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本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-21 21:13 编辑
玩了一个多星期(咦)刚刚通关~各种氛围营造和各方面的细致度实在太赞!> <
画面方面几乎可以打满分(说起来这届短八的好多游戏画面都很优秀呢),地图元件运用和光影渲染都恰到好处,界面也非常精美,配合臼井之会的头像和行走图给人一种浑然一体而又相当精致的感觉,可说是单凭画面便足以吸引人玩下去了。同样在刚开始游戏时就让人印象深刻的是体贴性十足的操作说明提示,菜单也简洁易懂,即使没接触过RM游戏的玩家也能在游戏的引导下顺利玩下去。战斗抛开采用空轨模式的AT部分不提,状态显示细节等也做得很到位,技能数量恰到好处且各有特色,都让战斗玩起来感觉很有趣。只是操作手感仍然有提升空间,其中最为不便的就是只能靠上下键操作的旋转式菜单……打了两场战斗之后我才意识到被选中选项的图标原来不是最上面而是斜下角的那个,然后又打了好多场我才终于不会再习惯性地去按左右键想旋转菜单= =既然菜单是环形的,上下键与左右键都可以操控也许更符合一般玩家的操作习惯?
继续玩下去之后最大的感觉是“好象空轨”,与轨迹系列一样,NPC对话做得很仔细且充满日常风,看得出是充满诚意的用心之作;而主线剧情乃至对话风格也明显看得出轨迹的影子。同样的,游戏甚至连“前期剧情比较平淡后期才进入高潮”这方面也与轨迹系列颇为相似……以平淡开场虽然未必不好(事实上从与后期的悲剧高潮构成反差的角度考虑,前期以日常剧情进行铺垫确实是必要的),但从整个游戏的时长来看,前期的平淡部分实在有些过长,如果压缩一下或再增加些悬念也许更能迅速吸引玩家注意力,避免部分耐心不足的玩家在玩到高潮之前放弃,同时也会让游戏的剧情平衡感更出色。
与空轨的相似度过高也构成了另一个前中期的问题,就是游戏自己的世界观特色给人的印象反而由于这种相似变得不够强烈。其实从故事的核心设定部分来看,游戏剧情与轨迹系列截然不同,但恰恰就是前期那些虽非核心却相当容易被玩家注意到的细节部分导致游戏给人以一种仿空轨的感觉。有些部分如NPC的日常系对话风格如果剧本作者很喜欢轨迹系列也许很难避免在不知不觉中受影响,但诸如斗魂腰带之类的名称以及任务的全套流程完全可以修改一下尽量避开与空轨的相似度的。虽然这些都是偶然撞车也不奇怪的细节,但加在一起便会令熟悉轨迹系列的玩家形成一种既视感,对一个纯原创题材的故事来说还是略微有些遗憾。
另外可能是个人喜好吧,总觉得斯卡雷特挂在嘴边的那句口头禅“呵呵,好说,好说~”某些时候有点破坏氛围……= =b
之后从调查古塔开始,游戏剧情进入比较紧张的阶段,让玩家的兴趣也渐渐被唤了起来;但相应地……迷宫和战斗的难度也一下增加了很多。|||古塔和洞窟的迷宫相对游戏长度而言规模过大,加上其中狭窄的通路让主角在探索解除机关的方法时很难避开敌人,逃跑的成功率又不高,走起来容易让人觉得烦躁。或许由于这个原因,战斗方面的难度也感觉突然提高了许多(我做了所有支线任务,之前的野外行走中也未刻意避开战斗,因此应该不是等级太低的问题),采集所得的回复物品和数量有限的一次性水晶并不足以补充主角在杂兵战中受到的损耗,等到我终于一次又一次打倒途中的杂兵找到路来到终点,之前被唤起的兴趣到这时已经几乎被磨得消失无踪了。个人建议一方面这类迷宫的面积可以缩小一些,一方面(也是最重要的)最好能把杂兵设成轨迹后几作那种进出迷宫总大门时才会刷新的形式,而不是一离开地图再回来就会刷新……不然那对于不幸具备机关苦手+路痴属性的玩家来说实在是太严重的折磨OTL
结尾的高潮情节非常赞,前面沉闷的氛围被一扫而空,向悲剧的迅速转折和斯卡看到的令人挂念的未来场景相当震撼,唯一可惜的就是如上所说由于与前面的日常剧情量不太成比例,稍微有种“等等怎么突然涌出这么多发展太快了啦”的感觉。Extra又补充了不少新设定也增加了不少新悬念,看完之后更想早日玩到续作了w
总而言之……整体上讲真的是很棒很有魅力的作品!强烈期待续作的同时准备找时间去补玩前作了~XD
最后报几个不知是否已经修复了的小BUG(我是在大约半个月前下载的1.03版):
1、存档位超过16的情况下,读档时光标会在第16个而非最新档位上。
2、两处应为笔误的错字:与托德曼决战前巴伦的对话“却迎来这样凄惨的钟末→终末”,以及始源近域的对话“这里还请让我卖个官子吧→关子”。 |
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