设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 26907|回复: 64
打印 上一主题 下一主题

[讨论] RM游戏欧美商业化我的一些看法和经验

   关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
35 小时
注册时间
2006-3-11
帖子
153
跳转到指定楼层
1
发表于 2010-6-28 18:28:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 soulframe 于 2010-6-28 19:42 编辑

最近朋友告知66重新开放,还有复活后最热的一个话题居然是rm游戏商业化的话题。我愿意就rm游戏商业化谈谈我的看法和经验,起到抛砖引玉的作用,顺便祝贺66复活~

这里主要讲在欧美成熟市场中进行RM游戏商业化的经验。在雨血在欧美市场销售的过程中,我有幸结识了不少非常具有经验的商业RM界和独立游戏界的前辈,其中包括了手把手教我搭建销售系统的《阿月历险记(Aveyond)》系列的作者Amanda Fitch,教我从用户体验方面考虑,把游戏进行了改进的大鱼Bigfish网站的市场总监Lauren Dycus,向我很详细地普及了欧美rpg的基本现状的indiegames编辑Mike Rose,以及为雨血进行英文剧本修改的独立游戏剧作家"drunken paladin"等等。在与他们的接触中,我了解了在成熟市场下运作独立rpg的模式和一些基本知识,可以与大家分享一下。

本文中的所有观点都是个人观点,欢迎讨论,也欢迎转载。

首先,RM应该商业化吗?
这是个最本质的问题,我的看法是这样的:如果你是为了赚钱而实行RM商业化,最好悬崖勒马;如果你是为了想享受那种自己创造的东西能得到别人认同的快感,可以尝试一下
通过欧美独立市场的充分印证,作为独立游戏中的一款非常不专业的开发引擎,RM游戏本身的盈利能力不是很强,在国内的恶劣环境中想必更难以盈利。小团队如果想赚钱的话可以考虑手机和网页游戏,RM游戏绝对不是一个最好的选择。
但是为什么我们要做RM游戏呢?因为RM游戏是上手非常容易,并能够制作单机RPG的一个引擎,它主要是为了让大家体验创造一个属于自己世界,并同大家分享的快乐。再加上6R这么一个不错的社区,相信大多数66er开始的时候都是为了创造一个自己喜爱的游戏而来的。可以这么说,RM游戏制作的RPG,很难有进行“商业化”的说法,就算卖了几个钱,也绝对不能自以为“创业”了,或者是“发现了商业模式”云云,如果抱着这种想法来做,必然做不来好游戏。
其实我有点不理解为什么现在大家对商业化的问题如此关心,难道是因为当年满腔热情制作rm的同学们现在都变成了被房价所压迫的现实一族了么?

RM游戏能不能赚钱?
上文说到,RM游戏属于独立游戏的范畴,它不如某些其它平台,譬如flash或者iphone上的某些作品那种bt的盈利能力(iphone上的植物僵尸两天盈利100万美元),但是盈利能力还是有的。
阿月历险记系列的总销量大概是10万份,每份10美元,大概系列的总盈利是100万美元,这对于一个3,5人的小团队来说是一个挺滋润的数目了。但是后来阿月的主要盈利模式并不是来自于游戏的销量,而是它后来发展成为一个平台后的分销收入,每个在阿月平台上销售的游戏都要给阿月30%的分成,而阿月是美国目前比较强势的几个大rm平台之一,就跟咱们的66一样。
不过平台不是咱们大多数人要关心的(就让柳同学操心去吧),光看游戏本身的话,如果放平心态,以个人或者小工作室的模式来做商业版RM游戏,赚得一个可观的数目是可能的。但是如果要只靠RM游戏撑起一个公司,那就很有难度了,还是前面那句话,如果要正经地赚钱,可能你要做的事情就绝对没有单纯地制作RM这么惬意了

