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楼主: third1999
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[意见建议] 对不起,这不是战棋游戏!!!

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-4-2 20:24:14 | 只看该作者
本帖最后由 third1999 于 2013-4-2 20:25 编辑
·雾逝者· 发表于 2013-4-2 18:06
当哥白尼提出日心说的时候,虽然有大量的不认同,但也没有人说“这不是一个学说”。
永夜确实是一款战棋游 ...


你这完全是在狡辩。
战棋类游戏,自从有这类游戏开始,到现在为止,都是单纯的回合制,而不是限时制!
战棋类游戏,不是考验你眼力、记忆力或者操作能力的!
一场战役,刷刷刷出了几个新人物,每个人物都带好几个技能,看一遍说明最少得几分钟,还挑战SSS?时间够么?
每场战役打过了不能重新打,也就是说,成就你只有1次拿的机会,想拿就得放弃战斗或者读存档,你看哪一款游戏的成就是这么做的?
跑题了,还是就说战棋类游戏的本质!
限制时间就绝对不是战棋类游戏!

试想一下,如果哪一天,仙剑这款经典的回合制游戏,也改成战斗限制时间拿成就了,会有多少回合制RPG迷开骂?
我们玩的就是一种时间上的轻松,玩的就是一种思考上的紧张!
我们是手残党,我们玩不来各种格斗游戏,我们思考速度慢,我们玩不了桌面游戏!
但是我们可以用较多的时间思考出极佳的策略,我们花费1小时甚至10小时去思考一个更BT的过关方法!
所以我们喜欢战棋!
也许你可以说我们可以先打一盘,了解技能,了解剧情,然后放弃回到地图,重新打拿成就。
尼玛,玩呢?
这游戏就是设计成让大家SL的么?
更何况,就算我计算出了很好的通关方法,但是我就是手残,有时间限制,我点不到人,我点不到怪,我用错技能!
那些SSS通关的高人们,你们有没有因为着急赶时间点错技能点错人点错怪的时候!!!
同样的战术,鼠标用得好的可能10分钟通关,鼠标用的不好的可能得15分钟甚至更长,尼玛,你还敢说这是战棋游戏???
还有个吐槽的地方:画片居然那么小……
我不是在这里得瑟,我就是想说说心情,我用27寸显示器已经很多年了,永夜这小画面,看着实在是超不舒服!鼠标点错了经常出现,再加上赶时间,越忙越乱!
反正我是没在游戏里找到改分辨率的选项,不知道能不能调成1920*1080,不知道能不能改成全屏!

改革创新不是随便搞的!
弄了个星盘系统,居然一点来历介绍都没有!
这就是创新?
战棋游戏加上时间限制,就如同斯诺克加上时间限制一样!
这也叫创新???

最后一句:你偷换了概念。
哥白尼那叫日心说,不再叫做地心说!
那是新的学说,不是地心说的创新!
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梦石
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发表于 2013-4-2 21:03:12 | 只看该作者
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-4-2 21:05 编辑
third1999 发表于 2013-4-2 20:24
你这完全是在狡辩。
战棋类游戏,自从有这类游戏开始,到现在为止,都是单纯的回合制,而不是限时制!
战 ...

LZ着急了啊。
这么多感叹号,看着真累呀。
究竟是谁规定“战棋只能是回合制,而不能是限时制”?LZ么,我么,战棋的创始人么?
LZ所看到的,只是“从有这类游戏开始,都只有回合制这一种模式”而已。
而“限制时间就绝对不是战棋游戏”的说法,LZ有什么依据么?仅凭到目前为止从来没有过限制时间的战棋游戏?
像你说的仙剑突然更换模式,那并不适用于永夜。
永夜在发布之前可完全没有知名度及玩家群。有了这两样东西之后的游戏,很难再推陈出新了,因为必然会出现LZ说的那种情况。
那这是不是偷换概念呢。
既然LZ是手残党,那么在购买游戏前,不看游戏说明和玩家反馈么?
除非LZ是第一批中最先买的,不然应该会很清楚的看到诸多时间限制的抱怨。
如果LZ十分凑巧地没看到,然后没有看介绍就买了这一款对手速脑速要求高的游戏,我无话可说。
制作组在介绍方面负的责任确实不够,革新创造也确实不是随便搞的。
不过商鞅在变法时,也许有人也说过同样的话。
永夜是否像变法的新政策一样,触犯了LZ一类战棋老玩家的利益呢。
商鞅被车裂了,永夜也许也会在舆论中被践踏。
但,永夜依然是挑战权威的一次肾上腺风暴。
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2013-4-2 22:05:19 | 只看该作者
大战棋游戏,敌方行动,干瞪眼瞅着屏幕急死,我方行动,琢磨排兵布阵一个一个操作累死,我老了,不行了,没那体力和精力了。

