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[讨论] 能力体系讨论

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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-6-26 01:13:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为什么没有人把玩家属性换成:硬度、韧度、强度、力、密度……?

现在已经有了想法,想看看大家怎么考虑
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

永夜蟄居の玖瀨

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开拓者贵宾

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发表于 2014-6-26 01:20:15 | 只看该作者
不感觉这不像一个健全生物的基本体质么…顺带前辈好

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-26 06:06:16 | 只看该作者
这种属性好像是机器人的吧!
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-6-26 06:07:47 | 只看该作者
你愿意的话,你当然可以这么设置。RM还是很自由的
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Lv1.梦旅人

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贵宾

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发表于 2014-6-26 07:22:13 | 只看该作者
密度………………统计人类的密度…………猎奇设定啊!
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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发表于 2014-6-26 10:53:08 | 只看该作者
_(:з」∠)_前几个还比较容易理解,密度应该具体影响什么捏。
另外如果是包含“超能力”或者“魔法能力”的游戏设定,应该用什么属性来表达呢。
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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Lv2.观梦者

会吐槽的画师

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发表于 2014-6-26 11:20:41 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-6-26 11:25 编辑

表层数值和里层数值是游戏的两种数据,另外还有全局数值
效果数值:指代目标方
伤害 减免 技能伤害 命中 暴击 闪避 魔防等
角色数值:指代表现在表层数据里的数据:
攻击 防御 精神 敏捷
全局数值:影响多个角色或则系统:
经验值获取,幸运,高级装备爆率,光环
衍生数值:由角色数值符合而成的第三类数据:
灵巧(敏捷 速度 ) 耐力(生命值 抵抗) 魔力,力量等
次衍生数值:一些复合性更高的角色基本数值+衍生数值,特有的数值:
神圣(黑暗魔法抵抗,对不死伤害)士气(全局数值+衍生数值)
特有衍生数值:针对某个角色或者技能甚至物品的数据:
好心值?公会荣誉?某某角色的节操?
全局衍生次代数值:一些用于控制游戏平衡的数据
伤害落空惩罚 等级提升反差值(随着等级提升减免的辅助数值)

传统的RM rpg是用直观的表里数据一一对应:
攻击-伤害
防御-减免
精神-伤害 减免
敏捷-出手速度
二次创作很多时候会把敏捷和连击,暴击等挂在一起成为一个衍生数值
更加复杂的游戏,比如火炬之光2,里面有很多次衍生数值,比如处决几率,击晕几率和充能几率
这些衍生的数值能使游戏的发展养成更加多元化,衍生数值直观的例子就是美少女梦工厂。
在空之轨迹里出现了诸如攻击距离这种特有衍生数值,你可以发现导力器其实就是一个整合衍生数值体,
里面的每一种耀珠都是一个衍生数值,
翠耀珠会影响速度和敏捷闪避等
水曜珠会影响生命值 精神 回复等
不论是什么样的能力体系,都是基于基础数值的衍生体
楼主要探究密度?力?
那么首先需要寻找一个合适的出发点,是基于什么样的基础数据之上的衍生体
如果直接说密度是一个基础数值,那就像楼上所说的:多么猎奇的设定。
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-26 11:23:27 | 只看该作者
游戏王只要2个数据

点评

节操和节操回复  发表于 2014-6-26 11:27
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2014-6-26 12:07:11 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-6-26 03:20
表层数值和里层数值是游戏的两种数据,另外还有全局数值
效果数值:指代目标方
伤害 减免 技能伤害 命中 暴 ...

交互属性,交互属性的辅助,交互属性的辅助的辅助,交互属性的辅助的辅助的辅助……

只要定义交互,水到渠成
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2014-6-26 12:58:15 | 只看该作者
因为一般都只想做个“简单”的游戏
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