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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2011-11-27 08:39:21 | 只看该作者
制作策略游戏的表示伤害的研究真心复杂……就算是简单的攻-防来计算伤害,也是有很大变化力的。特别是在随机影响不明显的时候,临界点(比如增加一点攻击就可以让敌人少伤害自己一次)、迷惑(比如到不了临界的没用攻击奖励或者数值相近的两种战斗策略)等等东西也很丰富……如果涉及命中,还要考虑一个技能的期望值= =
新花样是无穷无尽的,但是归结到最后还是要看(攻-防)*命中率
诶好像扯远了……拿传统的RPG来说,如果要做好数值的设定,感觉简单的测试并不太够,分析数据、让不同水平的玩家测试大概都有必要……
嘛,上面是自己的观点。

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发表于 2011-11-27 12:14:18 | 只看该作者
“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起

我在重复一遍这句话 不要需求来需求去的
现在说的是游戏怎么才能好玩 不是游戏是怎么来的 谁创造了游戏不重要 明白?
====================================

你特别喜欢绕弯子 总是拿些术语来转移话题 没必要  说了半天 不留情点说 就是——全是废话。
说了半天到底说了点什么有用的 对游戏更优秀的 有帮助的话?
“因为人性决定网游好” 人性怎么决定了 给理由给证据 别下个结论就不管了 人性决定网游好的联系在哪?

你的那段话 尽是 “它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求”
“人类的其他需求”难道不是“人类的需求”?“人类的其他需求”难道和“人类的需求”处于平行关系而不是包含关系?
您说它像个章鱼 没意义 “它像什么”不重要 “它不是什么”也不重要 重要的是“它是什么” 谢谢
其他的不一一赘述 你也不用一一反驳 这都不重要 你一直在说点没用的东西
====================================

说到底 你的意思就是这句话:游戏可玩性这东西根本没必要讨论
没错吧?有歧义吗?没有吧?      可笑。
按这么说 模糊的东西都没必要讨论。哲学是模糊的 还讨论个什么劲啊?社会是模糊的 还定什么具体政策啊?

模糊难道就不讨论了?那你来这区是干嘛的?那游戏到底怎么做?策划还混不混?游戏界能不能行?
如果模糊的东西就不讨论 那对你来说游戏制作永远止步不前吧 还说个什么劲?
可玩性具体下来就是三感 先不提是否正确 如果你要觉得“可玩性这东西没必要讨论” 那我们也没必要讨论下去 和一个觉得话题虚无的人辩论这个话题是毫无意义的

点评

对于游戏讨论来说“面向玩家层需求”比“人性”这个宽泛的概念要好得多  发表于 2011-11-27 17:44
如果是术语那么就不会说“人性”而是“面向玩家层需求”了(笑  发表于 2011-11-27 14:51
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 楼主| 发表于 2011-11-28 05:15:45 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-27 21:19 编辑

嗯,说得很对,“它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求”确实是一句语误。当时我想标的的意思是:
  人类的需求——全句:它不仅仅建立在人类的需求上,应当改成是人类对游戏的需求。前文所提到的鸡生蛋问题就是为这个主题所服务的(所以这是游戏建立在人类的角度上而建起的问题,这里给出了答案——游戏为人类需求的产物,人类的需求或许包括游戏。),因为游戏为人类需求的产物,所以它基于人类的需求之上;看清楚了么?这是演绎推理。

    接下来是提问时间,你的理解能力不行嘛,我说了什么?你看看原话:这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因。
  还需要我把这句话的意思一点一点的剥开来给你看吗?你以为我说没有用处是指狭义上的无用处吗?如果是那我就不会说后面的话了。模糊的东西只能给人一个引信却不是导因,就是意思说喊你给一个导因,而不是引信。为什么呐?为什么是VIP?这个VIP呀都是很模糊的概念,完全没用处呀,你只能给我一个VIP,但不是更高级的钱币;——你懂了没?没懂?在中国那么多年母亲她就没给你灌输点这方面的厚黑学知识?试问,暗示是如何在一句言语中生效的?
  看到这里别笑。我试问你,什么叫做不用“不用去讨论了”?我是没看到文中有这样说,如果你觉得确实有还请剖开符号,一点点的进行演绎推理吧?我以为,你这根本就是伪命题。没错吗,有歧义吗?没有吧,可笑,你赶紧的,求证去。

  我在重复一遍这句话 不要需求来需求去的 。
现在说的是游戏怎么才能好玩 不是游戏是怎么来的 谁创造了游戏不重要 明白?
——你这里提到了两个话题,前半部分和后半部分,鸡生蛋的问题已经跟你说了为什么。现在来和你辩一辩这个前半部分。什么叫做需求,什么叫做好玩,你敢说好不好玩不是需求的子集吗!这里问你一个问题,你敢不敢说!
  你敢不敢,总之我是不敢。什么叫做好玩,为什么人需要好玩这种感觉,好玩带给人什么影响,什么叫做好玩。从客观上剖析好玩,你居然敢说好玩无关需求?  

