东西上。
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新しい誕生祝いだッ!
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