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标题: RPG中关于剧情,战斗的简单想法 [打印本页]

作者: chenyujie4122    时间: 2012-12-30 14:42
标题: RPG中关于剧情,战斗的简单想法
我一直对RPG游戏中的一些战斗环节设置很不解,本来RPG作为角色扮演应该是让玩家能完全沉浸于作者所设定的世界观中,然后体验到那个世界带给玩家的感情,那么战斗环节的设置应该是让玩家能更真实的处于那个世界而通过战斗获得乐趣(诸如我在作者设定的世界中能具备哪些能力并能施展哪些能力,从而满足自己的一定幻想,带来快乐),但现在感觉多数的RPG都在单纯延长剧情,增加目标让玩家反复收集物品或练级通关,我认为这样大量重复性的战斗设置反而会引发玩家的疲劳感,降低对作品本身的理解或代入感。

不同地方对RPG的理解也不太一致,比如西方认为的RPG可能更偏向于自由度,收集各式各样的装备,展现个人,在这个世界自由探索来了解这个世界,比如上古卷轴之流;像东方这边可能更偏向于剧情,将玩家带入一个个精彩连环的故事之中,比如最终幻想之流;我觉得我们中国这边的RPG个人游戏制作者是否应该在剧情方面能更进一步,而不是仅仅思考如何用一个又一个的新战斗模式,新装备,新的招式,甚至新的玩法等等来提升游戏质量。我并不是认为加强后者不好,而是说在精力有限的情况下,或者说当前的论坛里能看到的大多数作品,作者们其实可以花更多精力来打磨剧情,塑造角色等,其实即便是个人制作者,也能让游戏变的更有趣,甚至不输给一些大公司。RPG作为艺术的另外一种表现形式,理应让作品能有更丰富的内涵,而不是简简单单的快餐玩具,我想这样的话论坛里会涌现出更多像雨血之流等更优秀的作品。

也许我的看法有些片面,不过我真心希望未来能在这里看到更多优秀的作品涌现~ 能在这里玩到更多有趣的RPG~ {:2_275:}
作者: 弗雷德    时间: 2012-12-31 10:15
本帖最后由 弗雷德 于 2012-12-31 10:17 编辑

点出了绝大部分RMER的垢病,最近洒家一直把精力投入在刻画人物性格上,也忽略了这点。
作者: peterburg    时间: 2012-12-31 13:42
说得好!战斗不应该是机械性的重复~就像迷宫一样~
作者: eve592370698    时间: 2012-12-31 15:05
peterburg 发表于 2012-12-31 13:42
说得好!战斗不应该是机械性的重复~就像迷宫一样~

所以我才喜欢玩战棋,普通那种RPG战斗无爱。
作者: peterburg    时间: 2012-12-31 15:58
eve592370698 发表于 2012-12-31 15:05
所以我才喜欢玩战棋,普通那种RPG战斗无爱。

战棋太花时间了……一个战斗一小时……
作者: eve592370698    时间: 2012-12-31 16:37
peterburg 发表于 2012-12-31 15:58
战棋太花时间了……一个战斗一小时……

那是大战场,传统的大战场战棋系统我在一个求助帖强调过它的弊端,而且需要专门的制作软件。其实可以根据剧情需要把一场大战争分解成几个局部小战争配合战场人员调配会让游戏可玩性增加不少。
作者: peterburg    时间: 2012-12-31 16:43
eve592370698 发表于 2012-12-31 16:37
那是大战场,传统的大战场战棋系统我在一个求助帖强调过它的弊端,而且需要专门的制作软件。其实可以根据 ...

