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[讨论] 除了时长,还有什么能够度量RPG游戏的长短?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-6-1 18:28:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 myownroc 于 2014-6-1 18:32 编辑

时长大家都懂,就是玩一次游戏所需要消耗的时间。
但是时长有个弊端:如果玩家喜欢搜索全图/练级/搜索/收集支线剧情,那么时长就会因人而异。当然,你可能会说不练级打不过boss,那这其实涉及到另一个话题:RPG游戏是否应该保证不刻意练级也能通关。从这方面来看,时长来衡量游戏的篇幅大小可能显得不合适一些。
接下来是我的看法。
除了时长,应该还有“场景”的大小、数量、出现次数以及场景含有的剧情量作为衡量的标准。
我口中的场景,是地图的集合。场景内的地图是相通的,即从一个地图到另外一个地图是一定的;而场景之间的地图是不能直接相通的。
所谓直接相通是指地图上一个普通的事件就能完成的事情(比如从房间里出来这种),不能直接相通就是相反过来(可能需要一些特殊事件,比如仙剑一酒剑仙带李逍遥去蜀山)
举个例子吧:由于我玩的最多的RPG是仙剑,就以仙剑为例子好了。仙剑奇侠传一中我大致分了以下几个场景:盛渔村、仙灵岛、苏州、白河村-黑水镇-鬼阴山-扬州-扬州城郊、京城、蜀山、锁妖塔、圣姑家-神木林-桃源村-大理-试炼窟、地下深渊、黑苗皇宫。
可以看出,有些场景含有的地图比较多,单纯地以数量判断显得也不合适;有时一个场景还会出现多次,这时又该怎么算?
所以,我觉得应该再引入剧情量作为参考。
具体的对比方法暂时还没想出来,所以来和大家讨论讨论。
另外,除了这些之外,还有什么方法能够衡量游戏的长短?

点评

你不觉得可玩性是一种时长么 不好玩的游戏玩家秒删 何来几小时。。。  发表于 2014-6-14 22:25

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寒冷魔王 + 1 不过所有游戏综合来看还是时长比较方便。.
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发表于 2014-6-1 19:41:07 | 只看该作者
_(:3」∠)_构建庞大的数据库,召唤刷刷刷爱好者@喵kano  
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发表于 2014-6-1 20:02:03 | 只看该作者
  我不是刷刷刷爱好者,我只是通过较大容量的数据库提供了刷刷刷的可能性。我始终坚持不刷也能正常通关。
曾经有亲测3个小时通关的游戏,刷刷刷爱好者打了7个小时都没通关。。。

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土猫三国开发完成
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发表于 2014-6-1 20:47:29 | 只看该作者
文本量?   

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这个更适合橙光游戏吧……  发表于 2014-6-1 23:37

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jspython + 1 连贴了233

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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2014-6-1 21:18:18 手机端发表。 | 只看该作者
超级玛丽表示文本量无压力……
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2014-6-1 22:07:13 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2014-6-1 21:18
超级玛丽表示文本量无压力……

超级玛丽不是ACT么……
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2014-6-1 22:37:28 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-6-1 22:54 编辑

在LZ问为什么以时间来衡量长度之前,我想问
为什么要衡量出一个游戏的“长度”?

我觉得长度并不是一个游戏的本身属性 只是一种参考数值 既然是参考数值 当然就无法找到切实有效的衡量办法
所以现在写游戏时长不都是1~2小时这样 一个范围吗   毕竟 这东西只能用来参考
它的意义并不是纠结练级玩家与非练级玩家的区别 读档不读档的区别等等
用来参考的游戏长度不正是“大部分玩家通关所需时间”

只能有“参考标准” 所以“时长”就是最好的参考标准
因为仅供参考 所以赶进度的玩家和细心探索的玩家实际时长不同 同样 场景这种东西对于赶进度的玩家与探索型玩家自然也不一样吧 很多隐藏场景 普通玩家根本不会去呢

点评

只是想为自己的坑做个定位  发表于 2014-6-1 23:38

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发表于 2014-6-1 23:26:07 | 只看该作者
也许我做的游戏时长只需60秒

然后...然后就没然后了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-2 05:51:50 | 只看该作者
主角O棒的长度\0w0/(泥垢
吾乃不明事理之人,疯狂之人。


才怪咧,当时是怎么想到这么中二的句子233
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2014-6-2 10:31:36 | 只看该作者
如果“长短”的意思是指游戏篇幅的话,个人觉得是正常通关所需的『主线剧情量(主线时间)+场景量(迷宫&城镇探索时间)+数据量(战斗等系统相关时间)+细节量(支线&NPC时间)』的总和。
另外对一个平衡度较好的游戏来说,其中一些部分在时间上其实是互补的,比如不做支线、不四处探索就得不到许多能令战斗变得更容易的奖励,而没有了这些奖励便需要靠增加战斗时间练级来弥补;同时主线剧情也经常要求玩家去探索迷宫或四处与NPC对话以获得推进主线的必要信息(尤其是一周目无攻略的情况下)。这些汇集起来,就是对多数玩家来说的“游戏时长”。

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