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RPG游戏路在何方?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

11
发表于 2010-8-24 21:50:05 | 只看该作者
推荐找小众游戏+1。游戏也好动漫也好在现代归根结底都是商品,什么样商品的受众最多什么商品必然会最泛滥,与其怪制作者还不如怪消费者。我也很怨念为啥现在的主流动漫不是卖萌就是卖腐游戏不是卖复杂就是卖华丽,问题是只有这样的作品才最叫座。即使是非商业游戏其实同样在一定程度上要受玩家制约,因为游戏是一定要有玩家存在才能成立的体裁,即使不拿来卖钱,绝大多数作者还是希望自己的游戏有较多人玩的。玩家和制作者共同构成了一个自制游戏的环境,在这个环境里待久了或多或少总会受到影响,如果身边的玩家都在盛赞所谓华丽的画面和滥俗的桥段,要想安下心继续坚持为那些被冷落的元素下苦功需要很强的定力。
另外有些俗套AVG可以摆脱,RPG想摆脱却很难。为啥RPG主角一定要越来越强?因为玩家想获得成就感。为啥主角总是正义一方?因为多数玩家还是希望自己扮演的是英雄而不是坏蛋,至少不希望是一个个性邪恶到自己无法理解的人物。为啥一定要让玩家代入主角视角?因为RPG和动漫小说电影比起来的最大特色就在此,虽然小说也可以第一人称,但自己操控主角行动带来的代入感强度绝对是不同的,若是去掉这一点,RPG与其他那些叙事载体相比剩下的优势(仅指讲故事方面)就真的不剩下什么了。

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Lv3.寻梦者

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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-8-25 13:14:55 | 只看该作者
本帖最后由 柳之一 于 2010-8-25 13:18 编辑

楼主去网吧看看吧,看看那些整日玩游戏的人,你就知道成就感是什么。
在学校成绩拉后,恋爱路上一路不顺,想打人还打不过,自己天天学乐器,还是不能得到比赛第一名,开公司无资本。这一切的一切现在游戏给你了。
你只要练级,一定可以转职,但是你学习,不一定能毕业。
你攻略女主角绝对可以到手,但是你去告白,不一定能成功。
你经营美女西餐厅一定红火,但是你去开公司,不一定能上市。

谁不想体验不同的人生,但是游戏可以replay,人生呢?游戏的选择项可以读档再选,人生的选择没有回头路。

楼主做回盗版游戏cd小商贩吧,
你准备卖游戏了,你是觉得仙剑同人好卖,还是《喷火龙的一天》好卖?
你是觉得 《暗黑3》好卖,还是《黑暗圣剑》好卖?


现在游戏公司都有研究用户心理的的部门。记住,是用户不是玩家

用户是掏钱买游戏的人群,但买了不一定玩
玩家是玩游戏的人群,但是玩了不一定买

用户喜欢什么,就卖什么是标准,管你玩家生死。所以游戏设置有些人不喜欢,没有什么。

最经典的例子就是 踩地雷遇敌和迷宫,例如口袋妖怪。
有的人很不喜欢,那有如何?说什么显得游戏很拖沓,纯属玩家意见,想紧张玩rts去啊。
用户则不同。日本人买口袋妖怪的人比较忙,一般就是坐车上班和上学才玩的。
几站地,踩个地雷正好,你说你打个boss需要1小时,我坐车到站了不下车?

这个游戏正是考虑到用户的需求,才做出这个策划的,所以自然引起有些玩家的不满。
而这类满足用户的需求的设定很独特(为了日本人用户设定的)所以自然被称为日式rpg,不过也的确是日本独有风格。
如果楼主是游戏经销商,一年可以卖千万套的销量的话,自然游戏会按照你的意图设定,就是这样

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“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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Lv1.梦旅人

天空之神

梦石
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发表于 2010-8-25 16:33:43 | 只看该作者
从某种角度上来说,RPG在衰落,2D的游戏兴许也只能在66rpg发布参赛了……
潮流在推进,玩家们要求更高水平的玩法、内容,因此,3D游戏进入到了人们的视线
但是,往往3D游戏将不保存RPG游戏原有的经典,所以,请大家在制作游戏前3思