现在别说小战场战棋了,连战棋都没人做了……
作者: eve592370698    时间: 2012-12-31 18:24
peterburg 发表于 2012-12-31 16:43
现在别说小战场战棋了,连战棋都没人做了……

首先是专业制作工具没有汉化推广。
如果说RM里的战棋脚本,最关键的地点占领系统目前没做出来。
作者: jcqwer    时间: 2013-1-7 16:39
本帖最后由 jcqwer 于 2013-1-7 16:41 编辑

关注一下!看过
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-1-19 19:00
说的对,剧情和角色塑造是游戏的主干
作者: 请叫我小萌    时间: 2013-1-19 19:33
不能赞同更多

可是游戏公司里文案策划一般都是新人,没啥主导权,工资也低。。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-1-19 20:02
战斗变质了+10086
很厌倦已经有了固定模式的战斗方式,像放技能-回蓝-回血-放技能之类
所以最近的作品战斗成分很少,力求给玩家流畅迅捷的游戏体验
作者: 失落迷白    时间: 2013-1-20 08:01
个人秉持每作必有隐身道具……当然是有时效,花金币的。。
作者: afra_zhu    时间: 2013-1-22 20:54
剧情是日系,欧美系则偏向自由开放的系统,选择度很高。
不过剧本什么的,很多都是东拼西凑,有些连抄都抄不好。这个不像技术方面的东东,研究下就能有成果的,个人感觉要提高非常难。另一方面,有很多想法的人,又未必有那个技术去实现自己的想法,都挺难啊~
作者: 应龙之翼    时间: 2013-1-23 14:10
兰州说的一点没错!但问题是,除了我们这些发烧友,有人会看剧情这些东东么?
作者: 荷包PIG蛋    时间: 2013-1-25 20:24
说得好~~角色扮演角色扮演,RM就是以剧情为精粹的嘛~~
作者: 神秘影子    时间: 2013-2-20 01:19
永夜协奏曲的是战旗吧
玩了十分钟学会了以后觉得还挺好玩的
期待永夜幻想
作者: sinsyy    时间: 2013-3-11 16:42
剧本始终是灵魂,还有与玩的人的定位问题!
作者: 美丽晨露    时间: 2013-3-11 19:52
战斗尽量减少,力求给玩家情感的追求。
剧情做好才是亮点
作者: 逆天RPG    时间: 2013-4-11 17:05
现实中的我们大部分是普通人,没有那种文笔,纵然有再好的剧情想法也无法通过自己的文采展现。就算是专业游戏公司做的游戏、电影剧情都是优少差多,很难想象我们都往这个方向发展有什么前途,能有多少人能创造出一个让R友都能接受的剧情。
在我看来,剧情只要不过不失已经难能可贵了。
作者: 轩辕大将军    时间: 2013-4-11 20:45
peterburg 发表于 2012-12-31 16:43
现在别说小战场战棋了,连战棋都没人做了……

我们这些小学初中生都不懂日语的说~那个战棋脚本竟然有日语,看不懂撒,而且我比较懒省事,喜欢用VX
作者: 1142881837    时间: 2013-4-26 21:38
我表示赞成
作者: 小枫修    时间: 2013-5-8 05:29
练功最烦了 打怪挣钱烦 跑任务按按跑跑烦 烦烦烦
作者: smallsufi    时间: 2013-5-8 13:02
有爱的剧情,有爱的战斗——如果战斗就是一场场的重复练级,那我就去玩网游了谁玩这个呀
作者: Seeter    时间: 2013-5-10 02:29
呵呵~~~现在外国游戏产业太丰富,基本都在玩外国的游戏,各种审美疲劳~怀念以前玩国产单机的日子~
作者: H·H·Y    时间: 2013-5-10 20:12
仙剑3锁妖塔逛了三天最终只能靠看地图去到最底层的路过。各种打怪各种晕……
于是受到仙剑3的影响,现在正在做的游戏尽量控制战斗在1个章节走一到两次次迷宫打一到两次BOSS(即时制战斗),这样一来玩家就不会厌倦战斗了……
作者: 贱者无敌    时间: 2013-5-10 20:31
撸过撸过....
作者: AliceIland    时间: 2013-11-17 06:00
思考的方式不一样,东方更重于讲述一个故事,玩家作为故事之外的旁观者,游戏想尽办法把故事精雕细琢展现给玩家;西方更加注重互动性,玩家带入感很强,很有主观色彩,相对的故事就比较开放
作者: 上贺茂润    时间: 2013-11-30 12:24
剧情写的不好没关系,演绎的细腻就行
作者: 失落迷白    时间: 2013-12-5 15:05
我果然还是偏向写故事,对稳扎稳打的游戏系统理念一窍不通
所以选择日式RPG也是一种偷懒
作者: eve592370698    时间: 2013-12-5 16:24
应龙之翼 发表于 2013-1-23 14:10
兰州说的一点没错!但问题是,除了我们这些发烧友,有人会看剧情这些东东么? ...

