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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2011-11-30 23:14:14 | 只看该作者
SOU 发表于 2011-11-30 19:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测 是决定游戏优劣的一部分元素而不是全部元素  所有元素相辅相成才能促进游戏可玩性的提升 没有东西可以孤立存在
如果非要证实 那么只有把一款游戏剥离开 然后消除部分不可预测性 对比出来 不过证明单个元素的作用比较困难 因为元素相辅相成的关系 容易忽视很多东西

简单想个例子 比如一款RPG的地图(很平常的、条件允许自由行动的地图) 一种情况是地图可以自由行动 另一种情况是明确规定行动路线  那么在忽视其他因素的情况下(所谓的其他因素 比如 此时的"行动"是一种令人厌恶的重复劳动 或者虽然结果、奖励相差悬殊 却有很多相似的、没有任何提示的选择令人为难的选择)自由行动是肯定比规定路线好的  如果定死路线 玩家会感觉被束缚失去自由、失去探索地图的乐趣、失去如宝箱一类的发现类元素、甚至由于强迫行为导致破坏融入感
可能不太贴切 因为单纯剥离其他东西举例很难 领会精神..
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发表于 2011-12-2 00:06:56 | 只看该作者
你不能吃臭豆腐不能说臭豆腐没有海鲜好吧....这完全是需求志趣问题。
没错网游现在玩的人多,但是仍然无法完全替代单机....不可预测性神马时候成了衡量游戏好坏的标准了.....讨论某事物把自己的判断准则强加在其他人身上本身就是错误...即使全球玩家中70%爱玩网游,还是会有30%爱玩单机的....
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
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 楼主| 发表于 2011-12-2 07:48:28 | 只看该作者
SOU 发表于 2011-11-30 11:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测性代表着巨大并且不可预知的复杂性,在心理层面上主要表现在对回报机制和选择项的提高上,也就是通过复杂性->回报,以提高自主权,从而起到良性循环的作用。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2011-12-2 08:30:31 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-12-2 08:30 编辑

这么片面 哎 无话可说 你就一直抱着你的一点东西不断的说 是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?你这就是 攻其一点 片面狭隘的辩论方式 和古代哲学家一个套路
你非要说可玩性是无限分化的 那你这不可预测也是个具体的 怎么没见你这么说呢 这种讨论本来就是要实际具体地说事 你一会下丘脑一会人性的 没意思 亲 你要是非要把讨论游戏可玩性建立在那种泛泛的无意义的东西之上 到头来只能是一事无成

点评

哟,科学斗士又来了,请科学斗士科普一下我哪些话是泛泛而谈了,又泛泛而谈在哪里,后文有没有给出答案。分列123,越详细越好  发表于 2011-12-10 08:59
我问你,我有说只要不可预测多这游戏就是好了吗?可笑  发表于 2011-12-10 08:56
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发表于 2011-12-2 17:42:33 | 只看该作者
疯狂异形  最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。  发表于 9 小时前
疯狂异形  自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务  发表于 9 小时前
疯狂异形  其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。  


·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方式或者现实社会体会不到的满足。
·创造世界的问题和上面一样,不是复杂=好,复杂也意味着测试量的指数级增大,也就是更可能失衡
·玩家对游戏类型的偏好比“单机”“网游”这两个类型对满足程度的因素影响更大,所以单单讨论“单机”“网游”这些简单的概念大概是不太好的= =
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发表于 2011-12-6 19:34:30 | 只看该作者
这楼歪成什么了。。。萝卜白菜各有所爱,说多了也是废话。

点评

有你这么说话的么。。。哦,巴萨成绩好就应该全世界都踢攻势足球?  发表于 2011-12-6 21:49
太多的人抱着你这种态度 所以游戏制作永远止步不前  发表于 2011-12-6 20:16
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 楼主| 发表于 2011-12-10 09:06:44 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 01:07 编辑
⑨姐姐 发表于 2011-12-2 09:42
·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方 ...


这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又是不同的问题。
天使喝可乐可能是误解了,原话:(是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?)
这里你必须要看清楚了,我说出的话是基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点,看看你自己说的是什么,毫无临界点的量变。
所以说伪科学的可怕,根本都不用科学逻辑,伪命题到处都是。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2011-12-10 11:37:32 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

抱歉对于【选择项的提高】的含义,和【基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点】这样的递推有一些不理解……请问可以解释下么?
另外个人觉得既然复杂也有质和量的问题,那么或许不应该作为一个基本属性来讨论?因为既然不是“越复杂游戏越好”,这样的讨论应该也要具体情况具体分析,但是有没有什么属性可以和游戏的好坏直接关联呢……?

点评

这么说吧,没人能证游戏是不是越复杂越好。也没人能确定游戏多复杂才是最好。所以这才出现了一个更模糊,更能够接受量变的概念:可玩性。  发表于 2011-12-10 13:14
我的本意是想说以回报机制和选择项的提高为基本条件,我说出的话成立。  发表于 2011-12-10 13:02
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发表于 2011-12-10 12:18:21 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单调” 而不是这个标准的细节 是的 什么东西都是适中最好 那么即使一个游戏不可预测比较多 还在临界点上 非常适中合理 其他方面垃圾 那这游戏还是垃圾游戏 单单只有“不可预测”成不了事的 亲
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯到人性上了 一会又回报机制了 单单提到人性和回报机制的高度根本无法对游戏制作有实际帮助 最后还得分化 而你最看不起的就是分化后的具体的东西
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2011-12-10 12:47:12 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-10 05:05 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-10 04:18
我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单 ...


你的原句:是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
本段中,你的每一句话都是质的问题,以为游戏的标准只剩下不可预测?这个是量解还是质解,你看不懂?

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
你看清楚了:以游戏标准作为集合,只剩下为有限条件,不可预测为名词。
什么叫做质?在哲学当中,意味着从根本上,使概念成为该概念,否则该概念就会失去其自身的,特定属性或特定一套属性。

你以为游戏标准只剩下“不可预测”?
这句话怎么回事?
只剩下不可预测时,游戏标准改变了。使条件不再是条件,也就是说质变了。

什么情况,你那句分明还是伪命题嘛!
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