点评

"我老了,不行了,没那体力和精力了。" 第一次见过有人这么说-_-好厉害的讽刺  发表于 2013-4-3 10:23
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-4-2 23:08:44 | 只看该作者
本帖最后由 ConradG 于 2013-4-2 23:13 编辑

{:2_276:}
额……在下只是路过一下:日心说准确说是就地心说的发展,并不是割裂的,前者比后者更多情况下更加方便使用而已。
毕竟在宇宙空间选谁作为参考系都是物理等价的,分析具体问题的时候便利程度不同,准确说“X心说”都是不正确的。

{:2_276:}
额……掉个书袋而已,各位继续辩……
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发表于 2013-4-2 23:15:12 | 只看该作者
本帖最后由 galaxy 于 2013-4-2 23:16 编辑

我建议,把时间限制也作成选项,就像连击数随时间递减那样可以关闭。

然后,有时间限制的SSS用红色,没时间限制的SSS用蓝色。
也算分了动、静。

当然,游戏内部奖励得一样。只是图片出来后,玩家看上去图片颜色有差别而已。

点评

直接设置里切换排名模式好了:按时间 / 不按时间  发表于 2013-4-3 23:34
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发表于 2013-4-3 01:58:33 | 只看该作者
本帖最后由 Shy07 于 2013-4-3 02:41 编辑

1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习阿桑奇的思想抖点料出来,来一次FET解密。就是希望柳子别介意

首先,永夜的游戏类型是什么?毫无疑问是S·RPG(“战棋”这种概念咱不想去理解),为什么?看图:



=这是永夜的一个工程,“事件簿”到“协奏曲”阶段的,柳子踩到地雷后就废弃了。项目文件的名字是“FET.xxxx”,还有一个文件夹的名字叫“Fetactics”。FET,是FE+Tactics(Fetactics)的缩写。
=如果是主机玩家,而且看过几本UCG、Fami通之类杂志的话,那么应该很容易理解了。FE,即Fire Emblem,火焰之纹章,S·RPG的老祖宗。Tactics,即Tactics Orga,皇家骑士团,和FE并列于S·RPG金字塔顶,引入高度差、身前身后身侧修正等概念。
=从现在的永夜能看出Tactics的诸多要素:速度决定顺序、45度地图、地图高度差等。和FE相似的地方?过会儿再说。
所以,我说永夜的游戏类型毫无疑问是S·RPG。明确了这一点,咱就可以展开了。