如何贩卖RM游戏?
这个问题解答的是RM游戏贩卖的流程问题,游戏品质内容将在下一问题中回答。
1,支付系统
跟大多数其它PC平台的独立游戏一样,RM游戏主要通过共享软件在线支付系统贩卖,比较大的系统有plimus和BMT。一般的模式是在系统上搭好平台,然后给你的游戏exe文件加一个壳,这个壳能够规定游戏只能免费运行若干时间(雨血为半小时,阿月为一小时),然后蹦出购买界面,用户通过付款购买注册码。
2,盗版
如你所想,exe加壳这种方式根本无法防住盗版,一般情况下弄个脱壳的exe覆盖掉就破了。但是这个问题我发现影响不是很大,因为你无论再怎么加强防盗版措施,游戏一定是会被破解的,更不用说RM这种业余的游戏引擎。防盗版主要靠的是制度和习惯,而不是靠防盗技术。在欧美这一点做得很好,就是说其实他们如果要下载盗版,途径也是很多的,但是他们的几大游戏网站,steam,bigfish,gamegate,IGN等,都是正版导向的平台,这几个平台就把主流用户都牢牢抓住了,大家要买游戏也都上这些网站。在中国这是行不通的。
3,宣传
在国外的免费或者少花费的宣传主要有几种方式:被大网站分销,付费投放系统(Press release),facebook,youtube等需要翻墙的网站,以及专业评论。国内会很凑效的论坛发帖炒作基本上毫无效果。
专业评论(review)是值得注意的一环,也是能够产生相当成就感的一环。一篇高评价的来自权威网站编辑的点评足以让游戏的销量上一个台阶。雨血英文版发布之初就接到了不少各国媒体,网站的采访和点评,比较宝贵的是著名RPG网站RPGfan点评,并获得88分,地址见http://www.rpgfan.com/reviews/Rainblood_Town_of_Death/index.html这个功利上来说是提高了销量,但是更大的快乐在于那种被肯定的感觉。但是这种模式短期内还不可能在国内出现,因为首先国内没有令人信服的权威游戏评论员,其次就算有,基本上很快也会沦为大公司的枪手,变成“砖家”,就像国内的电影和建筑评论家一样。
我觉得宣传如果要在国内可能会完全不同,其原因就是国内有着比国外活跃无数倍的论坛和社区,也有好多不正规但是可能很凑效的炒作方式,在此不多作赘述。
4,网站
为了包装你的游戏,一个拥有独立域名的官方网站,或者至少是博客,是必须的,雨血的官方地址是http://www.soulframe-rpg.com/rainblood。在这个网站上,你会有游戏的更新信息,升级版本和续作信息等,如果能开论坛则更好,或者用facebook公共页面代替。一个很重要的是,你用来进行客服联系的邮箱最好是你这个网站的域名后缀,雨血是[email protected]
那些用gmail,hotmail等邮箱来客服的游戏,就算真的是惊天动地的神作,也几乎不会被老外考虑,老外(主要指欧美了)对形式上的专业性还是很看重的。