合作制作游戏,是一种追求完美的方法,但是,就算是药品吃久了也有抗药性
,最后还是要靠自己,请大家不要指向着别人的努力,要自己加油!
:)
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-31 20:34:19 | 只看该作者
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    3D很假。本人小脑太过发达。
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发表于 2010-8-31 20:53:40 | 只看该作者
我只能说...
喜欢2D的还是觉得2D好
喜欢3D的还是觉得3D好
但如果都喜欢的话: 请用创意取胜 (笑
RGE这万年大坑 啥时填起来@@

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Lv1.梦旅人

不画画就死星人

梦石
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发表于 2010-9-1 00:11:32 | 只看该作者
追求商业结果和追求艺术境界是2个不同的过程。
坦白说,受众这种东西在中国很少真正被研究过,以前读过一篇文章,一个留美硕士和一个普通本科生创业的例子,同样是开发游戏,结果是做草根生意的后者更为成功,因为他的手机游戏很大众,甚至可以说是很俗,可是却覆盖很广,成为【各厂区的工人在轮班休息时的娱乐项目】,传达的是一个很简单的道理:受众在不同场合下会有所改变。
想大众没有错(这是我对老套路的定义),想个性也没有错,但是不同的结果你应该都有承受的预期,做自己喜欢的类型何乐不为?
对于路在何方这个问题,我觉得也没有必要去担心,传统的勇者斗恶龙至少给我一种积极向上和温馨的感觉,在这个黑暗的社会(雾),偶尔玩玩这样的游戏不也很好么?不然魔力宝贝为何至今还留在这么多人心中?而传统日式RPG不断自我超越的例子屡见不鲜,我佩服他们的灵感,并时刻期待那种可能性不大的改变,于是,路就出来了。
事实上RPG不是在衰落,而是综合性更强了,或许不久的将来,你看到一个分不清具体类型的RPG的时候,会感慨原来被传统观念束缚的是自己啊~

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渣绘关注慎重
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2010-9-1 07:53:04 | 只看该作者
曲高和寡……
所以面向大众的东西才是王道(被PIA)
不过对于RPG来说,老套的东西能玩出新花样才是王道。
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Lv3.寻梦者

永久的旅行者

梦石
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2010-9-3 04:02:58 | 只看该作者
虽然没有玩过FC时代的RPG,但是SFC、PS/PS2、GBA、PC 上的RPG我是玩过不少。
综合了以上大家的观点,然后对照了我以往玩过的游戏(不只限于RPG,只要是有剧情的都算在内),发现几乎所有的游戏都在“剧情毫无突破”这方面触礁了。


首先从SFC时代看起...
这个主机上的游戏我应该算是玩过最多的了。
如果FC上的DQ和FF是RPG界的萌芽的话,SFC时代就可以说是雨后春笋,虽然没有太过华丽的画面,但是从最初的FC进化到SFC,无论在画面、容量等方面都有很大的突破,这使到RPG类型/有剧情的游戏得到了很大的进化空间。而且在剧情、世界观、设定方面就五花十色的,非常精彩。从中我挑了几个印象比较深刻的游戏以作比对(并且撇开游戏系统不谈)。

FF4 - 世界观很丰富,从地底世界到月球。故事从阻止企图称霸世界的坏蛋开始扯到打败毁灭世界的魔王,但是主线是很典型的英雄主角救世界记。

FF6 - 比较起4代,6代在各方面更丰富。14个有个别戏分与剧情的角色,纷争穿插在人类与人类、人类与召唤兽等等,毁灭前后的世界,梦境与现实、生者与往生者的世界...一切一切的要素让整个FF6非常充实。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

天地创造 - 从主角开始历险的那一刻,玩家们见证着世界从零开始一直到现代。从陆地出现,到史前时代、再到动物时代、进而人类的出现、然后是人类的进化。在故事进展的演绎与剧情方面是非常的创新,也很少见。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

Der Langgrisser - 世界观是人神魔3方的战争,在故事路线方面算是自由度蛮高的一个游戏。故事结局取决于主角倾向哪一方而定,大致上分为4个路线:加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定(默认结局);加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱;加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业;自立为王,一统天下。

Live A Live - 7个主角+1个隐藏角色的个别故事。整个游戏的剧情虽然新奇但是有路可觅。勇者堕落成魔王那一段算是很创新,然后到最后控制着7个主角打倒魔王。主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

