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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-11-25 20:27:16 | 只看该作者
CHAR 发表于 2011-11-25 19:47
如果你说2000年前已经有了不少暗黑类型的游戏来反驳我的观点的话,我提醒你一句,暗黑1是从96年开始的, ...

暗黑1的那个我承认我是记错年份了。还有因为当时几乎没有网,很多东西都是看书补的,网创我接触的时间要早,大概是在98年的时候,在某个5块一小时的电脑房里看老板玩。至于你表示想知道2000年以前的网游,好吧伙计,我表示当时本人才十来岁,而且只有钱买杂志,偶尔大手笔去电脑房玩个游戏,而且那些介绍游戏的杂志都随着家搬迁遗失的差不多了。我表示我能告诉你的只有网创一个,然后貌似还有个万王之王。而且这两个游戏的玩法和风格都十分接近。至于其他的。。。。其他的。。。恩,我也想不起来了。你真的那么想知道么,不如去问问wiki或者谷哥或者度娘吧。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2011-11-26 02:26:19 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-25 18:31 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-25 02:24
人玩游戏不是为了生存。所以不要把人的生存生理需要放在游戏的层面上。
人玩游戏不是只为了交流。人需要 ...


我没说游戏是为了交流啊,一切都是为了精神享受而服务。
买游戏,买idea。
成就感这一点你说得很对,但是还不够深入。刺激感成就感融入感?不知道你从哪里找来的这个信息,我只知道人类想要也需要自主权、复杂性和回报。
很多东西都是个人臆想,不能代表大部分玩家意愿的就不要那啥了吧?
恩,单机玩家、网游玩家。

点评

臆想是指个人对自身“历史”的观想,这里没有贬义词意思  发表于 2011-11-26 02:31
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2011-11-26 12:14:17 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-26 12:15 编辑

你之前的话一直像把交流等同于精神享受 精神享受不只靠交流 而且有的时候交流也是一种负担

你不要把“人类的需求”建立在“游戏”上 它不等于“人类在游戏上的需求”  包括你之前提出的 仅以“朋友在旁边玩的更高兴 所以人多占优势 所以网游好”就基本能看出你的想法还不算太成熟 当然也可能仅靠这句话判断一个人比较片面 但也不是没有价值

至于游戏可玩性三感 你可以看看这篇文章
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
写这篇文参考了很多相关专业策划书籍 当然 我不奢求所有人都完全认同 只当参考也无所谓 这里我说一句 “游戏可玩性的三感”是策划界普遍公认的(有其他分法 但这个最为普及) “游戏可玩性是游戏的灵魂”也是一样 所以如果你不信 可以去GAMERES一类的专业游戏策划论坛看看

点评

你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物  发表于 2011-11-26 23:22
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-11-26 13:15:25 | 只看该作者
记得以前有个我爱龙拳皇式格斗脚本
把格斗战斗加进RPG里面一直是我的猛想- -
可惜我爱龙脚本的各种火星文冲突让我挨了一耳光,单枪硬拼了一个月最后以脑伤告终= =
于是我试着用AGM做RPG,画元件和角色动作画了4个月,然后途中突然发现自己还是好喜欢做XP…………
啊…啊…XP好亲切啊好和谐……
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2011-11-26 23:18:21 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:16 编辑

关于DND的历史问题,我建议来这里看一下:
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096.shtml

复制版本:*(想看图的开链接,复制是为了网速慢的朋友。)
伟大领袖毛主席教导我们:与人斗,其乐无穷。这句话正是时下网络论坛里大批“战饭”的写照——他们为狂喷而生,他们活跃在各种经久不衰的论战上,从足球大作、RTS流派到主机对抗,每日战得如痴如醉。这种论战还往往呈现季节性特色,比如秋天往往是两大足球游戏的死忠对骂,因此在这枪林弹雨中你丝毫不用奇怪,随着年底《崛起》《龙世纪——起源》的发售、FF14来到PC,那些争执美日RPG孰优孰劣的帖子又日益活跃起来。
WotC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!

