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什么样的游戏,才是好游戏?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-22 00:00:25 | 只看该作者
本帖最后由 micmoc 于 2011-3-22 00:47 编辑

1.让人抱有“好玩”的心态来参与
2.让玩家拥有明确的目的
3.提供扣人心弦的各种冲突
4.具有简单明了的游戏规则
5.让玩家的兴趣沿良好的兴趣曲线前进
6.具有良好的交互性
7.拥有适度的挑战
8.可以创造玩家关心的内在价值
9.在玩家接触游戏之前就能吸引玩家
10.是一个具有明确边界的、被明确定义的系统

我认为从游戏的结构和形式出发去讨论什么样的游戏是好游戏是很困难的,因为游戏的内源性依赖于游戏各部分的相互作用,而非游戏各部分本身的价值——这就好比各辆好车的零件都给你一个但未必能拼出好车一样。正如科技以人为本一样,好的游戏也是以人为本,因为玩家并非对游戏本身感兴趣,而是对游戏所能带来的体验感兴趣。

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发表于 2011-3-22 09:21:37 | 只看该作者
好的游戏一定要有特点,不可能一款游戏会对所有人的口味,过去不会,现在不会,将来也不会。
马里奥之所以受欢迎是因为他不断在变化和扩展,可玩性和耐玩性很强。这个游戏都已经出来20年了,画面和游戏操控度都在提升。剧情在这类动作游戏里面是次要的。洛克人也没什么剧情吧,但是一样玩得很爽很过瘾。再拿高桥的冒险岛来说,现在是不是都无人问津了。当时也是和马里奥不相上下的。这个理由很简单,因为没有与时俱进,所以被淘汰了。
这类好游戏的标准就是容易上手的操作性,简约但是与游戏风格一致的游戏画面。
RPG游戏比较特别,但是好游戏也很多,比如FF系列。FF现在越做越大了,有网游,有动作,有射击,有战棋。但是核心是他的世界观!他开创了科技与魔法共同发展的先河,正是这个创新,让原本要破产的史克威尔公司活了过来。
我觉得一个RPG游戏的灵魂是剧情,也就是你在讲一个什么故事,故事的中有一群人,他们生活的世界是怎么样的。那些人,他们要去干什么?故事的结局是如何的。好的剧情绝对是RPG必不可少的,也是判断好不好玩的标准。

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游戏你的游戏,别被游戏游戏。
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贵宾

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发表于 2011-3-23 23:18:35 | 只看该作者
基本功必须无瑕疵……
别让人一看就觉得是次水平人制作的……
另外无论剧情还是数据都要有完整性,非专业但也要向专业靠齐,做到无论外观还是内在都是工整的。就像生产一个产品一样。
在做到工整之后,加入个性风格或创新,让这作品变成你自己的东西。

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RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2011-3-26 23:01:48 | 只看该作者
续作大部分都是烂作。像《龙腾世纪2》被人骂得狗血淋头,《使命召唤6》《使命召唤7》也是,但是最卖座的也是这两部(PS:严格来说,COD4可不算是续作。)《生化危机5》《荣誉勋章》《哥特王朝4》等等。
换句话说,续作更容易被开发成为商业游戏,失去原味。开发商应该衡量一个系列和一个续作的区别。
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发表于 2011-4-10 15:41:50 | 只看该作者
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏神马的都死一边去吧。
好吧……
恭喜发财!
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发表于 2011-4-13 15:13:23 | 只看该作者
好游戏就是能让人始终保持新鲜感,能坚持探索地图上的每一个角落,发掘游戏里的每一个秘密而不去看攻略,享受一种虚拟的快感,得到自己在现实中所不能拥有的满足的游戏。
卖得多不见得就说明游戏做得好,很多大牌的游戏都是在吃品牌,吃老本,人们把它买回家只是惯性地塞进主机里,用重复了无数次的动作去做相同的事情而已。之所以这么做只是一种习惯,一种条件反射,而不是因为它的品质有多好(但至少不至于非常差)。很多游戏只是因为打着动漫牌,所以多少能吸引一众动漫FANS来消费,而其实从手感到贴图粗劣不堪。商家追求的不一定是品质最高的游戏,但一定是最赚钱的游戏。
什么是好游戏?时代在发展,技术在进步,品位在提高,所谓“好”的标准也在不断变化,十几年前我们曾经因为某款游戏而感动,某些游戏的理念甚至能影响一代人,但是回过头来再看那些游戏,当我们重温的时候,会不会觉得那画面太过简陋了呢?会不会觉得剧情稍嫌幼稚了呢?会不会觉得系统不够体贴,连个地图都没有呢?科技进步随之而来的就是玩家群想象力的急剧衰退,当年我们能为了一小堆像素堆叠成的小人而欣喜,能因为它一个简单的跑跳的动作而感到新奇,现在面对着高清的游戏反而愈发没有激情,不是游戏不够好,而是人的心境在变,品位在变,变得愈发刁钻,不知满足。现代人需要更多的新鲜感,每天都需要不一样的刺激,一个新游戏可能一开始你会因为它的一些独到的系统和对白,甚至奇想天外的剧情所吸引,但是要不了几个小时就会觉得厌倦,这是难以避免的事情,为了冲淡这种感觉,或者是缩短流程,或者是绞尽脑汁不断创造新的刺激,这就是游戏开发者需要做的事情,但是开发商的目的仅仅是把游戏卖出去,哪怕你只玩一个小时,卖出去的东西就不可能退回去了,不想玩的话只能把它供起来当做收藏品,或者是转手让给别人。
游戏开发者和玩家的立足点不同,所以好游戏的定义也不同。可能在业界这是一个毫无技术含量的小品级游戏,既非名家手笔,也没有大牌声优,但就是能获得绝大多数的好评,甚至成为一种现象,比如风靡一时的《植物大战僵尸》什么的。一个人玩游戏不必去了解它的制作,你做得再辛苦,再内涵深刻,再耗费巨资,跟玩家没有一毛钱关系,他们需要的仅仅是获得快乐,获得新鲜感,获得一种满足,一种刺激,可以缓释压力,排解忧闷。所以说真正的好游戏,要在玩家中去寻找答案,而不是在制作群里征求意见,也许很多在制作领域用滥了的创意和素材,在玩家中却能取得意想不到的认同,因此,研究人的心理需求,也是游戏制作者的一门必修课啊。