怎样的RM能卖钱?
游戏要赚钱,说到底还是要靠游戏本身的素质,其它因素都只是锦上添花而已。
一,翻译
首先,如果你只希望靠RM游戏本身来赚钱,而且是又做得开心,又想赚大钱,强烈建议主推外国市场,然后把中文版在国内免费发布,获取知名度之后,等待其它机会。
翻译其实是很容易实现的环节,只要把剧本整理出来给翻译公司,或者相关的翻译人员就可以了,如果有美剧字幕组之类的强人乐意帮忙当然是最好。雨血的翻译,是我自己翻成了英文,以便至少能让别人看懂,然后花钱让一个英文作家朋友根据我翻译的重新写了一遍而成,因此原作的文学性得到另一个层面的保障和诠释。
其实,针对欧美市场的最佳选择是ARPG,既不用翻译,又受到欢迎。比较善于做ARPG的同学可以试试看。
二,原创度
大家谈得比较多的就是原创度的问题,这也是制约大家把RM游戏商业化的最大障碍。在国内这种混乱的市场中,就算是大公司都经常剽窃别人的素材,使用别人的创意,个人更不必说,估计你用了别人的素材别人也不会追究,但是也冒着一定风险,因为这个别人告不告你是一回事,但是一旦告了,你铁定挂,就像当年的珊瑚虫和番茄花园一样。这一点可以酌情考虑,一般来说你有99%的可能性没事。
不过在国外就不一样了,如果使用了别人的素材,你有99%的可能会有事。这倒还不是说被告的问题,而是你一旦被发现使用了别人的素材,大型游戏门户网站就不会收录,报道你的游戏,这样你就损失了75%以上的销量,每个游戏门户都有一条规定是不能使用别人的素材;游戏评论网站也不会点评你的游戏;更惨的是很可能你在业界的名声就坏了,以后事情就很难办了。
不过在这一点上,也有前人给我讲过经验之谈,那就是大家评价一个游戏是否使用了别人的素材,主要是看你“能看得到”的部分——也就是故事,图像和音乐,这几方面是决不能出问题的。至于其它“看不见的部分”,譬如正版RM,脚本,还有一些游戏想法等等,倒不是很重要,主要是因为人们没有办法查证,当然这只是投机取巧了——一套正版RM只有60美元,如果要真做商业不会连这都买不起,但是你若用盗版做别人也无法查证,要是算起来,制作过程中使用到的其他软件——PS,Flash,painter,甚至Windows,自然也是无法查证的了;还有脚本,自己的团队中有个写脚本的最好,不过那是为了最好地实现游戏效果考虑的,如果要用别人的脚本,按道理也没办法查出来的,但是为了RP考虑,还是把原发布者的信息给包含进去吧。
最后多说几句音乐,鉴于多数人无法有自己的音乐团队,可以考虑购买网上的版权音乐许可证来使用,一首大概20-40刀之间。雨血的英文版音乐全部更换成了版权音乐,来自www.shockwave-sound.com,买之前一定要看清楚所买的这个license能够允许你用作“shareware”用。
三,独特性
如果你做出一个看起来没有任何与众不同的游戏,而在之前也没有什么品牌效应的话,基本上就很难能卖出好销量了。首先一款游戏要创造出销量,要通过3道选择,一是大网站发行商的选择;二是玩家在看过一眼之后会不会去下载试玩版;三是下载以后他会不会掏钱买。而这每一步做出决定的时间都在数秒之内,因此独特性是非常重要的。
独特性是独立游戏的生命,因为在没有大资金的支持下,要做效果,做精美,并且从商业游戏里抢饭碗,那是几乎不可能的事情,因此你能让人放弃玩商业游戏的时间来玩一玩你的游戏,就得说出人家凭什么玩你的游戏。在这里面,独特型要盖过一切细节,因为你唯一具有竞争力的也就是这一块了。
四,专业性
我不把这一个环节叫做“精美性”,但叫做“专业性”,也就是说很多地方,你至少要理直气壮地把这个游戏做得像一个“好意思收钱”的样子。许多时候,如果你都觉得做出来的东西不好意思收钱,那别人更不可能付钱了。
片头片尾要有,内容要完整,logo和制作人员要以比较设计的方式出来。风格要统一,就算用的外来素材,好歹也要保证相对的统一吧。要为玩家着想,他们能体验到什么与作为设计者的我们是完全不同的,最好找别人玩玩,多提意见。要有游戏说明,要有版权声明等等,如果大家玩过几个国外的商业RM游戏,会发现他们的技术和美工也不是很高,但是可贵的一点是非常严谨,完整和连贯,这一点比我们多数做的都要好得多。
越大型的游戏网站,对游戏的专业性要求越高,而且有一定门槛。现在回头看雨血最开始(也就是中文版时)的形态,仍然是没有达到商业的标准,经过数次改进后现在已经比较完善了。目前游戏被多数大型网站分销,但是最具影响力的独立游戏销售网站“大鱼Bigfish”仍然过不了,虽然他们非常迫切地渴望雨血能在上面销售,但是他们仍然是一丝不苟地指出许多我必须完成的改进方能开始销售,而且还进行了很体贴的指导工作。在这个过程中受益还是很多的。


独立游戏走向商业的道路,应该是一个顺理成章的过程,而不是刻意为之的过程。应当是有了好游戏以后再考虑是否商业化,有了可以盈利的好游戏后再考虑是否融资扩大规模和移植。我们很多时候太过浮躁了,也许刚会用RM就能YY到靠它赚钱的那天,却不肯下功夫学习一些游戏制作和艺术设计方面的东西,而把功夫全放在了忽悠,炒作和抄袭上,到了最后,我们早已经忘了当时为什么要做这件事情了。中国人为什么做不出好东西,很多时候不是因为我们太笨,而是因为我们太聪明了