  必须指出的是,在争执中实在掺杂了太多意外的声音。许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解;那些有心去体验欧美RPG的玩家又往往因为语言障碍或听说规则的繁琐,望而却步。欧美RPG真的如此令人生畏,或令人厌恶?也许这中间充满了太多的误解……
始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考DnD规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来。它并没获得DnD授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响




  误区一:

  中世纪背景RPG都是“龙与地下城”
《创世纪》与《勇者斗恶龙》的初代

  这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体上也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项可以独立考查的特征,于是符合这两项特征的游戏都成了DnD游戏。于是《魔法门》是DnD,《哥特》是DnD,《上古卷轴》是DnD,甚至“大菠萝”也是。其他具有欧美中古时代特征的游戏,如《魔兽世界》《永恒之塔》,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。

  很明显,这些所谓的“龙与地下城”都是山寨货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把“龙与地下城”分成两个部分:一是运算的核心规则,二是概念类似于“世界观”的战役设定。要知道,“龙与地下城”自打上世纪70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,你想开发DnD游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到DnD版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)公司的首肯。

  DnD游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC、PS)和战役设定(《浩劫残阳》《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的“龙与地下城”授权作品,也由此产生了一些可以引起版权关系重叠的纠纷。当年Interplay手握《博德之门》的作品版权,正在偷偷开发《博德之门Ⅲ》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的版权,基本上握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一款就收一款的钱,所以以前那种焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或用错版权,可是要吃官司的。

  当然,就像茅台的影响力一样,虽然不能随便拿来用,但DnD规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今美日RPG共通的“爹地”《巫术》,就会发现它的计算公式和DnD非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统。直到今天,许多游戏的随机数计算仍是DnD打下的基础。CRPG的始祖双雄——“妈咪”《创世纪》的大地图模式和“爹地”《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有MP,采用“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉恢复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖DnD当年的小尾巴。

  误区二:

  “龙与地下城”是欧美RPG的主流

  很多玩家认为,“龙与地下城”游戏是欧美RPG的主流。如果上个误区能够成立,这种看法也就没有讨论的必要。但事实看起来并非如此。
DnD三宝书在绝大部分DnD游戏中都起不到多大用处

  欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》(Akalabeth,《创世纪》主创Richard Garriott的实验性作品),此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是DnD RPG。第一个DnD正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《冰城传奇》《魔法门》以及Quest of Glory等都没采用DnD规则。随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的DnD游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)三部曲这样的不朽名作,但DnD强作迭出的同时其他RPG也没停下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换、天气、NPC的作息脚本等设定,始终走在时代前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下400座军州,不断推陈出新。《废土》(Wasteland,1988年)和《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor,1993年)等作中国玩家虽不熟悉,却也各领风骚好几年,此时DnD游戏只能算是一个重要分支。到了90年代的RPG衰落期,DnD RPG跟着一起落难,丝毫没起到中流砥柱的作用。Interplay的《坠于山下》(Descent to Undermountain,1997年),在所有粪作中被奉为极品,在DnD RPG中风评倒数第一,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号——正如它的名字一样。

  也许你会说,在黑岛崛起后,相继推出了《博德之门》《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,DnD RPG在那几年成为主流。这当然没错,不过与其说DnD无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟BioWare的超强人气。在那几年,《魔法门》在六七两代后迅速衰落;《创世纪Ⅸ》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称RPG推到了前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身变成大众情人的《上古卷轴Ⅲ》尚在Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和BioWare又把本身的强大实力全部倾注于DnD品牌的开发,才造就了DmD RPG一支独大的最辉煌时代。同时在这个时代,第三波的高质量汉化大大降低了中国玩家接触欧美RPG的门槛,这进一步造成了许多人的错觉,以为DnD游戏一直以来都是欧美RPG的主流。

  到了近几年,DnD游戏显然回到了以前的状态,虽然《无冬之夜2》仍是令人瞩目的作品,但在BioWare——目前它老人家早就不做DnD RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱化了很多。其实如果把这个问题改成“DnD游戏的主流是RPG”,就贴切多了——这个话题我们暂且按下不表,且听下回分解。