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moy + 60 说的很精彩
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谁说谁对谁的温柔是一种冷漠, 谁又在风中轻唱一曲东风破。
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乌有君
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乌有君  发表于 2011-4-13 22:04:21
本帖最后由 匿名 于 2011-4-13 22:24 编辑
wubugui 发表于 2011-4-10 15:41
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏 ...


于是,在尚未沦落入此等境地前尽情狂欢吧!
也许下次能独享这份不受约束的快感的时刻已然是数年之后功臣名就却已激情不再的时刻了。

那么一个好游戏的本质是什么捏?

任何的牺牲从来不会是无私的        -
                            ------------SPENDER, CGB

是什么让我们花费这么多的时间和精力去开发游戏?
毕竟拿破仑告诉偶们,谁都不会为了微薄的工资和每天的几篇面包去卖命。
纵使那所谓的梦想也是不能直接拿来吃的。
纵使如石器般的永远忠诚亦是基于一份誓言的契约的基础之上。
纵使这世界看似人们都所应当遵循的法律,亦早已被卢梭看破。

那么,一般商业运作上,为啥大家都这么忙,还要去做游戏呢?
从一个游戏的市场需求策划设计到代码实现以及测试维护整个的运营过程中,充斥着利益的关系。这份利益可以是直接的金钱,亦或是人气的积累,当然也可能是对未来的遗产。
游戏者的需求可能是各种各样,他们可以是热爱MUD和TRPG,热衷于真正RP中的狂热骨灰。也可能是毫无主见而跟随大流的“绝大多数”。在天朝,在开发者的角度我们全然可以不顾他们是谁,我们负责的是市场部提交一份调研报告,然后整一份需求规格说明书,然后用我们的专业技术在DEADLINE前往上面一个个打钩交货。毕竟,天朝的游戏捞钱的能力往往不看技术水平和而市场运作能力。最后,游戏发布了,运营很成功,玩家开始大把大把为我们的项目烧钱了,上头的老板很满意,我们也拿到了工资。于是这便是个好游戏。于是捏,纵使那么多人骂着腾讯的各种山寨,不可否认,他们运营了很多好游戏。

反之,为什么我们再也无法看到尚未出炉的范布伦、无法在印记城中追寻无名氏的记忆、而只能拿着狮心王追忆往昔那群曾经给我们带来过如此多惊奇的黑岛众?他们的游戏都不错,却最终没能拯救工作室。因为INTERPLAY把一切搞砸了- -。于是大家现在只好一边半真半假地追悼他们,一边玩B社的辐射3和新维加斯。

故而,好游戏的本质,往往更多的应当站在开发者的角度,而并非一定要站在使用者的立场上,虽然往往会加以考虑这一因素,因为商业的目的项目往往盯着使用者的钱包。
然而,作为RPG MAKER的使用者,又如何呢?
你可以做一个自己的游戏拿给朋友换的得一片喝彩,(或者鄙视)
你可以四处搜刮各种各样的脚本和素材然后七拼八凑做个看上去无比华丽的游戏然后沾沾自喜,(而毫不在意其实这一切本质上都不是你自己做的- -)
甚至,你可以怀揣伟大的创业计划写上项目计划书拉上风投,学习柳柳去创业。
同样,你也可以如同石器的黑幕一般沉迷于诡异技术的研发,整天写着没几个人能看得懂的代码,然后看小朋友们吐槽与我们的技术一样诡异的画面。

问题在于,通过做这样一个游戏,你最终得到了什么?
作为游戏开发者,从一开始便有意无意地对自己的游戏存在着期望,一个好的游戏可以满足你对它的期望。

于是,好游戏的定义其实很简单,它让作为创造者的你得到你想要的了么?你贪婪地希望从中得到更多,并坚定地相信它仍然不会让你失望吗?
那么,你想要的又是什么捏?

