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九夜神尊 发表于 2012-1-2 08:13
其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。
我提一些见解,应该说更简洁一些。
当然存在限制玩家的东西,比如距离。距离的计算方式很简单啊!首先设计限制是个什么东西:距离1代表着贴身作战,距离3代表剑作战,距离5代表长枪作战,距离95代表投枪作战.下一步是去设定不同的距离还会给玩家带来什么影响,接着设定如何操作距离:普通攻击后与敌人距离接近1,与队友距离远离1;发动跳跃打击与敌人距离接近5,与队友距离远离4,发动旋风与敌人距离远离2,与队友远离1。
限制是个很有意思的话题,我们慢慢再谈。这里所提到的中心思想是敌人的AI有多高并无法真正的影响到战术本身,战术是什么?它是在一个固定规则和双方潜规则下双方相互作用下产生的东西,是任何人都必须遵守的硬性规则和潜规则之间的相互交替;战术受限于规则,而规则并不受限于战术。恩就是这样。
另外我个人是很喜欢锤子系统这句话的,玩家都搞不清楚的东西,教他们好像就行了,自己都不懂的那可就没法教了。非常有道理。
最后的最后,百分率是统计率的东西,统计率本身是没什么错的,有一个潜规则我很喜欢,这里跟大家分享一下:如果一块石头不是让玩家操控的,那干脆就不要将它放到背包里。这句话好像可以解释神尊的问题——某些玩家能够去分辨数据之间的差异,其他的玩家则要慢慢感受这些技能;怎么办?在游戏里弄个技能数据书让有兴趣的玩家查阅,能否解决玩家对技能的期望问题? 我们说数据它本身不代表着任何事物,当你用各种相互作用力展示给玩家它们各自的变化后,他们才有机会去认识到这招的用处有多大。恩……就这样吧。 |
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