  误区三:

  “龙与地下城”规则十分呆板,玩DnD游戏必先恶补规则书

  不少玩家们大概都知道,《龙与地下城玩家手册》《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大DnD宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己的内涵,就把这三大本抬出来,一副你不看完就没法开玩,你的内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢把DnD很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。
光芒之池》《魔眼杀机》《博德之门》三个最著名的DnD系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处

  看到这样的讨论,我开始庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。如果需要概括性地解释这个问题,那么可以说,每个RPG都有自己的规则,DnD在其中绝对算不上复杂。

  要知道,DnD本身是桌面游戏,在它诞生的70年代,连掌上计算器都未普及,太复杂只有自寻死路。DnD的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,DnD只是小巫见大巫。一些玩家之所以觉得DnD复杂,无非因为它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切只凭经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。其实DnD RPG靠感觉和经验也不会寸步难行,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑团游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人的大概强度,让他心里有数,免得游戏里充斥着被“缺牙老奶奶”一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。反之,DnD RPG里的Boss大多都会根据游戏需要做出调整,并非死搬教条,万年不变。

如果我们再退一步,假设从敌人到Boss,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢一战?许多日本RPG也有资料书,提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?当然,如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?DnD游戏也一样,敌人资料只是给你参考分析的,如果你领悟的方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,你在DnD游戏中真想轻松秒掉对手,远不如看攻略实在。

  因此可以说,DnD系统的严谨,并不是网上那些“《博德之门》经典战例”这样简单的一物降一物的套路,DnD游戏玩家也不是死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。CRPG毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免地有一些高手挖掘出的无敌战术,但它仍然是目前平衡性最好、战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。

  就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多DnD RPG玩起来也迥然相异。我们来看DnD RPG中最著名的3个三部曲《光芒之池》《魔眼杀机》和《博德之门》:《光芒之池》平时采用第一人称,遇到战斗时则切换为DnD标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D中6秒一回合的概念,但队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这3个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念不同,最后给玩家的感觉也完全不同。

  刚才我说过,“DnD游戏的主流是RPG”,也就是说,还另有一票非RPG的DnD游戏。是的,也正如前文提到的,除了核心规则,DnD还能卖战役设定。于是除了RPG,DnD旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅和RPG无关,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能进行合理的改编。非DnD规则的游戏内最有名的,大概就是CAMCOM的清版动作《龙与地下城》。近些年此类游戏也不少,《龙晶》和《恶魔石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如PS2上的ARPG《博德之门——暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了鸡肉原来的味道,整个系统已经简化到面目全非了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。

  对这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。

  误区四:

  《博德之门》《无冬之夜》都是和“大菠萝”一样的ARPG

  我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看:“哟,这是啥‘菠萝’啊?”工作了以后,因为无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说:“还不如‘大菠萝’呢。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨:“我点这么多,他怎么只打一下?”
在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的DnD“授权”游戏

  当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角、类似的画风、鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。“大菠萝”是典型的Action RPG,攻击动作和玩家的点击休戚相关;《博德之门》玩起来更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或向你发射火球,没事,离开攻击范围或避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或有魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家般如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。

  误区五:

  欧美RPG都喜欢用第一人称,日式RPG却不是这样

  在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》《魔法门》,到现在的《上古卷轴Ⅳ》《辐射3》莫不如此。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称的。
《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似

  日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》,它们在日本的评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场。此类作品虽然画风各不相同,制作水准参差不齐,但它们血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。

  由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本公司和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本厂商在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风、系统,都是非常靠拢中国玩家眼中“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出3万余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对是否喜欢和在意第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感;而在欧美,因为《巫师》《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。

  误区六:

  欧美RPG没有剧情,只有任务

  拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长得和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是许多人想当然地认为,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差(我想大概是这几年流行的网游加深了此类印象)。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸、鱼,《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,已经将对话和任务极度简化,早就从量变到质变,分道扬镳了。
最新PS3版的《巫术》虽然人物完全萌化,但依旧还是上世纪80年代老《巫术》的核心

