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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 【分析】什么才是一款好游戏,游戏的精髓——游戏可玩性

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发表于 2011-7-31 19:28:40 | 只看该作者
特工齐齐 发表于 2011-7-31 18:46
这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以 ...

电影可以10分钟一个高潮?这又不是德艺双馨艺术家
电影所有的场面、所有的情景,都是在为最后的结局(或者说主要矛盾的解决)的高潮做铺垫的,就和游戏的最终BOSS一样。在肖申克的救赎里是安迪的越狱,在勇敢的心里是华莱士的呐喊,在后天里是山姆一行人最终被发现……这是电影艺术的特点。相反,唯有游戏,因为流程长度的原因,才不得不经常性地制造高潮(比如关卡的BOSS),以便能够吸引玩家的注意力。
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发表于 2011-7-31 19:33:11 | 只看该作者
本帖最后由 颗粒丝丁 于 2011-7-31 19:43 编辑
特工齐齐 发表于 2011-7-31 18:46
这3感足够了,任何一个达到顶级,而且其他两项不至于落到拉后腿程度的话,都可以算是好游戏。
波斯王子以 ...


当你明白了游戏并不是只能用来玩的,看电影并不只是因为能感到爽快的时候.
你也就明白了,可玩性仅仅只是游戏的精髓所在,它并不是一个游戏的全部,也并不是唯一能决定游戏是否属于一个好游戏作品的条件

点评

我也没说你啊...........误会了  发表于 2011-7-31 23:46
“假象”打错……是假想 另外 我没说过游戏只能用来玩 也没说过看电影是因为感到爽快。  发表于 2011-7-31 23:44
游戏的必要组成元素:玩(交互性)、目标任务、游戏规则以及假象,而玩游戏的目的就在于游戏可玩性,游戏的一切围绕它来创造和设计。  发表于 2011-7-31 23:42
0.0但游戏确实是用来玩的啊,首要任务是用来玩的啊。用易拉罐可以做擎天柱,但它首要目的是装饮料啊。  发表于 2011-7-31 19:52
游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身。
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发表于 2011-7-31 19:47:01 | 只看该作者
本帖最后由 特工齐齐 于 2011-7-31 19:52 编辑
SOU 发表于 2011-7-31 19:28
电影可以10分钟一个高潮?这又不是德艺双馨艺术家
电影所有的场面、所有的情景,都是在为最后的结局(或 ...


10分钟只是比喻,而且必定不是大高潮,比如肖克申刚进监狱被爆菊、爆菊事件解决、图书馆事件、职位事件、案件逆转事件、检察官反逆转事件、消失事件、最后的逃出和再会、汽水哪个忘记前后了…

美剧也差不多就好像越狱刚进监狱的刺杀、告之哥哥计划,大家也跟着心头一热一寒吧。

游戏……老实说,现在让我印象深刻的BOSS还是战神3的泰坦…非要说的话我觉得场景、机关更重要些【爱丽丝疯狂回归】。BOSS的话,如果我能力不够只能被高潮会沮丧……然后只有花时间,能力强悍了才能高潮…


好邪恶的感觉……高潮…




2005.5.13   怎么样都不要忘记
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 楼主| 发表于 2011-7-31 23:20:12 | 只看该作者
SOU 发表于 2011-7-31 14:15
游戏当然不是选择、音乐、动作简单堆砌起来的。
游戏和电影或者小说最大的特点在于它的剧情是是树状而不 ...

你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成所谓的“树状剧情”实际上还是线性的。你说的不过是“不同的策略”。我们的最终目标是“杀掉敌人”,因此剧情就是“我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了或我被杀了”的线性剧情,而做的选择只不过是“策略”,游戏中可以用多种策略达到目标,这也是游戏的一种娱乐性,即玩家与游戏互动的方式。

你想获得的东西,电影获得的远高于游戏,因此你并不明白游戏比电影吸引力的魅力是什么,那我就详细解释一下游戏和电影的区别。

书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性
相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。


天使喝可乐于2011-7-31 23:39补充以下内容:
回复 虫子:

