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楼主: 熊的选民

【校园奇幻】【ARPG+解谜】彗月行前传(2018-2-7更新)

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[动态]受到国家嘤嘤嘤的挑战,成功击败了对方。 (打开TA的战斗卡片)

Lv4.逐梦者

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发表于 2014-8-21 21:06:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 未命名 于 2014-8-21 22:14 编辑

最后一个合作推灯路真难啊!
究竟是怎么想出来的啊,这种谜题。

花了我不少时间终于过了。
个人通过方法


然后求剧情解析……对世界观有些模糊。

疑问,可能剧透
终于有可以放在这里的游戏了……
极短13 新生 《箱子新世界》
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[动态]受到喵了个咪的。的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

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 楼主| 发表于 2014-8-22 07:57:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊的选民 于 2014-8-22 08:22 编辑
未命名 发表于 2014-8-21 21:06
最后一个合作推灯路真难啊!
究竟是怎么想出来的啊,这种谜题。


剧情解释(有剧透)

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盗梦空间吗?  发表于 2014-8-24 11:23
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[动态]受到lrq20000421的挑战,成功击败了对方。 (打开TA的战斗卡片)

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开拓者贵宾

发表于 2014-8-23 14:02:05 | 显示全部楼层
玩了第二遍……感觉有三个比较明显的问题。
1:对话框出现的时候游戏会变得异常卡顿,应该是自制Fiber的原因,SLEEP_INTERVAL的值太小了,
      在40FPS的情况下设置为一帧的间隔就行了……0.025应该会比较完美。
2:之前所说的事件未做管理是指画面外的事件sprite未释放,XP的rgss库里即使sprite不在描绘范围内也会浪费资源去描绘的。
3:有追兵而不让出地图的判定太坑爹了……

不得不说困难难度不是人玩的,二周目开启了作弊模式=A=,真翅激。
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 楼主| 发表于 2014-8-23 19:59:27 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2014-8-23 14:02
玩了第二遍……感觉有三个比较明显的问题。
1:对话框出现的时候游戏会变得异常卡顿,应该是自制Fiber的原 ...

1.你的电脑是什么配置?我的电脑是双核3.20GHz,在对话框出现的时候不卡,但是换地图的时候会卡一下,尤其在反复读档存档时卡得更明显,所以在每次换地图和读档时都加了个GC.start。你修改过SLEEP_INTERVAL后对话框就不卡了吗?

2.我以前是有一个脚本,让画面外的sprite visible = false,后来发现对改进效率无帮助,就给删掉了。一定要把sprite dispose掉才能增加效率吗?而且我试过,在有一百个左右人物大小的sprite时,游戏还是维持在40fps,只有在一百个烛龙大小的sprite时才会卡。我感觉在有天气效果的地方似乎会略微卡一些(天气最多有500个小型的sprite)。

3.不然换了猪头一路狂奔不就通关了……
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[动态]受到lrq20000421的挑战,成功击败了对方。 (打开TA的战斗卡片)

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开拓者贵宾

发表于 2014-8-23 20:42:10 | 显示全部楼层
熊的选民 发表于 2014-8-23 19:59
1.你的电脑是什么配置?我的电脑是双核3.20GHz,在对话框出现的时候不卡,但是换地图的时候会卡一下,尤 ...

1、我这里修改过SLEEP_INTERVAL之后立刻流畅了。
2、一定要dispose才可以,方法还是有很多种的。
3、弄个10秒后脱离战斗之类的?医院里头特容易怪物跟不上角色,还会拖追兵。
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 楼主| 发表于 2014-8-23 21:09:00 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2014-8-23 20:42
1、我这里修改过SLEEP_INTERVAL之后立刻流畅了。
2、一定要dispose才可以,方法还是有很多种的。
3、弄个 ...

1. 我试着改了一下,在我的电脑里没有区别。可能跟系统配置有关。下个版本我给改大一点吧。

2. 本作似乎没有大量精灵位于画面外的情况,所以这个应该不是问题。不过XP的rgss库效率这么低下还真是令人意外。

3. 一般禁止逃跑的地图就是要玩家杀光里面的怪的,比如医院里的四人组。怪没开寻路,跑得又慢,想甩掉太容易了。

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明显要不科学……我这里用默认的0.001对话框出现的时候FPS只有8,改成0.01之后FPS就40了。或许可以考虑不用Fiber?  发表于 2014-8-24 10:35
又想了一下,其实两者间的区别就是运行25次sleep(0.001)和运行1次sleep(0.025)。按理说区别是可以忽略的。难道执行一次sleep的开销那么大吗?  发表于 2014-8-24 09:42
我测试了一下0.025,能明显感觉到跳帧,显示对话时都是5个字5个字地往外跳。  发表于 2014-8-24 09:25
如果设成0.025的话每轮更新光是解释器就要用掉整整一帧时间,剩下的map、spriteset更新再用掉一些时间,就超过一帧了,是不是必然会导致跳帧?  发表于 2014-8-24 09:21
唔,第一条改动后效果十分明显,建议改动,40FPS的话0.025足矣。  发表于 2014-8-24 08:54
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TA还没有解放自身的潜力。

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发表于 2014-8-23 22:38:38 | 显示全部楼层
0-0好厉害的样子 ARPG!  貌似很少人做 SRPG我到时还在网站上测评过【呜呜~~现在大公司都不做了。】{:2_275:}支持好厉害的样子
樱下乐,爱中伤,纷飞似美,却是伤。音萧萧,纷茫茫,吾知吾之伤?

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最新测评游戏:剧情解密;短⑨参赛作品《迷宫旅者》【请戳入】
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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

发表于 2014-8-24 11:44:51 | 显示全部楼层
熊大大的作品必须支持,满满都是中国梦 正能量 的 既视感呢 OWO

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正能量← ←  发表于 2015-1-3 12:38

      情人怨遥夜,竟夕起相思
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 楼主| 发表于 2014-8-24 11:54:13 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2014-8-23 20:42
1、我这里修改过SLEEP_INTERVAL之后立刻流畅了。
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3、弄个 ...

用Fiber是因为窗口和解释器脚本是从VA复制过来的,没想到搞得这么麻烦。0.01比一帧低,应该是可以的。

我做个了测试:

  t = Time.new
  (5*40).times { sleep(0.025) }
  p Time.new - t

5.049

  t = Time.new
  (5*1000).times { sleep(0.001) }
  p Time.new - t

5.27

平均每秒差0.0442,就是接近两帧。似乎不会卡得很厉害?你能测测你的机器吗?
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发表于 2014-8-24 11:56:59 | 显示全部楼层
熊的选民 发表于 2014-8-24 11:54
用Fiber是因为窗口和解释器脚本是从VA复制过来的,没想到搞得这么麻烦。0.01比一帧低,应该是可以的。

...

5.078
脚本已备份

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已更新,现在每次循环sleep的间隔x2,就是0.001,0.002,0.004...这样应该能够降低sleep的调用次数。  发表于 2014-8-25 09:39
这跟机器应该关系不大吧。  发表于 2014-8-24 12:42
那看起来就不是overhead的问题了,我怀疑你的机器是不是sleep有一个下限,就算是sleep(0.001)也被强行sleep(0.01)之类的了。  发表于 2014-8-24 12:25
我的机器0.27<0.049*25=1.225可以理解,你的机器5>0.078*25=1.95,简直是指数型增长啊……  发表于 2014-8-24 12:23
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