至少文字avg爱好者是冲着剧情玩游戏。我就是被烦死人的战斗逼走改玩橙光avg
作者: x580bd6ra    时间: 2013-12-6 13:33
谢谢楼主啦~~~~












ny.housewh.com.          
作者: 失落迷白    时间: 2013-12-27 15:39
应龙之翼 发表于 2013-1-23 14:10
兰州说的一点没错!但问题是,除了我们这些发烧友,有人会看剧情这些东东么? ...

RM游戏在外界火起来的都是靠剧情的,靠游戏性创新火的至今没见过……
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-12-27 19:30
唔,其实“RPG”只要满足它自身的“角色扮演”就是好设定,剩下的倾向问题就只是风格了
有探究剧情深度的,有追求新奇幻想的,有执着多样系统的……看个人喜好与受众群体而定,这些风格其实无优劣之分
作者: 火烧兔子    时间: 2013-12-31 22:20
作为RPG特有的战斗,我认为只要设置合理,可以把战斗作为游戏的特色之一。
试想,一个游戏不仅剧情好,战斗也不会令人感到厌烦,岂不是锦上添花?
当今的网游,哪个不是侧重在战斗方面?
例如很火的DNF,为了刷一件装备,一个地图刷了上百次的大有人在。
最火的竞技游戏LOL,打了上千局的都有。
为什么这些打来打去的东西,依然可以让那些玩家津津乐道呢?
上面的两个游戏,有谁去关心过剧情呢?
广泛的说,网络游戏的剧情有谁真正仔细看过的?
那么,不是说剧情是游戏的灵魂吗?
为什么这些游戏没有了灵魂依旧可以生存下去?
除了在剧情方面的探索之外,如何让游戏的战斗变得富有乐趣,我想这才是我们所追求的。
作者: chenyujie4122    时间: 2014-1-27 00:14
本帖最后由 chenyujie4122 于 2014-1-27 00:21 编辑
火烧兔子 发表于 2013-12-31 22:20
作为RPG特有的战斗,我认为只要设置合理,可以把战斗作为游戏的特色之一。
试想,一个游戏不仅剧情好,战斗 ...


战斗作为锦上添花我觉得不错,如果合理的战斗能让玩家更切入这个RPG所塑造的世界观,那么此时的战斗肯定是优秀的设计。我所说的其实是不希望见到重复性太多的而又没有意义的战斗,或是希望能有别于网络游戏打怪升级这个模式。

你这里引用的例子我觉得和RPG类型不太一致,那些网络游戏更侧重的是对抗性,社交性等等,虽然都有各自的忠实玩家群,但其目标玩家和喜欢RPG类型是有区分的,甚至就你所说的LOL和DNF之间,虽然都属网络游戏,其实都不在同一类型了。我这里可能更希望就RPG这个类别下(区别于欧美自由度类别)能做到优秀的剧情,战斗也能符合剧情要求,而不是一个套路,非要战斗而战斗,甚至我觉得可以根据剧情需要,战斗取消而换成其他形式也未尝不可,但他仍然能维持着RPG的类型。

以上是我个人对于RPG的一些想法。




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