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其实不论什么手段只要运用得当都会取得很好的效果,比如《异域》中就使用大量的环境描写和人物细节的刻画,这也体现了黑岛对RPG剧情独到的理解:制作者只创造一个世界,描绘一个森罗万象的背景,为同一事物提供许多不同角度的解读,而不去为这些解读定义真伪善恶,也不去限制主角的价值倾向,把剧情发展的掌控权交给玩家,随着故事的推进,玩家可能会从不同的选择中体验到相同的情节,还可能步入相同的结局,但因为主角倾向的差异,其传达的意义则可能完全不同。
黑岛试图创造一个因玩家思考而改变的世界,这一点在《异域》中表现的尤为突出,并不简单的告知一个结果,而是通过大量的现象引发玩家的思考,从而与游戏互动,使游戏从深度和广度上都得到升华。因为受十几年前的技术条件局限,黑岛的游戏理念其实并没有完全得以发挥。而今黑岛已逝,留下的只有黑岛饭无尽的遗憾和一群脑残的后继者。不能思考就没有了存在的意义,这也正是黑岛让其后继者们难以企及的伟大之处。
受日式RPG的影响,往往人们一提及RPG就首先联想到那种回合制跑剧情的游戏,这还是理念上的差异,黑岛的游戏中制作者希望玩家去扮演自己而不是观看一段设定好台词。当然也不能因此说孰优孰劣,这还要看制作者想要传达怎样的主旨,适合怎样的表现形式了。但有些游戏因为角色视野的狭隘局限了玩家对剧情的更深层次理解,比如《异度装甲》,大好的游戏背景设定几乎被浪费掉了 |
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