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其实LZ的语言要读3遍以上才知道什么意思。
我提一些见解,应该说更简洁一些。
作为RPG你搞什么敌人AI,是时间多了不拿去养精陪老婆,写那复杂的敌人AI?
你想着敌人懂打谁,你想着敌人知道加血,你想着敌人知道躲避强攻击?好吧,我承认你是真的想让游戏更有挑战性。
不能被玩家利用的系统,就是锤子系统。
说一个半懂不懂的东西,因为我没玩多少。
狐族起源里面有个上中下理念,上克中,中克下,下克上。有问玩过的人,会利用这系统么,怎么用?都不知道敌人用什么,也就是不能很好的采取应付措施,还不如改成随机的。不过我猜想作者设置了规律,比如说第一下上,第二下中,等等。要是没有,那我就大胆的说,锤子!!
不能被玩家利用的系统就是锤子,
有的人搞球出来什么几十种属性,然后相克原理弄得自己都搞不清,然后所有的玩家大概就知道个水克火,火克木,然后别的都基本上是锤子系统。
所以,有人打算设立的超高敌人AI?
敌人都知道打谁了,前卫战士意义何在?是不是谁的装备牛谁就不挨打呢?聪明的玩家终于明白了,让所有的角色都一样强度,怪物才不会光打一个人。
其实最好的战斗就是非常易懂的固定战斗,比如说BOSS隔多久固定会放一个特NB技能,这样玩家会提前做好防御。别尼玛光搞一堆技能随机放,然后玩家就蒙头劈头盖脸。
我听一个游戏副本指挥说的,我到一个新副本,我一下就能猜到会发生什么,比如你看到的骷髅拿着斧头,你要能想到会砍人。
所以建议所有作者在怪物名称和外形上能给玩家足够的提示,DQ里面都知道和一米母能加血,因为和一米就是回血技能。
一个身穿盔甲的敌人,必然防御超高。
只有简洁的游戏才容易做到,简洁才会平衡,特色要极端才能显示,''DQ里面战士你懂的,虽然只有普通攻击,但是的确让所有人看到了实力。
那些什么加减20%的效果的技能都取消掉吧,直接加到100。黑剑里面有一个100%眩晕两回合的技能让人感到实用吧?说到这里我不得不赞美这个技能,如果是我我不敢加入这个技能,这技能好处是为剧情党
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