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[随意闲聊] 请教几个关于数据平衡的问题

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发表于 2012-8-22 00:54:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 fux4 于 2012-8-22 12:35 编辑

首先血祭大帝
@天使喝可乐 @疯狂异形

1.战斗是aslg的,某有类似隔空取物的能力,可以把比自己弱小的敌人,或者队友随便扔,那么,把弱小的敌人直接扔河里就死是否可以接受。
。
2.连续两场战斗,怪物都一样,第一场必败,第二场必胜,但第二场多了一个队友,要怎么样设定才能不让玩家觉得第一场是必败的?
目前我是给第一场的怪物赋予了攻击附带50%概率眩晕的效果,第二场则原样,这样是否会出现意外?
。
3.游戏内置四样属性,分别对角色造成实际影响如下。
力量:每点提供角色15点生命,10点攻击,2点防御,20%的暴击伤害。
体力:每点提供角色60点生命,5点防御,1点行动力,每两点增加1hp自动回复。
智力:每点提供角色10法术伤害,5法术防御,1行动力,每三点增加1法力自动回复。
敏捷:每点提供角色5攻击,2防御力,2%闪避率,2%暴击率。

角色所受伤害=攻击者攻击(10%增减浮动)-防御
基础角色能力值如下:
生命:250
行动力:15
攻击:25
防御:8
智力:16
法抗:3
生命恢复:1   (每次消耗行动力,如行走,攻击,道具,技能,就算一次行动,每次行动回复这些值.
每步消耗行动力:3
攻击消耗行动力:5
拥有14%的吸血.
。
技能过于复杂不用考虑,求平衡。
。
4.之前提到可以把敌人乱扔的技能如果砸向主角,会有一定概率秒杀,目前概率10%,是否合理。

。
5,是否可以接受非boss怪物拥有反伤,魔免,真视,物免,吸血,法术否定等属性。
6,是否可以接受AI通过减速和卡位放风筝。

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来祭拜我吧~  发表于 2012-8-22 07:41
等等……ARPSLG不是照明器么?NCStar APRLSG ……  发表于 2012-8-22 05:38
……


  • 更新完成啦
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发表于 2012-8-22 01:07:21 | 显示全部楼层
太长了,表达能力又有限,看着类,
三:没有伤害公式给出来你要平衡是闹哪出,伤害公式就是atk-def?

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尼玛,加了数据  发表于 2012-8-22 08:46
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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2012-8-22 02:07:10 | 显示全部楼层
果断想加力量和敏捷走暴击路线的路过
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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发表于 2012-8-22 05:26:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-21 21:27 编辑

这是……小黄鸡吗?
真的假的!
原来真的可以改名字啊……

ummmmmm,@无效,没看到任何提示。

看了一眼,真的有很多有趣的问题呐……

天涯说的很对啊?
没有伤害公式基本上什么都干不了。

需要这些东西:
标准模型的MHP,各项能力,伤害公式。

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追加了数据,无需考虑特殊能力.  发表于 2012-8-22 08:49
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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虱子

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发表于 2012-8-22 08:57:41 | 显示全部楼层
如果AI会卡位的话那内部计算量不会大么- -

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不大,随机选取几个点,然后寻路到目的地,取交集就可以知道要塞地点了。  发表于 2012-8-22 09:45

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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发表于 2012-8-22 09:33:33 | 显示全部楼层
没接触过吸血的算法……
  
  魔法伤害是怎么计算的?
技能分开算么

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每次消耗行动力就算一次行动,每次行动就会增加自动回复的生命和魔法  发表于 2012-8-22 09:44
公式没给全,回复仍然是一个谜。  发表于 2012-8-22 09:36
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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 楼主| 发表于 2012-8-22 09:39:20 | 显示全部楼层
疯狂异形 发表于 2012-8-22 09:33
没接触过吸血的算法……
  
  魔法伤害是怎么计算的?

都已经说啦不考虑技能啦……
角色所受伤害=攻击者攻击(10%增减浮动)-防御
↑这不是写了伤害公式吗
吸血就是把对敌人造成伤害的一部分(这里是14%)转为自身的生命值.

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所以生命恢复是……?  发表于 2012-8-22 09:42
……
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砂上描绘的愿想<

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2012-8-22 12:19:34 | 显示全部楼层
= = 其实这种应该叫做ASLG……和RP无关……

我觉得怪砸男主被秒的几率应该不是固定的 而是与男主与怪的攻击力差值有关……

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0w0+对哦  发表于 2012-8-22 12:36
无明病目虚空见花月 睁眼梦不绝
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奇特空·煦

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开拓者贵宾

发表于 2012-8-22 12:23:43 | 显示全部楼层
AI卡位放风筝......想起我当时打Green Tea AI的时候被蟑螂分散Hit&Run虐杀至渣
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  /) /)<

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发表于 2012-8-22 15:09:26 | 显示全部楼层
@果断无效…… 被异形抓来的……

1.还算合乎情理,如果丰富“投掷”系统的话。另外前提是这个操作不能太容易,否则主要击杀手段就全变成投掷了,其他部分的战斗失去意义。

2.是我的话 就第一场敌人免疫一切异常状态,高几率miss。←这是“几率”性的干涉,也就是 一直miss玩家会认为自己运气不好,而不会察觉到其实是难度的修改,而如果被眩晕,这种动作就太明显了。 当然也可以适当提高攻击防御等能力。
其实这种同怪物战斗因为难度不容易调,容易让玩家在第一场消耗太多技能和道具却无法战胜,挫败感较强。

3.平衡需要不断测试测试测试测试测试测试

4.有概率秒杀 请问你设定这个的意义是什么?给予玩家误操作的惩罚?增加战斗难度?
个人认为秒杀什么的效果还是慎用 没有必须的意义就尽量不要设置 而且被砸为什么会被秒杀?从合理性上也待商榷吧?

5,肯定能吧
6,BOSS可以接受 小怪少用
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