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本帖最后由 上贺茂润 于 2014-6-26 11:25 编辑
表层数值和里层数值是游戏的两种数据,另外还有全局数值
效果数值:指代目标方
伤害 减免 技能伤害 命中 暴击 闪避 魔防等
角色数值:指代表现在表层数据里的数据:
攻击 防御 精神 敏捷
全局数值:影响多个角色或则系统:
经验值获取,幸运,高级装备爆率,光环
衍生数值:由角色数值符合而成的第三类数据:
灵巧(敏捷 速度 ) 耐力(生命值 抵抗) 魔力,力量等
次衍生数值:一些复合性更高的角色基本数值+衍生数值,特有的数值:
神圣(黑暗魔法抵抗,对不死伤害)士气(全局数值+衍生数值)
特有衍生数值:针对某个角色或者技能甚至物品的数据:
好心值?公会荣誉?某某角色的节操?
全局衍生次代数值:一些用于控制游戏平衡的数据
伤害落空惩罚 等级提升反差值(随着等级提升减免的辅助数值)
传统的RM rpg是用直观的表里数据一一对应:
攻击-伤害
防御-减免
精神-伤害 减免
敏捷-出手速度
二次创作很多时候会把敏捷和连击,暴击等挂在一起成为一个衍生数值
更加复杂的游戏,比如火炬之光2,里面有很多次衍生数值,比如处决几率,击晕几率和充能几率
这些衍生的数值能使游戏的发展养成更加多元化,衍生数值直观的例子就是美少女梦工厂。
在空之轨迹里出现了诸如攻击距离这种特有衍生数值,你可以发现导力器其实就是一个整合衍生数值体,
里面的每一种耀珠都是一个衍生数值,
翠耀珠会影响速度和敏捷闪避等
水曜珠会影响生命值 精神 回复等
不论是什么样的能力体系,都是基于基础数值的衍生体
楼主要探究密度?力?
那么首先需要寻找一个合适的出发点,是基于什么样的基础数据之上的衍生体
如果直接说密度是一个基础数值,那就像楼上所说的:多么猎奇的设定。
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