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总算完成啦 只玩了30分钟就迫不及待的来回帖了
果然各种细节大赞 各种演出 尤其去学校前进入图书馆那段(目前刚玩到学校讲完课
也有几个想法
1.教程太过繁杂
游戏目前算是刚开始,就有差不多近千字的教学文本。
我觉得教学部分不需要那么多,比如“每个npc有两句话”不需要放在教学里,让玩家自己去发现就好啦。
再比如,前期教学里不需要那么详细的讲解“幻则”,因为新名词已经足够多了,此时玩家并不希望介绍太多自己不感兴趣的东西——前期战斗还没那么重要,谁是队首有什么效果的不用一遍遍重复(玩家那会才不对这个效果感兴趣呢),我觉得应该往后放:玩家通过路上的npc不断提起、任务栏里也出现等等,逐渐会对“幻则”产生兴趣(为了强调,可以在前期的npc对话里给幻则这个词加上引号),发现力比较差的玩家,我觉得玩到学校上完课也应该对“幻则”这个词产生兴趣了,因为讲课的那段演出内容足够精彩。
当玩家自己“希望知道什么是幻则”的时候再介绍它,因为有兴趣所以讲解效果肯定好,而且也可以稀释前期庞大的教程量。
2.任务界面
ui设计不太好,目前任务界面有3项内容:“任务目标”“任务提示”“角色的话”
现在全部为同颜色同字体,让人一进界面摸不着头脑。我觉得应该用字体、字号、颜色、框栏大小等来分出主次。
任务界面的各项优先级是这样的:
首先玩家进入界面的目的就是查看“任务目标”。
当觉得这个目标不知道如何完成的时候才会查看“任务提示”。
更有闲心的玩家才会查看“角色的话”,然后会心一笑。
所以应该用正文的格式和字色来着重写出“任务目标”
然后用稍微小点的字号和字框来写出“任务提示”
用同提示一样大或更小的字号来写出“角色的话”,甚至考虑改字体,改成对比度较低的颜色来降低它的视觉优先级。
这样玩家进入任务界面,就可以马上找到自己想要的东西了。
3.动画
各种角色动画真是非常6,果然下了不少功夫,既然如此注重细节,我觉得这一点非常关键:把伤害数字提前几帧显示。
松鼠咬角色一口,角色闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。主角木棒敲松鼠一下,松鼠闪烁一下,过了几帧才跳出伤害数字。
噫,这个体验非常微妙,如果在被攻击的瞬间跳出伤害数字,会让反馈非常即时——这几帧的差距,无论打击感还是爽快感都提升了不只一个阶梯呀~ |
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