=要说永夜的不足,系统取舍上放错了重心,这是其一。
=咱给大家介绍一下S·RPG的主要魅力,大家可以估摸一下自己玩S·RPG的时候有没有为某一个要素痴迷。
=1.人员搭配
=无论FE还是Tactics,一场战斗开始最先做的就是人员安排。从十数个乃至数十个人物中挑选出自己喜欢的进行培养,这是S·RPG继承自RPG的精髓——育成要素。往大了说,这就是所有RPG的本质,体验心仪角色的一步步成长,享受灭掉最终BOSS的快感。就算是美式RPG也是如此,追求各种稀有装备,本质上还是为了育成而强化角色。(咱不会告诉你,咱在高难度的FE和Tactics里开后宫团的各种虐心经历
=2.人员说得
=同样无论是FE还是Tactics,游戏玩到结束敌方总会有几个人物被玩家说得加入玩家一方。这是S·RPG继承自RPG的另一精髓——收集要素。上面提到的美式RPG追求各种稀有、漂亮装备,本质上也是一种收集。(咱不相信有人没经历过想说得某人结果被一刀砍翻的悲剧)
=3.职业丰富(亦可以称兵种)
=依然无论是FE还是Tactics都存在的要素。玩过FE的应该都知道龙人萝莉不好养,所以总需要保镖跟着。当然,领主也总要有杰钢+小红小绿护驾(笑)。这就是低等级高成长职业在初期培养时的人员搭配问题。然后FE在高难度下,说得一个上级职业,尤其是拿着高必杀武器的职业,往往也是形式逆转的开始。这是职业要素和说得要素的配合。
=而Tactics由于可以说得怪物,人物可以僵尸化以及再复生,职业的丰富度、搭配和说得更是百玩不厌。也难怪会存在“皇骑是可以玩一辈子的游戏”这种说法。
=4.转职系统
=又是FE和Tactics共有的要素。转职系统是以职业丰富为基础的。FE的转职是瞬间强化角色,可以造成类似人员说得的逆转形式的要素,也是育成要素。Tactics的转职系统则主要是让玩家修正人员的成长,例如为了习得某职业的技能而转成该职业一段时间。至于,特定关卡让人员转职成特定职业有奇效,这算是为战场规则服务。
=5.战场规则
=这一要素虽然FE和Tactics都有,但是FE体现得更多。共有的主要是地形要素,FE是山河森城这些地形,而Tactics是场地高低。这些是影响人物移动和攻击数值修正的,也能体现重装轻装飞行兵种在特定战场的优劣。FE体现得更多是在斗技场、秘密商店、沙漠寻宝等元素,这是给玩家惊喜和便利的。
=6.胜利规则
=和上一条一样,也是FE体现得更多。Tactics由于多结局的存在,战场行为如杀害某一角色会导致截然不同的剧情。而FE则有占领、敌全灭、BOSS击破、坚持n回合等不同的胜利方式,并导致玩家采取或激进或坚守的策略。FE某些关卡的胜利方式会决定是否进入外传,虽然不影响剧情发展,但是会给玩家剧情信息获取上的奖惩。
=7.装备系统
=这个要素FE主要体现在武器上,不同武器之间的相克性、武器熟练度、武器耐久、职业武器可选范围。在资源分配和战场策略上考验玩家和给予自由。而Tactics则主要体现在收集方面,四风神器,玩过Tactics的都知道。

=由于咱id是07,所以就列举到这里。这些都是咱认为对于S·RPG来说非常重要,但是永夜做得不足甚至没做的地方。这个咱有把握放到UCG或Fami通编辑的手里,都是点头承认的。


=然后是永夜的剧本存在缺陷,这是其二。
=咱对柳子的家庭背景还是略有了解的,知道柳子对天朝现状的理解比咱深刻得多,所以也知道柳子从姜太公开始就不断试图用游戏传达些什么。但是呐,永夜表现剧情的方式基本只有文字吧。那为什么不写成小说呢,起码受众面大好几圈吧。至少我上轻国逛过一阶段,原创文章从没见过喷子,评论尽是分析和鼓励。这是创造口碑的过程,有了口碑再来一个官方改编游戏,水到渠成。咱相信acger都会买单,不买单也至少不会喷。为什么?咱只见过主机阵营互掐,没见过为具体某个游戏口诛笔伐的。
=然后,就是遣词造句了。从黑剑开始,到永夜为止。柳子执笔剧本的游戏咱都玩了,但是全都没有通关。不是为别的,就是每次玩的时候总会想着这里改成ooo就好,那里更适合用xxx。这种感觉只会在看草稿时遇到,像是出版物、影视作品、优秀的翻译作品就没有这种感觉。
=没错,柳子的多数剧本都是欠润色。其实润色不需要找人做,内部每个人扮演一个角色念几遍就ok。代入角色,体会角色当时的心情,遇到别扭做作的句子就改掉。哪怕是用开发人员的方言也行,只要体现角色个性,塑造出人物就完成任务了。如果现在在做配音工作的话更好,让配音脱离念稿,就像是平时说话那样,然后再修改游戏文字配合。
=中文配音的游戏为什么玩起来总要掉一地鸡皮疙瘩,就是因为太做作或者太直白。玩家还没把自己代入角色,就已经开始吐槽了。这不利于让玩家领会剧情含义,因此写得再怎么内涵也没用。
=最后解释一下和FE相似的地方:

这是最初的世界观策划文档,从这可以猜出墟荒和永夜是怎么来的了。


=最后是用户定位的问题,这是其三。
=永夜是一个在PC玩家和主机玩家之间都不讨好的游戏。主机玩家就不提了,本身就是以国外为标准的而且不差钱,玩破的不会理你,玩正的为什么不玩觉醒喜刷刷,不玩机战钢魂,不玩樱战把妹?而PC玩家或者单机玩家,则多是大作主义者,少侠羊入狼群还记忆犹新吧。这是把永夜放在商业游戏中考虑的,咱想柳子也一定是把永夜作为商业游戏来看的。
=接下来把永夜放到S·RPG死忠里面考虑。一旦某个游戏类型的死忠产生,那么他们一定会对某个明明是同类型的游戏,但处处和自己习惯相悖而感到窝火。楼主就是一个例子。RPG可以创新,因为是全年龄的,受众面广,牺牲掉一部分用户不可惜。而S·RPG则不行,这本来就是一个核心且小众向的游戏类型。永夜也没有樱战、村姑那样的噱头,不足以吸引其他用户,是属于在小圈里求知己的类型。
=艺术已死。咱从少侠开始就知道柳子有把自家游戏艺术化的打算。当然这也许是错觉,只是咱认为浮华和快餐的对立面就应该是严肃和艺术。但假如真的打算做艺术,那么就准备好曲高和寡、孤独困窘吧。就咱所知,艺术作品都是在孤独中完成的。一是孤独能激发人的创造力;二是人工栽培的人参都是好看没营养的。


附:从八点多码字到现在,咱还真投入进去了
本来是想从永夜废弃工程的文档里找些东西抖抖料的,结果字就码不停了。这习惯真得改。
算了,这算是咱最后一次向柳子汇报总结吧,希望没浪费柳子的时间。

大概两点发



愿善用者善用之
https://github.com/Shy07/SINRGE2
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发表于 2013-4-3 09:50:14 | 只看该作者
Shy07 发表于 2013-4-3 01:58
1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习 ...

我觉得这段可以加精。
湿滑落式骑!
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 楼主| 发表于 2013-4-3 10:00:16 | 只看该作者
·雾逝者· 发表于 2013-4-2 21:03
LZ着急了啊。
这么多感叹号,看着真累呀。
究竟是谁规定“战棋只能是回合制,而不能是限时制”?LZ么,我 ...

自从风色XX之后,多久没有出战棋游戏了??
知道战棋迷有多闹心么?
等了N年才出了一个战棋游戏,只要不是太垃圾,肯定要买来玩!
我了解到永夜这款游戏,是在3DM了解到的。
66RPG以前听说过,名声不错的。
所以还会想太多?
49块又不是很多,必然直接买了,还有工夫先上论坛看看别人的评价?
再说,我个人一直都是支持国产游戏的,凡是国产游戏,一律入手正版,绝对不玩盗版。
如果有国内游戏公司要制作大型战棋游戏,就算是募捐经费我也会捐钱!就算是卖到暗黑3的价格,我也会买!!!

可问题是,永夜真的很伤战棋迷的心。
这个时间限制,真的是超级恶心,特别恶心。
我只是来发泄一下心中的不满而已。

创新,不是创造。
一个不可否认的事实,我被“复兴战棋大业”这宣传口号给忽悠了。
所以我不满。
这,不是战棋。
限制时间的,绝对不是战棋。

永夜,我会将它玩完。
但不会以一个战棋迷的心态去玩了。
即时战略而已。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-4-3 10:27:33 | 只看该作者
本帖最后由 third1999 于 2013-4-3 10:28 编辑
Shy07 发表于 2013-4-3 01:58
1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习 ...