用电影的表现手法不代表游戏可以成为电影,因为电影的表现力很强,游戏使用这种手法只是在这方面的一个借鉴。
关于为什么电影和游戏不能相提并论在给SOU君的回复中写明了。
-----------------------------------------------------------------------------------------------
“粘着度,吸引力以及满足感的表现”
用这个词表示游戏对玩家的吸引力是不是太草率了,这样的话这个词可以用在所有娱乐行业,东西好不好,有没有吸引力,都可以用粘着度。
可玩性带来的原始快感是玩家玩游戏的动力以及玩家从游戏中获取的快乐,这和你说的黏着度是一个意思,只不过细分了三方面。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
“而且专业非专业的游戏评论中,从来不会说:这款游戏的成就感很好。”
成就感是一个抽象的感觉,当然不会这么评价,专业游戏评论中肯定不会这么用,他们会用具体的方面评价游戏,但实质上他们采用的很多方向最终获得的都是优秀的成就感。
论专业的话,现在游戏策划界公认的游戏最重要的属性就是游戏可玩性,而分为三感也被大部分游戏设计师所认同。

之所以收集卡册且不是重点,这肯定是因为游戏主题并非如此,但是如果卡册可有可无的话还有什么存在的理由?这是一个小的成就感,但它也是存在,这类游戏的论坛一定会出现卡片收集控,这是游戏可玩性的一部分,可以丰富游戏内容,一款只有单一目标且只能做一件事的游戏会有人认同么?
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发表于 2011-7-31 23:43:04 | 只看该作者
本帖最后由 颗粒丝丁 于 2011-8-1 00:22 编辑
天使喝可乐  互动体验我在下面已经说得很清楚了,我也会加到“其他”选项中,这不是优劣标准,而是游戏的属性。  发表于 15 分钟前


你所说的三感就属于"互动体验"了,互动体验并不等与交互. 而是交互之后所得到的感觉.同你所说的三感一样



颗粒丝丁于2011-7-31 23:50补充以下内容:
互动体验不是交互 ,互动体验是交互之后给你带来的感觉../如融入感,成就感,爽快感..





颗粒丝丁于2011-8-1 00:03补充以下内容:
对啊~ 你说的三感是对的~ 我很认同.
但是可玩性是游戏的全部就不太对了,这句话说的太满了,你可以说是最重要一点
游戏的全部是由剧本,音乐,画面,系统四大方面所组成的.
你所说的可玩性是属于系统面里的,而你说的三感也都是来自这四个方面的,见你文章有清晰写到

点评

可玩性之外的有什么?剧情是代入感,系统画面爽快成就感都有……  发表于 2011-8-1 00:54
所以说 还是三感是最终目的 那游戏可玩性不还是游戏的全部么 交互只是获得三感的一种手段  发表于 2011-7-31 23:54
求解释这句话。没看懂。  发表于 2011-7-31 23:45
游戏是产生体验的载体,但游戏并不是体验本身。
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发表于 2011-8-1 00:04:33 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 23:20
你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成 ...

雨血里你可以选择什么,攻击或防御么?我们玩雨血是能改变剧情?我通关这部游戏几十次了,还真没看见有什么交互改变。


baoj88于2011-8-1 00:08补充以下内容:
惊现特工齐齐,求烨城剧透

点评

0.0雨血问S去!我也不知道,只是义务帮下忙而已……  发表于 2011-8-1 00:55
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发表于 2011-8-1 01:05:59 | 只看该作者
baoj88 发表于 2011-8-1 00:04
雨血里你可以选择什么,攻击或防御么?我们玩雨血是能改变剧情?我通关这部游戏几十次了,还真没看见有什 ...

同样一个存档,同样一场战斗,放技能的顺序不同,输赢也不同,而决定怎样放技能的是你。你→掌控游戏人物命运→因为你,主人公才得以经历以后发展→成就感。我想,这就是交互改变吧
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发表于 2011-8-1 07:26:05 | 只看该作者
本帖最后由 SOU 于 2011-8-1 07:42 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-7-31 23:20
你没见过线性剧情的游戏么……现在RPG制作一般都是线性的好吧。你说的所谓“玩家做出选择”左右游戏造成 ...


我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了                  这明显是树形结构
                          ↓
                       我被杀了

相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。

游戏的自由本身受到的限制比你的想象要大得多。举例来说,你永远也不可能在新仙剑的第一战中打败罗煞鬼婆。这种类型的游戏只会要求你更有记忆力,而不是让你更聪明。而在另外一种类型的游戏中,你的确拥有很多的选择,但这种选择也是孕育在剧本的树形结构中的。
游戏和电影最大的共同点是,里面的角色永远不会做出出乎设计者意料的事。这就使得电影和游戏的并列讨论成为了可能。因为在游戏中,玩家的选择是有限个的,就和电影一样。

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请看补充..  发表于 2011-8-1 08:03
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 楼主| 发表于 2011-8-1 07:37:36 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-8-1 07:42 编辑
SOU 发表于 2011-8-1 07:26
我要杀掉敌人→我去做了→我杀掉了                  这明显是树形结构
                          ↓
   ...