点评

说得精彩  发表于 2010-7-2 20:15
好长啊……不看了  发表于 2010-7-2 11:42
其实我很关系“资源的版权问题”,特别是针对脚本的合理使用,所以才想要学习开源组织的GPL协议制定Free Script License,可能是受国外版权之类的思想洗脑比较严重吧……   发表于 2010-7-1 12:06
本来我也想给分的。。。结果万恶的 DZ X1提示我版主只能在自己的版块里评分。。。当了斑竹反而连评分的权限都没了。。。真是不好意思  发表于 2010-6-30 23:53
S大的话他们都应该看懂了 ,不过放眼6R,没几个人能做出这文章说的东西的。所以大家可以醒醒了。  发表于 2010-6-30 22:34

评分

参与人数 9星屑 +2204 收起 理由
Ж纯Ж蓝Ж + 200
枫起 + 200 我很赞同
memory + 4
DeathKing + 400
v2sam + 398
紫苏 + 600
玮哥投胎了 + 200
尘羽泯 + 2 观点十分专业!
苏菲娅 + 200

查看全部评分

soulframe-rpg.com

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
337
在线时间
824 小时
注册时间
2008-9-16
帖子
664
2
发表于 2010-6-28 18:33:05 | 只看该作者
没想过赚钱,做游戏就很有趣了
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2010-6-17
帖子
58
3
发表于 2010-6-28 18:34:11 | 只看该作者
扯得挺远。
只是现在的人一听见钱,眼睛都绿了。

点评

钱也只是利益的一种罢了,不爱财不等于不爱其他,每个人都有自己的利益驱使,被触动到核心利益时都一个样子,用不着将一丘之貉分个高下。  发表于 2010-6-28 19:34
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
93
在线时间
6 小时
注册时间
2008-9-23
帖子
430
4
发表于 2010-6-28 18:34:26 | 只看该作者
我一般只看最后面一段
★灰小伙的素材王国★
男人应该有一个属于一生的梦想。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

不画画就死星人

梦石
0
星屑
164
在线时间
1818 小时
注册时间
2007-6-14
帖子
3219
5
发表于 2010-6-28 18:39:21 | 只看该作者
太在乎钱的艺术家不是艺术家

点评

感觉被围观了。。  发表于 2010-6-28 19:57
世上没有绝对的价值标杆,我觉得谁都没错,做自己认为正确的事就好。  发表于 2010-6-28 19:50
moy
表示同意......(小声:虽然不在乎钱的肯定活不下来就是  发表于 2010-6-28 19:20
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
130 小时
注册时间
2010-6-26
帖子
404

第5届短篇游戏比赛季军

6
发表于 2010-6-28 18:46:50 | 只看该作者
本帖最后由 尘羽泯 于 2010-6-30 12:08 编辑

嗯,十分专业的观点。说得很全面,也很到位。
Fijoy游戏引擎:http://www.fijoy.com/
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
3 小时
注册时间
2008-1-3
帖子
1312
7
发表于 2010-6-28 18:56:15 | 只看该作者
感觉这帖要火
在第一页留个爪
:)

点评

灰大叔你错啦,确实是火了!  发表于 2010-7-1 12:51
不怎么火  发表于 2010-6-28 19:06
专业潜水员+资深养手党
问我为什么万年不换头像?
存在感已经够稀薄了,再换个头像谁还记得你!
回复 支持 反对

使用道具 举报

菜鸟飞呀飞 该用户已被删除
8
发表于 2010-6-28 19:09:09 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

胃:伪·好人之怨念<

梦石
0
星屑
50
在线时间
4 小时
注册时间
2007-6-24
帖子
5058

开拓者VX城市地图大赛亚军

9
发表于 2010-6-28 19:09:11 | 只看该作者
哇我好鸡肚楼主的说
哈哈哈哈哈
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
202
在线时间
498 小时
注册时间
2006-10-21
帖子
907
10
发表于 2010-6-28 19:20:32 | 只看该作者
强帖,感觉流水区浪费了。

另外,对国内大多数人来说,如何把RM的游戏做得更贴近商业游戏才是重点…
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-25 18:57

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表