虽然不理解中二是什么意思,但我想大概不是什么好话。
无所谓。
反正我就是来泄愤的。

永夜我会玩完,虽然感觉不舒服,但也会玩完。
毕竟,很多年没有国产RPG了。
我是剧情党,还不清楚永夜的剧情做的如何。
目前玩个开头,觉得魔物有感情和2个主角价值观不同这个伏笔还算有看头,但是通讯器里的那些无聊的对白实在没意思。

我是从DOS版的炎龙骑士团开始玩战棋游戏的,时间应该不算短了。
网游越做越多,单机日益没落,国产战棋就更别提了。
风色系列应该算是最后一款了,风5风6都玩了两位数的周目,攻略心得写过几万字,后来等风XX,等到了大失所望,根本就是一个未完成品,用来骗钱的。
我心想,国产战棋,算是绝后了。
其实一直也有点儿纠结,风色算不算真正的国产……

多少年不见国产战棋了,终于看到了永夜。
我是在3dm看到的介绍,3dm这论坛还可以,很少会介绍垃圾游戏。
所以,当然立刻就买了正版来玩。
妈的,甚至连女朋友约会都推了。
可是……
为啥要加上时间限制呢?

创新,没人反对。
但你要保留应该保留的,创新可以创新的。
一个简单的例子:9X年的时候,RPG基本都是回合制,以国产仙剑为代表,我方攻击一轮,然后敌方攻击一轮。
后来,创新了。
我不清楚谁是第一个创新的人,但我玩到的第一款创新的是阿猫阿狗。
一代,估计很多人没玩过。
加入了时间条,按照敌我敏捷度来排列攻击顺序,敏捷高的攻击次数就会多。
我不能说所有玩家,但绝对是大多数玩家——回合制RPG的玩家,对这个创新充满惊奇并自然接受。
因为这没有改变回合制的本质,轮到玩家行动时,你有无限的时间可以进行思考和操作,时间条会暂停进行。
这就是我所谓的,保留了应该保留的,这才叫创新。
我也玩过一款游戏,回合制的,但是时间条会在你操作的时候继续进行,也就是说,不论你是否下指令,敌人都会按照自己的时间进行攻击,如果你操作慢了,就是等死。
能想象出这游戏有多恶心么?玩了2小时果断删除了。
再后来,这种时间条得以被进一步改善,比如加入了击退系统,玩家们也都毫无怨言的接受了,这就是创新!
回合制游戏玩家,喜欢和敌人拼思考,而不是拼操作。
我们宁可在1小时内解出来一道微分方程,也不愿意在1分钟内算出来一道四则运算。

战棋游戏中不是没有时间概念的,我前面说过了——战棋游戏中的时间概念就是“回合”。
很多战棋游戏中会有这样的规定,限定多少回合内击破敌人。
这就是战棋游戏中的时间概念。
你可以设置成就,但用自然的真实的时间来限制,就绝对是渣到不能再渣的行为。
再举一个极端点儿的例子:如果我电脑配置不好,运行游戏比较慢,那我是不是就没资格玩回合制游戏了呢???

今天工作比较忙,简单说几句。
我来此发帖,纯粹为了发泄一下而已。
永夜我肯定会玩完。
但是,这不是战棋游戏。
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 楼主| 发表于 2013-4-3 10:36:33 | 只看该作者
顺便再多说两句。
个人感觉,仅仅是感觉。
游戏的测试做的很差。
我很想知道,参加测试的人员,是不是都对游戏内容了解很深的人。
最后一轮测试,有没有请从来没玩过的新玩家进行测试?

永夜的很多设置,对新玩家而言,很不友好。
我想这也是很多人抱怨SSS不应该有时间限制的原因之一。
作为刚接触的新玩家而言,我们没有那么NB,可以在限定的几分钟内就掌握新出场的所有英雄和敌人的技能、了解敌人的行动方向、知道我方的增援情况,等等。
老实说,如果设置成SSS评价只可以在2周目以后获取,我想,喷的人都不会这么多!

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为什么必须得SSS呢  发表于 2013-4-3 21:46
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