  很多人都把这句话奉为金科玉律:日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演。然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”。

  必须说,很多欧美RPG的剧情远比这些人的脑补更强大。事实上,日本RPG远非“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想Ⅶ》里,“克劳德女装”“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。
长盛不衰的《最终幻想Ⅺ》,来自于《无尽的任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想Ⅺ》就是披着一张日本皮的EQ

  《博德之门Ⅱ》的开发者曾经保证,他们会学习《最终幻想Ⅶ》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。
画风十分符合中国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢

  除了某些玩家脑补之外,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,进而诞生的欧美RPG攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容,攻略作者只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去单调乏味,其实如果日式RPG也按这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。

  网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。

  以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。Bethesda的游戏则是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像上大学修学分,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家必须完成大量的支线任务,获得探索世界的乐趣,任务也提供了大量备选的解决方案。
BioWare的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”

  因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终Boss身边偷得珍贵道具,或是一个坑蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷。相反,这都是单机模式下为玩家提供的截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。
再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美、日本RPG也这样

  除了玩家有一定能力影响流程,有多途径的人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;上世纪80年代的欧美RPG也是如此,但此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息规律与对玩家行为的不同反映。日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句“抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特》中的农民知道拿起锄头保护自己的财产;《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。
《辐射》系列就是集“参与剧情”“自由发展”“NPC互动灵活多变”3点于一身的典范教科书
《最终幻想Ⅻ》及《失落的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响

  结语

  文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射地回答:“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?

  在不少人眼里,“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那勉强也归入了“文化隔阂”;那么我国台湾省也盛行棒球运动,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面食,南方人爱吃米饭,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步来讲,中国游戏“饭”既有欧美游戏迷也有日式游戏“饭”,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。

  我们知道,直到上世纪90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,欧美游戏的起源是因为科学家们在实验室里太无聊。相比之下,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生。面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日式RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服地握着手柄,轻轻松松观看剧情。游戏开场你什么都不需要做,先看上半个小时,那是家常便饭。欧美RPG从建立人物到对话,则需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就发现,他11岁的儿子接受不了《星球大战——旧共和国武士》之类作品的信息量。

  在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手、丰富有趣的社交系统。
《寓言Ⅱ》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异数,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满
狮头国(Lion Head Studio)之主、吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《寓言Ⅲ》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《寓言Ⅲ》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG的20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子?

  日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的,欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想Ⅻ》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本的著名制作人,如崛井雄二、坂口博信、松野泰已等人,都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到,国内网游往往已经用到了使用多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上流淌的《巫术》和DnD血脉的延续。SE的《最终幻想Ⅺ》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控(其严格数值控制的思想其实也来自DnD)。

  讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2011-11-26 23:35:44 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-11-26 23:18
关于DND的历史问题,我建议来这里看一下:
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096.shtml ...

你用简单的好坏来评价网游和单机的区别,本身就是一个误区。
正所谓以人为本,不同的人群有不同的喜好和偏向。玩网游的人多玩单机的人少这只能证明人的兴趣取向中更多人偏向于网游,但是不能说明网游比单机好,或者说两者根本就不应该用好坏来区分。

点评

聪明!就不应该用好坏来分。  发表于 2011-11-26 23:55
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
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发表于 2011-11-26 23:46:04 | 只看该作者
你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物

“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人类天性决定网游好 为什么 原因呢 天性怎么就决定网游好了?因为人多 网游人多 还是回来了

都说了你不要把人的普遍需求放在游戏里 游戏对于人的需求浓缩的精华就是这三感 不要说什么无限分化 游戏本身就是一小项而不是人生   你总是用牵一发而动全身的心态对待游戏制作 永远停留在理论阶段止步不前
引用下回复(可玩性讨论帖第五页):
看了之后也发表下自己的看法:
==============================================================
其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。

逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】

获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。

为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。

然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。

==============================================================

看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。


以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。


“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起
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 楼主| 发表于 2011-11-26 23:53:57 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:20 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-11-26 04:14
你之前的话一直像把交流等同于精神享受 精神享受不只靠交流 而且有的时候交流也是一种负担

你不要把“人类 ...