这算我的失误…… 是2个结果 成功与失败 。 但是你说的“选择”不是树状结构里的一支 而是玩家选择的策略,另外请看重点,我重要的是给你说明的游戏与书本电影的区别。我想说明的是电影和游戏是不能相提并论的。


天使喝可乐于2011-8-1 07:41补充以下内容:
回复 baoj88 :
这里说的不是改变剧情。请认清,而是发展的改变。比如,我想去打怪,你去了,这就是交互改变。因为你打怪你变强了,再打BOSS赢了,如果你不练级或者没有通过别的方式变强那么你会被BOSS打败,这是两种结局。这只是举一个例子,因为游戏中你往左走往右走都是一个改变,游戏中充满了因为交互而造成的改变。这也是游戏魅力所在。


天使喝可乐于2011-8-1 08:02补充以下内容:
游戏的自由本身受到的限制比你的想象要大得多。举例来说,你永远也不可能在新仙剑的第一战中打败罗煞鬼婆。这种类型的游戏只会要求你更有记忆力,而不是让你更聪明。而在另外一种类型的游戏中,你的确拥有很多的选择,但这种选择也是孕育在剧本的树形结构中的。
游戏和电影最大的共同点是,里面的角色永远不会做出出乎设计者意料的事。这就使得电影和游戏的并列讨论成为了可能。因为在游戏中,玩家的选择是有限个的,就和电影一样。

你说的限制没超出我的想象,我也没说游戏就是个极乐自由世界想干嘛干嘛。
即时战略类游戏,可变性与随意性是非常高的,不会被限制在剧情中。推理类游戏选择同样很多。你之所以被剧情限制住,主要还是看该游戏的剧情是线性还是树型。
RPG中,你打BOSS,BOSS会放毒,结果因此顶不住死了。第二次读档,带上了抗毒护符,结果推倒了BOSS。这就是我说的,RPG中有很多这样的考验。
你说的区别是不对的,电影并不是“永远不会做出出乎设计者意料的事”而是“永远只会按照设计者设计的固定路线做事”,游戏中你自己操控游戏主角的命运,可变与不可变之间是有巨大差别的。正如我上面说的:
即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。

而游戏是完全可能的,你不会因为战斗死了而禁止玩游戏,且把这个死亡定为永久的结局,不会因为你想打怪练级而被迫让你去做赏金任务,也许树形结构中你可以做出影响你一生的事,也许你加点可以把原先一个力量强大的主角走法术流从而在后期很风骚,你可以选择自己的女朋友而去增加好感度,你可以自己布置自己的房屋,你可以选择你想通过的关卡,你可以选择你获得的奖励,你可以决定你自己的装备……游戏交互性的魅力是无限的,你会愿意体验成就感而枯燥练级几百小时,却不愿看一个电影中的镜头重放几百遍。请不要轻视这个区别。

点评

那是结果 不是过程  发表于 2011-11-27 12:16
我听到有人说电影是已经被决定的东西,但抛开统计学,游戏不也是0%和100%?  发表于 2011-11-27 01:11
SOU
←_←没打完就按了回车  发表于 2011-8-1 07:41
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发表于 2011-8-1 10:42:58 | 只看该作者
为什么我不愿看一个镜头几百遍?
我敢说电影史上很多经典的镜头有这样玩味的价值,而且比枯燥的练级有意思的多。是的,我不愿意为了莫名其妙地成就感枯燥地练级几百小时,正如你不愿意思考蒙太奇的艺术一样。
我想不是所有的玩家都会为了你所谓的三感而玩游戏,比如我不喜欢车枪球,也不喜欢dota和魔兽,但这并不妨碍我欣赏角色在剧本中进行的动作。另外一方面,也许你很喜欢RO这类网络游戏所带来的爽快和成就,但我敢说你绝对没有经历过CLANNAD那般泪如雨下的感动。
其实我的观点在4L的那段引用中已经非常明确,不同的玩家在第九艺术中所追求的是不同的东西。认为所有人在游戏中都在追求刺激或者成就,就好像在说世界上读者都喜欢看起点流小说一样——很刺激,也让人浮想联翩,但莎士比亚的读者不会喜欢它们。
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