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楼主: harinlen
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[版务] 【活动】【VA】RGSS 3 入门教程大家写(更新13/02/15)

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发表于 2012-10-27 17:35:40 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-9-24 21:46
有人可能会看不懂这是啥,嗯,不懂也没关系,接着看(坑)就是了。
既然RGSS3是个脚本,用来和计算机交流的 ...





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 楼主| 发表于 2012-10-27 22:06:19 | 只看该作者
jacksiang 发表于 2012-10-27 17:35

额,君的脚本里面是怎么写的啊?


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发表于 2012-10-27 22:17:03 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-10-27 22:06
额,君的脚本里面是怎么写的啊?

把你给的脚本放在main的右侧空白处(原本的文割除了),一测试游戏就这样
或者是main下面擦人一个新脚本,右侧放大大的脚本,还是这样啊

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不过不要紧吧,谢谢大大  发表于 2012-10-27 22:21
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 楼主| 发表于 2012-10-27 22:34:12 | 只看该作者
jacksiang 发表于 2012-10-27 22:17
把你给的脚本放在main的右侧空白处(原本的文割除了),一测试游戏就这样
或者是main下面擦人一个新脚本 ...

额,不应该啊?喵……弄张截图撒?


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发表于 2012-10-28 05:32:24 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-10-27 22:34
额,不应该啊?喵……弄张截图撒?



main的下一个空白条也试了,『人口』也试了

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就是啊,额,话说前面插件脚本的0是什么= =把那个删掉看下= =  发表于 2012-10-28 13:38
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 楼主| 发表于 2012-10-28 13:38:30 | 只看该作者
就是啊,额,话说前面插件脚本的0是什么= =把那个删掉看下= =


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发表于 2012-10-28 15:37:17 | 只看该作者
harinlen 发表于 2012-10-28 13:38
就是啊,额,话说前面插件脚本的0是什么= =把那个删掉看下= =







目前只有3个我添加或修改。。。。
一个是物品提示脚本,我不会使用所以就随便放在那里了

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应该和那个没关系,主要是不能在Main之前的代码里出现错误。如果有错误的话那也不能执行。  发表于 2012-10-28 18:16
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发表于 2012-10-28 22:08:02 | 只看该作者
我再试试吧,~
成功了叫你

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因为乃把双引号变两个单引号了,大概。  发表于 2012-10-30 20:33
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发表于 2012-11-2 22:30:30 | 只看该作者
方便了大家,只不过本人不打算学习RGSS3脚本。如果它能和易语言一样简单的话倒是可以考虑。
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发表于 2012-11-8 18:54:23 | 只看该作者
6R终于在{:2_272:}一番之后恢复了……于是乎教程时间到~

场景类
这一节之前的声明在学习这一节之前,请先做下面两条动作中的一条:
  • 新建一个工程用来做RGSS3·场景类,和以后的RGSS3练习
  • 把原来的Main弄回来!

原因很简单,我们以后的例子不再弹窗,也不再寄居在Main里面啦!
场景是什么
我们先来看几张图片吧。(不要吐槽游戏之类的……我只是想说明这是场景)PS:由于论坛时不时抽,图看不到请刷新

↑菜单界面

↑物品界面

↑存档界面
各种界面(或者说,场景)组成了一个游戏,包括物品、技能、存档、菜单、地图、结束、标题、装备、状态……
而这就是今天要讲的:如何创建一个场景!
选择场景的理由
还记得那个HelloWorld吗?
不过你有没有注意到,在一个正经的游戏里面没有一个弹出窗口?
不使用弹窗的原因有很多:
  • 窗口只能显示一条信息(多行信息也算一条)
  • 不能询问是/否
  • 不能有很多选项
  • 没法退出(F12不算,这里说的是“正规”退出方法)
  • 半路上弹个窗会把人吓得半死……= =

这就是为什么要用到场景了。
建立自己的场景(1)
前面说过这个概念了。其实在RGSS3中,每个场景都是一个类。
不过这个类里的刷新画面之类的基础代码不需要你自己来写,RGSS3已经提供了最最基础的场景类代码,就藏在那呢——


场景的箭头下方,一大堆Scene开头的类就藏在那里呢。
不过我们这节课的目标不是修改而是自己建立一个新的场景!
那么,建立在哪里呢?
建立自己的场景(2)
那么我们的场景建立在……插件脚本上!

PS:只是推荐建立在这里,不过要用Scene的话必须建立在Scene_Base脚本的下面。无特殊喜好的话推荐在插件脚本处。
然后给脚本页写一个名字,名字随便(只要能表达脚本页的主要内容即可),不推荐留空
接着就在右边写脚本了~
下面说明一下一般写(场景类)脚本的步骤:
  • 用注释写出这个脚本的主要用途,可参考默认脚本:
    1. #==============================================================================
    2. # ■ 场景名字
    3. #------------------------------------------------------------------------------
    4. #  描述内容
    5. #==============================================================================
    复制代码

  • 写上class,开工。
    1. class Scene_XXX < Scene_Base
    2. end
    复制代码

于是我们的脚本页就变这个样子了~
PS:某个特别好玩(方便快捷!强烈推荐使用)的快捷键叫F6……光标定位在第二行“场景名字”这里,F6一下……结果自己知道!
建立自己的场景(3)
这一次以一个简单的空白场景为例,演示如何建立场景。
步骤列表:
首先搭建场景框架。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 空白场景
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  一个完全空白的场景。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Blank < Scene_Base
  7. end
复制代码
由于这是空白场景,因此对这个Scene_Blank类什么也不用做,放在那里即可。
接下来是很重要的一步:将这个场景和其他场景连起来!
由于这个空白场景与什么场景都没有连接,因此我们需要将其与其他的场景连起来。这里以作为初始场景为例。
初始的一个场景不再像RGSS2一样需要有各种数据处理,我们只需……
  1. module SceneManager
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 获取最初场景的所属类
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def self.first_scene_class
  6.     $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Blank # 在此处修改
  7.   end
  8. end
复制代码
就行了!真的,就是如此简单!
于是我们的脚本页,应该是这样的:

好了,保存,执行。
怎么什么也没有?

对,就是什么都没有。我们并没有对Scene_Blank做任何改进,因此就是一抹黑。

这就是一堆代码导致的结果

下一节:为场景添色彩,敬请期待……

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从存档界面往下,我一张图也看不见了我刷新过,又隔了1星期看的 还是看不见  发表于 2013-4-15 16:17
除了两张图之外,全抽没了……  发表于 2013-2-14 09:06
可以吧……就这么定了ZE☆~  发表于 2012-11-10 22:14

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参与人数 2星屑 +90 梦石 +2 收起 理由
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