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楼主: rmav
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[RMVA发布] (原创)多帧4_8方图,4_8向行走 + 待机跑步多寻路等【v1.13】

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发表于 2014-1-26 05:21:22 | 只看该作者
rmav 发表于 2014-1-24 10:13
感谢回报,分析一下:

先把待机动画的概念达成一致下。

主角的问题是我自己的需求 我再改看看好了

而事件NPC的现象我想用文字可能不是表达得很清楚 直接上视频

如视频中所示 与NPC对谈时NPC有时会莫名的走了两步然后停在行走图的其中一帧 就如同我上篇说的主角在撞墙时的表现 非常突兀
而以正常逻辑来看应该是要保持待机图 只是转个方向而已吧



另外发现了另一个BUG
当事件使用动态待机的话 "暂时移除该事件"这个指令(也就是erase方法)会异常
留下图形没有完全移除 变成可以穿来穿去的幽灵 如下面视频


不好意思麻煩您了 感謝
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 楼主| 发表于 2014-1-26 13:21:15 | 只看该作者
本帖最后由 rmav 于 2014-1-26 14:06 编辑
tz5514 发表于 2014-1-26 05:21
主角的问题是我自己的需求 我再改看看好了

而事件NPC的现象我想用文字可能不是表达得很清楚 直接上视频


1.改变方向会失去待机状态的(这是正常的吧)
2.碰到障碍立即停到默认帧处而不是逐渐到默认帧处。
3.消除事件时,待机动画也消失

v1.05已解决2、3
事件人物要开启待机动画,还得更改下事件人物的自动移动方式,否则按默认走走停停会很容易看到抽风现象。{:2_276:} v1.051有作出稍微的改变


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 楼主| 发表于 2014-1-26 16:27:24 | 只看该作者
你要改变方向不失去待机状态,且碰到障碍时播放待机动画(前提是已关闭了障碍踏步,否则两个功能冲突了)
把以下代码加在行走插件的末尾,就行吧。 我没做充分测试,好像没问题。
RUBY 代码复制
  1. class Game_CharacterBase
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 更改方向
  4.   #     d : 方向(2,4,6,8)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def set_direction(d)
  7.     @direction = d if !@direction_fix && d != 0
  8.  
  9.   end
  10. end


不过这种行为实在不是常规行为。最好不要用
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发表于 2014-1-26 22:54:17 | 只看该作者
rmav 发表于 2014-1-26 13:21
1.改变方向会失去待机状态的(这是正常的吧)
2.碰到障碍立即停到默认帧处而不是逐渐到默认帧处。
3.消除 ...

感谢修复
经过测试应该是目前没什么问题了
下面给楼主献丑一下我目前人物地图整合出来的小小demo


这个在地图人物方面整合了楼主的这个精品脚本、
我自己依需求写的事件移动方法脚本(+可个别设置的脚步声播放)、
  

即时遇敌脚本(周围有什么事件 战斗中敌群中就有什么敌人)、
动态产生事件脚本

最后再次万分感谢楼主的帮助 这几天一直麻烦您 不好意思了
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发表于 2014-1-29 16:02:38 | 只看该作者
汇报一个BUG,新版1.06中,如果新建一个事件使用踏步动画的话,动画失效。
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发表于 2014-1-30 19:15:03 | 只看该作者
给大哥拜年了,居然又更新了,您辛苦了!!
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发表于 2014-1-30 20:48:47 | 只看该作者
看到有更新过来膜拜<O>
想请问一下有时间可以用个跑步不同行走图的插件吗?
毕竟比较精细的行走图在跑步的时候用行走的看起来就满奇怪的~
如果不行也不勉强^^
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 楼主| 发表于 2014-2-4 18:36:20 | 只看该作者
已更新了,跑步插件 ,@kkwo 来看看,别忘了报bug

由于没有相应的跑步图,demo中跑步图是用不同颜色的行走图替代的。你换上真正的跑步图看看效果怎么样? 当然行走、待机、跑步这3状态图你要校准好。

附带一个loading插件,如果有一个场景中,有好几个这种3态人物且是大图的话,需要该插件。

具体看各插件说明
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发表于 2014-2-6 01:05:06 | 只看该作者
rmav 发表于 2014-2-4 18:36
已更新了,跑步插件 ,@kkwo 来看看,别忘了报bug

由于没有相应的跑步图,demo中跑步图是用不同颜色的行走 ...

loding功能有bug
打开选单再观掉 就会跳出dead fiber called

另外我还是不太懂这个功能的用处
请问远景图有点大要读蛮久的时候这个有效吗哈哈(我用大型双远景的)
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 楼主| 发表于 2014-2-6 08:05:11 | 只看该作者
本帖最后由 rmav 于 2014-2-6 18:46 编辑
tz5514 发表于 2014-2-6 01:05
loding功能有bug
打开选单再观掉 就会跳出dead fiber called


这个bug已经解决。 感谢回报。还未更新上来
这个功能的用处:
有时候进入某个场景前,会不会碰到黑屏有点久?如果这个场景里有许多大素材要首次加载的话,就会。比如在场景中放有几十个300k以上的各不相同的图片
有时候在玩游戏的时候会出现卡顿,这种卡顿是由于实时首次加载大素材造成的。比如在游戏中切换某个1M的新图片或者一次切换了很多个新的之前未用过的小图片。
(由于demo不方便包含大素材,所以要测试的话,自己加入大素材试试看)

远景图也可以加入loading的,loading函数下的todo注释部分就是做这些事的,本想留来大家自己写的。
(要加载的远景图可能会放入地图注释)
另外:默认的远景图放在$game_map.parallax_name,双远景的远景图存在哪?如果有约定俗成的地方的话就不用添加注释之类的东西

还有什么有规律的明显大图需要的loading的,一块报上来,回头一起更新上。

点评

好哦我来研究改看看  发表于 2014-2-6 18:21
先给俺普及下,横版是什么意思??  发表于 2014-2-6 16:48
唉,横版不能……  发表于 2014-2-6 12:27
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