管它呢,总而言之,交流的本质就是去拟补和完善社会结构,而作为一个人,你期望能处于一个社会结构之中,如前言所说,这是终极导因。精神享受确实是不能够只靠交流,你难道看到我说:“精神享受就是交流”了么?还请给出该推论的证据吧?
终极导因对引信导因的影响是极具战略性的,我不知道是游戏创造了需求,还是需求创造了游戏,(注意创造二字),但说道谁造就了对方,这个问题本身就是无解也是无意义的,得跳出怪圈外。(思考这个问题的原因是去探讨你的第二个话题,究竟人类的需求是不是建立在游戏上,通过创造的规则可以得到最终结论,现在你说的就是到底是鸡需要蛋,还是蛋需要鸡。)
用点小数学,长篇文太累人了:
制造或相互创造:f->t,t->f(无意义),需求创造游戏:f->t,t->~f,f->t,游戏创造需求:t->f,f->~t
这样就简单多了,问题一目了然:从人类的角度来说,究竟是规则先存在,还是规则的使用者先存在呢?
问题的答案必须是f->t,蛋需要鸡,因为和我说话的家伙不是一个游戏,而是一个人。
  所以这是游戏建立在人类的角度上而建起的问题,这里给出了答案——游戏为人类需求的产物,人类的需求或许包括游戏。
  无论如何,来说说网游为什么赢了。
  网游,它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求,它的交集并集了单机,并且交集了其他人类需求,像是一个大章鱼,身体不大但是四肢蔓延到四面八方。单机,就不行了。
  这里需要提到一个人类终极导因的概念范围:需求
也就是问什么叫做需求,需求不是刺激性不是成就感不是融入感,而是一个需求并集并且交集更多的需求,它可以包括这三个东西,或者你提到的可玩性,但绝对不是它们。
  并且关于可玩性,只是一个idea,没什么好说的,不是太宽太广太实用了,而是太模糊了,就像说今天你要倒霉了一样,具体分化下去,今天你的工作不给力啊,今天你身体欠佳啊,你今天的人缘不好啦,这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因,所以就是不实际;鲸鱼总不能靠吃微生物过日子吧。
诶,我到底想说什么来着?{:nm_7:} 这算是卖萌吗?

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噢对了,想起来我想说什么啦,就像让你摆清楚一点对RPG的简易,而非给出一个广义的概念  发表于 2011-11-27 00:07
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发表于 2011-11-26 23:54:02 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2011-11-26 23:46
“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人 ...

“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
咦所以我反人性了么

点评

反人性……好严肃的话题  发表于 2011-11-26 23:57
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 楼主| 发表于 2011-11-27 00:42:05 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-26 16:53 编辑

这里想说一下关于DND的问题,http://cnfantasy.net/cnfantasy_old/cnfantasy/trpg/dndpcmmo.htm
本页主要讲述了DND为何不能变为游戏,所以我们思考DND的原因,是它的游戏包装:背景、丰富的魔法和西方RPG思想
网络游戏的“自由”也让玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级、加点、加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK、自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网游中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”本身和这些玩家的理解就有很大相同,甚至这些RPG实现“自由感”的方式也各自不同。
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-04-16/1543392096_2.shtml 这个链接好像被6R吞了,管理员太坏了。
1.讽刺的是,国内玩家为“欧美、日本RPG”咬得死去活来时,欧美、日本的同行却从没放弃过学习对方。对国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?
2.《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来才是拖动“自由感”的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则BioWare那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——它们的游戏甚至有剧情自由度越走越窄的趋势。


笑,再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的

点评

《巫师2》演示视频中的居民看到被主角轰倒的房子,甚至知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”“多样化的角色培养”“NPC与环境的互动”,这3点结合起来   发表于 2011-11-27 00:52
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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