龙界传说 - SFC后期的作品,有很高的水准。剧情中规中举,虽然主角的青梅竹马兼女主角甩掉了主角而跟了他国的骑士这一段蛮新鲜,但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。



然后主机平台到了次时代(PS时代),画面与游戏容量更是提升到了更高的层次,各类型的游戏在画面细腻这一方面可谓落足功夫。这个时候开始形成一股提升游戏画面的趋势,不过这现象比较倾向于“制作出比以前的作品(指旧平台)更美更好的画面”。在这一阶段,RPG界算是到了成熟期的阶段。

FF7 - 说到PS当然不能不提此大作。撇开3D画面等不说,在剧情方面,多方面的评论都是“曲折离奇”、“感动”等等。在剧情中,Aerith死去、Cloud的记忆错乱等等,穿插在高科技+魔法的世界,造就了一代不朽传奇。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

FF8 - 一说到它,就会想起王菲的“Eye on me”。正常比例的角色画法,更造就了超级帅气的男主角和漂亮可爱的女主角。多少人当时为此疯狂(我也是其中一个...)但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

圣剑传说 - 由N个长长短短的支线故事所组成,故事虽然没有先后次序的绝对规律,但是绝对不会错乱是一大亮点。而且主角在大多数剧情中都是扮演旁人/协助者身份参与剧情,除了最后一话(只有这话才是主线)。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。

Thousand Arms - 不太出名的冷门RPG游戏(大概吧),最大亮点是OP和ED都是浜崎唱的。剧情算中等、不出框。但是在泡马子(无误)一环少了连贯性,太机械/系统化,虽然是本作特色也是败笔。主线,也是很典型的英雄主角救世界记。


续PS之后,游戏平台来到了疯狂时期,也就是PS2、XBOX和GameCube三足鼎立时代。画面与容量当然是飞跃式的进展。全3D已经不再新鲜,各类游戏也从而进入了画面PK的时代。

FFX - 声忧全程配音、全程3D、不时穿插CG影片、主题曲、正常比例又帅/美的角色+布料少(?)...撇开这些要素不提,单只是故事剧情,已经得了很高分。虽然主线还是很典型的英雄主角救世界记,但是这个简单的主线却用了大量细腻与转折的剧情来演绎,让玩家个个被震撼得五体投地。

爱丽丝工房 - 3部虽然各有不同,但是都可以归纳在一起。此游戏是以合成道具这个系统作为主要卖点,趣味性就在其中。故事剧情有转折、变化,但是还可以看出主线还是很典型的英雄主角救世界记。

Persona 4 - 很特别的一个RPG。故事发生在现代,在游戏背景方面比较少见这类RPG,所以令我留下很深的印象。虽然故事舞台局限在一个小市镇中,但是到了最后还是牵连到了整个世界。所以到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。


说到这里,大家都应该发现,我提出的游戏,大多数都有一个定律,就是“说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记。”。
在这里我要说的要点不是商业游戏的剧情都是千篇一律,而是商业游戏虽然依旧是同一个架框,但是加入了其他要素,如:系统,素材,演绎修饰,一个司空见惯的故事就会焕然一新,举个例子就是FFX了。

要创新一个RPG的故事架框,有那么容易吗?

就让我们看看Der Langgrisser 的故事结局:
1. 加入神的势力,打倒其余2方,让世界平定
2. 加入魔王的势力,打倒其余两方,让世界陷入混乱
3. 加入帝国势力,铲除其余势力,协助王的霸业
4. 自立为王,一统天下。
5. 主角心灰意冷,回乡下耕田(我自加的)

然后简化成通用模式
1. 主角呆在正义的一方
2. 主角投靠敌对的一方
3. 主角去了第三势力/另一个敌对的一方
4. 主角贯彻自己的信念
5. 主角退出了纷争
(主角被杀掉之类的Bad Ending 不算在内)

一个有始有终的RPG游戏,故事架框能够逃得出以上的几个项目吗?


一个RPG游戏的剧情无论多么曲折离奇、匪夷所思、出人意表,归纳到最后,都是逃不过某几个架框。这不是作者懒惰或者没有创意,而是这几种架框概括了几乎所有的(剧情发展的)可能性。而作者能否把故事剧情修饰得完美得体,就是另一回事了...