点评

moy
用问句结尾的都是魂淡!  发表于 2011-4-14 19:55
SOU
=。=受益匪浅……  发表于 2011-4-14 17:25
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-18 20:02:14 | 只看该作者
正如大家所说,在这里说话的人都只能代表自己一个人主观上的观点,所以是不可能弄清楚好游戏的标准的。但我相信肯定是有一个客观上的标准来定义一个好游戏的,因为到现在为止那些公认的好的游戏都是有一些共性的,只是我们没办法把这些共性都穷举出来罢了。

所以我认为好游戏的标准是存在的,但却是一个不可能明确搞清楚的存在。

导演只会按自己的想法来拍电影,歌手只会按自己的想法来唱歌,同样,游戏制作人也只会按自己的想法来做游戏(制作团队的话也可以从逻辑上看作一个人),而至于做出来的游戏能不能成为好游戏的话就只能看制作人本身的修为离那个客观存在的标准有多远了。

至于有的人提到的要迎合市场需求来做游戏,我认为研究玩家的需求也是游戏制作人提升自己修为的一个步骤吧。

所以综上所述,游戏制作人只要按自己的想法来做游戏就可以啦,因为自己的想法已经包含了自己对好游戏标准这种东西的全部的理解了。(我承认这观点有点存在主义)

还有就是26L说的很在理,如果很多玩家都说它好的话它一定是好游戏,因为对于好游戏标准这种无法界定清楚的东西来说唯一能够无限逼近它的就只有大基数的概率统计了,人类对于圆周率的研究就是个好例子,准确来说应该是蒲丰投针就是个好例子。众所周知圆周率是一个无理数,它客观地存在,但我们绝对无法搞清楚它到底是多少,但通过蒲丰投针实验我们可以求出派的近似值(预知详情请百度百科蒲丰投针),投针的次数越多求出的值越精确,所以可以说自然中的随机事件是和客观真理紧密相连的,当人类要界定一个只有无法掌握的客观真理才能100%界定的事情时,人类能做的就只有次数趋近于无穷的概率统计了。
综上所述,我也认为广大玩家的观点才是判断游戏好坏的可行标准。当然对于一个游戏来说应当在完过它的人群中进行概率统计,当玩过它的人很多并且大部分人都说它好的话我们就可以比较有底气地说它是好游戏,否则你要说它是好游戏也可以,但是说的时候就不可能那么有底气了。

所以,那些说超级玛丽不是好游戏的人,我不能说你们太不客观,但我可以说你们胆子是比较大的,因为那么没底气的话我是说不出来的。

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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-4-21 10:05:18 | 只看该作者
本帖最后由 非常白菜 于 2011-4-21 13:19 编辑

个人认为,人从诞生以来所认识的所谓客观存在从根本上说就是一种经验主义的观念。主观上的感觉,人似乎正在不断的认识世界了解世界,不断的接近所谓的真理和纯粹的客观,而事实上人本身的局限性制约了人类认识世界的准确性,真正理解一个事物,需要从根本上脱离一切可能影像观察者判断的限制因素,而人类不过是所处宇宙中一个微不足道的组成部分而已,正如那个永远都脱离不了一口小小的井的井底之蛙,人无法跳出宇宙这口井,又谈何客观呢?人不断的求索,求得的都只是一大堆狭隘的解,只不过是哪个比哪个更狭隘的问题而已。
有意思的是人恰恰是一种喜欢把主观包装后的客观当做真理看待的动物。其实从经验主义的角度也不难发现一些规律,往往人越接近真实,客观就表现的越加模糊而毫无逻辑,或许世上存在一个客观,但那绝对不是人类眼中的客观,而是一种不可说、不可求、不可知的客观。
依照这种观点,我认为大多数人永远都无法代表少数人,甚至一个人;大多数人认同的观点也永远无法否定少数人的观点,甚至无法否定一个人。所以在我的逻辑里把一个人与其余全人类放在等同的天平上也未尝不可。
当然作为一个不可知论的支持者,我的观点也无法保证其正确性,我说这些,只是想表明世上有这样一种观点存在而已,而不是一种讨论,因为我认为反驳任何一个人都是徒劳而没有意义的。
----------------------------------------------------------------------------------

哈哈,老蛇就喜欢捣乱,煞有其事的跳出来,然后一针见血的指出“你们的讨论毫无意义”:lol
不过老蛇也是黑岛fan?看到无名氏有种莫名的感动啊:handshake
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乌有君
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乌有君  发表于 2011-4-21 13:24:12
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What can change the nature of a man?
Nothing.
于是,偶扮演的无名氏在无数次的轮回后仍然爱的是那个将这份不死的诅咒给予他的解迷者,安娜、失宠、戴拉那全是浮云 ~\(≧▽≦)/~

What can change the nature of the NEOLITHIC?
Nothing.

顺便还有这么段很应景的关于主观与客观的文章:
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=26944
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