  “它更具体到了游戏的角度”
   请明白,要是我不和你谈谈什么是从游戏角度出发,你一定会大喊大叫着是游戏制造了需求。这句话有什么用呢?就是说需求是小于游戏的咯,如此一来,游戏内部的子集与需求内部子集的交集部分就会呈现一个很特别的状态——该子集属于游戏的子集,因而任何带有该属性的内子集的交集部分都是游戏的真子集。
  你说是废话我也没办法,这里已经把所有问题原原本本的给你放出来,接下来就是你的问题了,就是这样。

  下面一点要说的是,你将哲学定位在了一个错误的领域。
  首先是你所给出的三效,从根本上就是要去概括那些属于游戏的本有的事物,三效是后验性。而什么叫做哲学呢?哲学是寻求真知的一个学科,而且对于理性主义,逻辑主义来说,哲学是先验性的。
  什么?你说哲学不是先验性的??回到康德那儿去吧。
  
  最后,给点实际的东西。“因为人性决定网游好” 人性怎么决定了 给理由给证据 别下个结论就不管了 人性决定网游好的联系在哪?
  这个问题是个很好的向导,下面我来一一解答。
  人性决定了网游好,如前文所说,主要体现在三点之上:回报、复杂性、自主权。这里提一下混沌学,这个东西很有趣,它说互动决定了无限不可预测活动的产生;网游好在哪里?不可预测。不可预测代表着什么?更多的选择、更多的因果。作为一个人,你脑子会跟你索取三件东西,要么你出卖自己的脑子,要么就得上套。
  ——回报:一个终极导因,没了它人类必定灭绝,在千万年的演化中,大脑已经形成了一系列让你去索取回报的复杂系统,公共知识那么多,我这里就不多加复述了。
  ——复杂性:人不会去背书,但是你的大脑会欺骗自己,它说这本书是很深奥很复杂的,接着你说服了自己去背书。你的脑子默认一切看似复杂的东西都更有价值。这么说你可能不会明白,这里套用一下百度百科的说法;复杂性的作用必须要建立在大脑-工作-回报这一点惯性思维上,其意义是鼓励你去做更多的事情,然后你以为会获得更多的回报。
  ——自主权:为回报而存在的大脑机制,存在的目的是为了经验,同时也包含了一个为什么会存在推理的答案;两者的共通点很多,浅显的一点表现在这里。

  为什么要提起这三个人脑机制?因为它们三个都是确确实实在人类的进化史上起到作用的,像道德经的复杂性、奖罚机制下的自主权,没有它们,就没有科学和政治。
  为什么要在一个讨论游戏的帖子里谈到它们?因为这三个东西都是实实在在的机制,而不是一种试图去概括某物的后验性假说。

*(注·百度百科的说法:“复杂性是混沌性的局部与整体之间的非线形形式,由于局部与整体之间的这个非线性关系,使得我们不能通过局部来认识整体。复杂性是那种环境条件改变的时候,不同行为模式之间的转换能力较弱的动态表现”。)
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2011-11-28 11:48:00 | 只看该作者
是的 游戏“好玩”是“需求”的子集 就因为这样 所以我们现在要讨论的是 “好玩” 而不是 “需求”
“需求”大于“好玩” 所以“需求”拥有很多“'好玩'之外”的东西 所以说再多关于“需求”的基本东西也无用 它到底如何才能“好玩”你是相差太远了
回报 复杂性 自主权  这对游戏制作的直接帮助呢?基本上没有帮助 没有它们就没有科学和政治 可这和游戏怎么好玩相差甚远 亲  如果要按源头 你不如直接从人类的起源说起算了

“它说互动决定了无限不可预测活动的产生;网游好在哪里?不可预测。不可预测代表着什么?更多的选择、更多的因果。作为一个人,你脑子会跟你索取三件东西,要么你出卖自己的脑子,要么就得上套。”
你又片面了 和之前说“朋友一起玩比自己玩好所以网游好”那时一样
网游不可预测性大 是的 很对 问题是难道游戏不可预测性大就是好?这什么逻辑 那你还不如去直接QQ聊天 那个不可预测性一样大 还玩什么游戏?

