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楼主: 九夜神尊
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征收一些新的属性值

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-1 10:20:13 | 只看该作者
10# 九夜神尊


我猜應該是說對某些神的信仰會造成一些加值吧

例如風色幻想OL就有守護神的設定(也就是信什麼神可以從那些神得到一些加持)

神話世紀(AOM)也有類似的東西(不過那已經是RTS,有點超過RPG的範疇了)
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Lv2.观梦者

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发表于 2009-9-1 13:05:54 | 只看该作者
收纳……
再请教一下LS
关于你说的魅力的第二个作用如何体现(就是那个对异性吸引力)
信仰的生命之神,具体什么意思,有几率附加到HP上??????

我把技巧 和 敏捷 合成一个敏捷属性了。敏捷决定一切 ...
九夜神尊 发表于 2009-9-1 10:05

魅力:从衣着、装备、发型、。。。等等外表的一些东西,比如戴个酷酷的眼镜就可以增加一点魅力。。。
★graykid的素材王国★除了现实,我们应该还有一个诗意的世界!
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 楼主| 发表于 2009-9-2 22:05:13 | 只看该作者
我当然知道怎么样设置增加魅力了。
但是魅力是拿来看的数值麽???????
如果没有正面或者侧面增加主角的能力,那这个值何去何从?
不过也不是非要每一个数值都有用,比如说火纹的评分。但是这不能混为一体

最近想了个 强制力   震慑力
不过不知道是什么样的效果好。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2009-9-3 00:52:22 | 只看该作者
减速 主动 顾名思义 减速属性高的 有很大几率造成对方减速x%
魅惑 主动 能魅惑的就帮自己 不能的还是减速……
岩化皮肤 被动 反弹伤害附加晕眩
魅惑2 被动
抗魔 ……
抗物理 ……

dota很全面嘛
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址
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Lv2.观梦者

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发表于 2009-9-3 12:50:04 | 只看该作者
属性太多反而起副作用
我一向是6属性跑天下
HP MP STR SKI AGI INT
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2009-9-3 21:54:10 | 只看该作者
回LS
属性简练在大部分情况下是好的。比如DQ一代开山作
里面只有。攻击,防御,速度,HP,MP
连魔力,魔防,灵巧等等都没有。但是一样做的很好

但是我们并不是说在这里狂扩充属性的类型数量。
打一个比方,红警里面只有钱,魔兽争霸里面有了钱,木,矿。
1→3是一个创新,此后就是你发明出来10个东西。3→10不是创新。

有人能在攻击防御的基础上,发明出来的魔攻魔防。这是一个创新
但是之后就算你发明出来了,思想攻,色攻,D攻,E攻F攻,和防
都不是创新。只会觉得作者的思想很没有品位。由此你可能遇到过什么游戏
非要把3循环做成4循环5循环,然后借此觉得比3循环丰富……
丰富吗??????
明明只有一种金钱。貌似够用了,再发明出来一种钱币貌似很创新,你试试看
做一个10种钱币的游戏出来给玩家玩!!!!!

好,说一下为什么我要征这些属性。
我做的游戏是一个主角的游戏
  一个主角的游戏   配合 = 0
                            花样 = 0
                            在怪物面前不断的重复的一个动作就是真理……
  这就是一般不在乎战斗的作者如果是一个角色的话得战斗效果。所以更多的角色
一直都是剧情派的口号!
   所以我要多一些可以利用的地方

再来说成就感
   在你看来,由攻击力产生的数值,和会心产生的数值哪一个更让人有成就感?
   实际上会心率就是变相的攻击力,但是它来的让人兴奋!
   实际上格挡就是变相的躲闪,但是它来的让人自豪

如果一直只是抱着几个简单的属性。那么除非你有很强的数据统筹能力
否则你做出来的游戏,只能让玩家追求那放大再放大再放大的伤害值!
这时候如果你使用了一个叫会心率的东东,又可以让玩家兴奋一下子了不是

属性要的不是多,也不是简练就好,而是在于能不能把每一个属性都体现出来
比如说火纹的支援。再来,回头看一下很多游戏的MP值体现的怎么样!
一场BOSS战都消耗不了一半的MP值。那MP上限有什么用?

z在这里透露一下我的游戏的数据统筹
  猥琐的猎手,如果弄一套适合他得装备 ,可以一次打出对怪物
     270 倍的伤害
  强烈的法师,如果全部加生命守护的话
     每次只能受到 1/12的伤害。而即使会死也只有1/4的可能

  这些就是那些奇来拐去的属性的累积。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2009-9-4 12:47:21 | 只看该作者
个人也不赞成过多的属性,我觉得RM默认的4项基本属性刚刚好。如果一定要加入一个属性的话,综合游戏性考虑我会引入“运气”的,作用的话,提高角色的重击率、减少被重击率及怪物对角色的攻击欲望,团队运气平均值用于修正掉宝率。
就是这样。
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发表于 2009-9-5 17:09:17 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-7 18:06:31 | 只看该作者
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魅力对异性的吸引力只需加入一个变量判断即可。
比如被动作用的NPC是异性打折,主动的是可以和一些技能配合,比如诱惑,魅力决定成功率,对异性成功率更高什么的。

我认为只要是列出的属性都应当有作用。
评分也是有用的,不就是让人直观的判断角色的能力吗?

一般来说,道德,魅力,XXXX什么的,我都作为隐藏属性,默认的属性还是只有那么几个
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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