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[原创发布] 【ULDS】无限图层显示系统 Unlimited Layers Display System Ver2.18

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Lv3.寻梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2014-9-18 12:33:45 | 只看该作者
月华风 发表于 2014-9-17 19:34
话说 使用了相同的远景图的两张地图切换时会有bug 不知道你们有没有找到原因 ...

是什么bug呢?愿闻其详。

点评

好吧我懂了。有空就改吧。应该是我用Cache偷懒的原因  发表于 2014-9-19 07:41
我没试出来才问的  发表于 2014-9-19 07:40
使用相同远景图后地图切换会有bug 你试试就知道了  发表于 2014-9-18 17:53
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 楼主| 发表于 2014-9-26 18:20:30 | 只看该作者
更新2.01,去除了 speed_x, speed_y,而可以将横坐标和纵坐标用计算公式表示。
可以使用已经显示的帧数,可以使用变量!可以使用三角函数来实现左右震荡的效果等等

为啥要提供这么奇怪的设置?
1. 因为公式也可以是一个简单的常数。增加灵活性的基础上不影响原先的设置方式。并不强迫使用这个特性。
2. 因为这个脚本不只可以画地图图层(事实上这个脚本的设计初衷本来就不是做地图的……从原先备注的 <pic> 就可以看出来,这原本只是一个简单显示图片的脚本)
   这为图片的自由移动提供了实现方式。移动还可以包括缩放,不透明度的更改等等。
3. 因为我自己想要这么用

点评

↓ 旧版本功能够用的话其实没什么更新的必要  发表于 2014-9-26 18:46
我昨日才下载,今日就出新版本了=,=  发表于 2014-9-26 18:43
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 楼主| 发表于 2015-1-2 18:29:12 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-9-26 18:20
更新2.01,去除了 speed_x, speed_y,而可以将横坐标和纵坐标用计算公式表示。
可以使用已经显示的帧数,可 ...

更新,将公式的上下文放入 sprite 或 plane 中,并增加了 color, tone, init 属性
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发表于 2015-2-4 11:44:00 | 只看该作者
加個事件的自用開關當條件,更好用了 {:2_275:}

    def binding_code
      's = $game_switches
      v = $game_variables
      t = 0
      e = $game_self_switches'
    end

visible: e[[地圖ID,事件ID,"開關名稱"]]

点评

在 Taroxd::ULDS::Base 里面定义方法的话,可以更好看,而且可以省略地图ID哦~  发表于 2015-2-4 11:46
自己加上吧,没关系的  发表于 2015-2-4 11:45
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 楼主| 发表于 2015-2-4 11:53:19 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2015-2-4 11:54 编辑
killGOF2 发表于 2015-2-4 11:44
加個事件的自用開關當條件,更好用了

    def binding_code


把方法定义在 Taroxd::ULDS::Base 里面的话,就可以在公式里使用了哦~ 例子如下:

RUBY 代码复制
  1. # usage:
  2. #   visible: e(3, 'A')
  3.  
  4. # defined in Taroxd::ULDS::Base
  5. def e(event_id, letter)
  6.   $game_self_switches[[$game_map.map_id, event_id, letter]]
  7. end


嘛,虽然 ULDS 的代码写得不是很好懂,但是这种扩展还是非常容易的~
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发表于 2015-2-5 01:27:45 | 只看该作者
似乎有BUG

想用黑色圖片(32*32),遮住未經過的區域
但是人物經過時地圖上有些圖塊沒被遮住....不過有些很正常的遮住

使用的地圖是內建的:帝國軍堡壘:1層

<ulds=kuro>
x: 7*32
y: 25*32
z: 200
zoom_x:14-7
zoom_y:32-25
visible:not p(7,27,13,34)
</ulds>

    def p(ptx,pty,pdx,pdy)
      if ptx <= $game_player.x && pty <= $game_player.y && pdx >= $game_player.x && pdy >= $game_player.y
        return true
      else
        return false
      end   
     end









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 楼主| 发表于 2015-2-5 07:45:15 | 只看该作者
killGOF2 发表于 2015-2-5 01:27
似乎有BUG

想用黑色圖片(32*32),遮住未經過的區域


不是 bug。优先级高于人物的图块 z 值为200,你并没有令 z 值高于这个

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原來是這樣,看到腳本的註解寫 Z 200 還以為上限只到200  发表于 2015-2-5 22:15
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发表于 2015-2-17 19:35:12 | 只看该作者
请问如何做到图层渐变效果
利用透明度吗?尝试过好几种格式都无法实现,谢谢。。。

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什么叫图层渐变效果》  发表于 2015-2-17 19:38
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发表于 2015-2-18 12:25:00 | 只看该作者
非常不错的系统呢,用来做双远景是个不错的选择,抱走喽。
(angle这个重要的东东跑哪里去了,是用 eval: self.angle = 180 这句代替了么~)
开心咸鱼每一天~
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 楼主| 发表于 2015-2-18 12:36:22 | 只看该作者
rpg-sheep 发表于 2015-2-18 12:25
非常不错的系统呢,用来做双远景是个不错的选择,抱走喽。
(angle这个重要的东东跑哪里去了,是用 eval: s ...


Plane 没有 angle,可以设置的都是 Sprite 和 Plane 的通用功能。而且 angle 需要 ox,oy 的调整,比较麻烦,也不是特别重要的功能。所以,知道 angle 的存在的人,都可以用 eval 来写吧(我在注释里举的就是这个例子)

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哦对的  发表于 2015-2-18 12:40
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