“并且关于可玩性,只是一个idea,没什么好说的,不是太宽太广太实用了,而是太模糊了,就像说今天你要倒霉了一样,具体分化下去,今天你的工作不给力啊,今天你身体欠佳啊,你今天的人缘不好啦,这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因,所以就是不实际;鲸鱼总不能靠吃微生物过日子吧。”
你这句话虽然没有明说 但明显就是这个意思 “可玩性很模糊 很模糊的概念完全没有用处 不实际 ” 模糊没用还有什么可讨论的? 结果就是 可玩性不值得讨论

点评

是你非要说只要不可预测就是好 太狭隘了 举QQ的例子不过是个讽刺  发表于 2011-12-2 08:25
你先去学好心理学的“暗示”再说吧  发表于 2011-12-2 07:34
首先不可预测性这个问题是建立在游戏之上而讨论的,而你提到QQ聊天,根据你的定义文字游戏的主题不在游戏上,所以你就是跑题扯淡了。  发表于 2011-12-2 07:33
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发表于 2011-11-28 17:33:27 | 只看该作者

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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-11-28 17:44 编辑

·回报 单机游戏也存在回报机制。
·复杂性 单机游戏同样也可以很复杂,只要无限制引入随机的因素,甚至可以让游戏程序自我生长。
·自主权 单机游戏的自主权自己觉得比网游更容易体现= =

所以……网游比单机游戏多的大概就是满足了人的交互需求吧。

另外,自己相当相当反对不可预测是让游戏好玩的原因,大概因为性格本身不太喜欢冒险一类吧= =不过完全的随机也并不是那么神奇的事情。
然后不可预测和多样性好像完全是两个概念的说……虽然随机能增强多样性,但是游戏策划精心设计、游戏测试仔细调整的丰富的系统相比随机会显得更好吧。
嘛,好像有点激动了。

点评

最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。  发表于 2011-12-2 07:40
自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务  发表于 2011-12-2 07:39
其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。  发表于 2011-12-2 07:37
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发表于 2011-11-28 18:15:48 | 只看该作者
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一个练级点 往左走还是往右走 是你自己的选择 想怎么练级也是你的事 电影却不行 他肯定会怎么拍怎么发展

游戏之所以不可预测就是因为游戏拥有互动性 但这只是游戏的属性之一 也是可玩性之一 它不是全部 不能因为不可预测多就断定这个游戏好玩
复杂性上 网游并不占太多优势 玩家是比AI复杂 但别的方面却不如单机 就因为网游是多人在线 所以无论是游戏机制还是关卡设计 都不可能像单机那样丰富

点评

单机复杂性有优势,还有其他劣势呢?你怎么又不想了?  发表于 2011-12-10 08:54
网游复杂性有优势 其他还有劣势呢 你怎么又不想了?  发表于 2011-12-2 08:26
这里的网游指网游与单机的差异上。注意在回答前考虑一下网游复杂性上的优势问题。  发表于 2011-12-2 07:45
这里来讨论一下游戏丰富是否等于游戏好不好玩,你的下丘脑是决定一个游戏是否好玩的地方,试问丰富性在对下丘脑的刺激频度上如何比网游更高?  发表于 2011-12-2 07:43
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发表于 2011-11-29 17:54:55 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2011-11-28 18:15
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一 ...

0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量会比固定的更高,如果想认真策划、制作和测试的话。

然后是互动性……最极端的大概是直接让玩家能够创造属于自己的东西了,包括角色、技能,甚至是系统本身(这么说RM不就是一个大游戏么= =||事实上也有人这么觉得),但咱感觉游戏还是得有导向性的,角色可以随意练级或者收集散落在世界各地的物品,但是在RPG中主线剧情肯定会成为大多数玩家去考虑的问题。极端的自由度大概也不太好吧……于是互动性和自由度也并不是可以等同的么?

所以……不可预测并不是一个主要因素,很多游戏想用强化不可预测来减少数值上的工作量,平衡系统设置的不平衡等等缺陷,效果并不会理想,但是适度的或者有限的不可预测可以给玩家带来一些新的体验……可以这么理解么= =
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发表于 2011-11-29 19:27:24 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2011-11-29 17:54
0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量 ...

互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大小之分 拥有互动性才能被称为“游戏”
而自由度则是“自由度越高,玩家形式上的选择越多” (但形式上的选择多不代表不可预测多 反之亦然)

所以你说是在讨论“互动性” 实际上你说的是“自由度” 而自由度当然不是越多越好 什么东西都是适当才是最好的
RM不能称为游戏 其中之一的原因就是RM本身并没有互动性

什么是互动性,你可以参考这篇写游戏可玩性的文章。
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
    交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
    书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性。
    相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。


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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2011-11-30 17:55:10 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2011-11-29 19:27
互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大 ...

……可能之前理解有点不太清楚吧……谢谢前辈。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-11-30 19:10:17 | 只看该作者
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所有机制都已经被玩家熟知。以信长的野望为例。根据你的理论,这个时候玩家的乐趣来源应该是大部分的成就感和少部分的代入感。不可预测性在这个例子里没有起到作用。
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