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贵宾

19
发表于 2010-9-3 12:51:46 | 只看该作者
其实很多西方RPG不是以拯救世界为主题的,像辐射以及DND战役设定浩劫残阳的世界已经无可救药了。异域镇魂曲到头来也是和自我的不断抗争。这一类的题材更加现实化,可以演绎的非常有深度。主要问题是不太大众化。想想也知道为什么拯救世界的题材这么受欢迎和主流化,原因大概就是这种相对理想化的剧情更能填充玩家的英雄梦想。毕竟像异域镇魂曲的结局(主角与自己进行长久的备受折磨的冲突后不再回避死亡,投身于地狱的血腥战争去偿还自己的罪恶)不是所有人都能接受并喜爱的,虽然喜欢这部作品的人(包括我本人)十分推崇它极富寓意的剧情和引人深思的对白。

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moy
异域镇魂曲大爱~~  发表于 2010-9-11 17:00

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moy + 20 同感,毕竟追求英雄梦想和填补现实缺憾是{% ...
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-5 17:31:41 | 只看该作者
天地创造 - 从主角开始历险的那一刻,玩家们见证着世界从零开始一直到现代。从陆地出现,到史前时代、再到动物时代、进而人类的出现、然后是人类的进化。在故事进展的演绎与剧情方面是非常的创新,也很少见。但是说到主线,还是很典型的英雄主角救世界记

可以从现今活跃的商业游戏反映出RPG的发展和变化。
嗯,天地创造,无疑是SE在SFC平台下一部佳作。剧情正如达克君说的。
SE公司做的一系列作品似乎很难脱离英雄这个词汇。从最终幻想系列的作品都能很好的反映出来。
剧情也都是英雄之路。。在RPG中SE是有着很重要的地位的,做的RPG虽然对整个世界的构建十分出色,
但RPG剧情或是其他什么依旧是中规中矩的作品。但SE对原始的回合制游戏系统做了许多的变化,这正是老牌RPG游戏开发商
对RPG的开发。。而DQ也和FF一样在剧情上一样的一成不变,勇者、国王、公主、魔王、龙神、教会、城堡、魔王城组成的世界。
同样是开发游戏的一些新的系统来吸引玩家。虽然DQ与FF已经不像过去大红大紫了,但还会有着不少人继续玩下去,这才是N代的
效应。Falcom的伊苏和英雄传说也是同样的道路。国内的诸如仙剑和轩辕剑也是同样,起初的创新和好的剧情的确吸引了不少的玩家。
但是也会渐渐的有着自己的风格,也就是渐渐的一成不变了。反倒是幻想水浒传系列给了我许多的冲击。这是Konami除了恶魔城以外
的又一RPG优秀作品。高自由度的剧情和丰富的人物以及新颖的系统是幻想水浒传成功的原因,而历代剧情的也围绕着革命这一题材
很好的延续下去。而且幻想水浒传也塑造了不少人物,直入人心。(卢卡就是其中之一),这些当然其他RPG也是有的,说不定更好。
但是幻想水浒传却有着108人以上的人物,而且没有MP的这一设计也是独特的。只通过纹章和协力技的战斗,而且也有阵型这一设定。
于是乎,幻想水浒传的战略性的战斗和革命的主题,和用平易的手法讲述的剧情也很独特,没有很重的史诗味道。。嗯嗯
讲了这么多,似乎变成了介绍幻想水浒传了。这也就是我想表达的,剧情不用英雄救世,通过革命才是世界改变正途。另外RPG
的游戏方式也可以多种多样。不用太过拘泥,RPG=角色扮演。只要是扮演一个角色,那就是RPG。(欧美的RPG似乎也只有那种D&D)
RPG的路在何方?其实RPG的路很长,在何方也要看玩家的需求。毕竟不赚钱的游戏不是好游戏,当然赚钱的游戏也未必是好游戏。

点评

moy
毕竟DND就是根植与中世纪欧洲的土壤之上,茁壮成长的一颗大树.但是实际上其他背景和规则的也是有的.  发表于 2010-9-11 17:05
moy
准确的说是欧美的大型RPG.就像中国的RPG一说你就想到武侠和仙侠之类背景的一样,欧美的也仅仅是一说就想到DND罢了.  发表于 2010-9-11 17:04

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雕风雪,刻山海,存天地,留日月,一曲引苍穹。
断四肢,夺五感,废身体,倦心神,一剑斩罪业。
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