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[已经解决] 半年来VA制作过程中的一系列问题

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-10-6 12:49:21 | 只看该作者
3.有一种饰品可以在死亡后对敌人造成固定数额的伤害,如何定义。

你的意思是装备这个饰品的人物死亡时对敌人造成伤害吗?
是对所有敌人,还是击杀该人物的敌人?(这个很重要,解决方法难度会差很多)

5.如何扩展敌群,因为游戏内敌人组合繁多,而且有很多具有多种形态。

论坛里有扩展敌群最大上限的脚本,搜索一下就能找到的。

6.论坛里有一个物品合成的脚本,但是如何要求材料既要装备又要物品。现在的我的方法是定义一个同名物品,每次合成完成后,然后执行一条公共事件,使同名道具转换为装备。

首先你连哪个物品合成系统都没说,我们怎么会知道你说的是哪个……
如果是 白の魔 的物品合成脚本是可以用复数种类的物品进行合成的。
另外我挺支持公共事件型的合成方式(扩展和修改很方便,但是工作量比较大)

8.定义一种脚本,目的是仿照雷霆战机的装备升级系统,要求:吃残骸升级,满级后用进阶材料升级,蓝紫色的装备要突破三次(也就是吃1,2,3件相同的装备),吃装备要折半经验。我写了半天都写不出来 =  =
这个脚本大概需要自主开发才能完成,如果你已经完成到一定程度可以再另外发一个帖子,把碰到的问题提出来,看看懂的人能不能帮你解决。
如果你连开发的思路都没有,就安安静静悬赏脚本吧

9.替换背景音乐和战斗音乐的事件脚本如何定义?
这个很麻烦,还是建议使用事件来做。

11.如何在主菜单显示部分角色的击杀怪物的数量。
在Menu界面么?那你做一个窗口,这个窗口记录一个变量,这个变量是某个角色的击杀数应该就可以了。

点评

我觉得我接触VA时间比楼主你短(看我注册时间 ……  发表于 2014-10-6 15:20
在事件里写脚本来改变各种生效,好像是 @什么的。。。=\audio\XXX.XXX 文件,因为VA用的时间不长嘛。  发表于 2014-10-6 15:09
你说的是啥……  发表于 2014-10-6 14:07
用公共事件或普通事件那里的脚本一句话能改的那个,而不是在脚本编辑器。  发表于 2014-10-6 14:01

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发表于 2014-10-6 13:13:43 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2014-10-6 13:50:47 | 只看该作者
本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2014-10-6 13:59 编辑
三途亚梦 发表于 2014-10-6 12:49
3.有一种饰品可以在死亡后对敌人造成固定数额的伤害,如何定义。

你的意思是装备这个饰品的人物死亡时对敌 ...


回复:
3的那个是全体敌人造成固定数量伤害,因为就两个要用,尽量不用扩展脚本。
5的敌群我经过了压缩,不需要扩展了(撕心裂肺才压缩到997个)
6的脚本我改出来了,不用麻烦你们了。
8的雏形自己已经出来,如果有问题开帖再问吧。因为整个论坛没看见有玩雷霆的......(看来求人不如求己啊= =,1000多行的玩意啊)
11的击杀数要在主菜单状态栏能力值的最后一项显示就行了。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-10-6 14:06:52 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-10-6 14:18 编辑

3如果想要纯事件做,那你工作量已经比较……咳咳
简单的来说就是在敌群事件里设置这么一页,
条件是角色Hp为0

内容是先是检测是否装备指定的首饰,
如果是则令全部敌人减血。

关于8,帮你解决脚本的问题并不需要知道雷霆是怎样的一个系统,你只要把要求说清楚就足够了。

11,你想用能力值做也行的,只不过判断可能需要到敌群里去设置。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2014-10-6 15:06:34 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2014-10-6 14:06
3如果想要纯事件做,那你工作量已经比较……咳咳
简单的来说就是在敌群事件里设置这么一页,
条件是角色Hp ...

所有敌群复制粘贴执行公共事件吗(三重条件分歧,一个角色ID分歧的,一个是装备了该饰品,一个是判断角色是不是战斗不能,因为要一次执行事件里套用开关,还不是一个角色。角色死后立即执行的敌群事件使用回合1*1无条件执行可以吗),要是用立即执行会死机的,而且减血要显示伤害的多少的文字 。

如果加一项能力值,但是要靠公共事件计数,你要知道是哪个角色id击杀了怪物,在这个新能力上数值+1,这点请指教。
我是为了写满一个战斗用的一个公共事件就能代替脚本的,因为自己写的有的与论坛上的代码冲突。确实,复制粘贴900多次可不是闹着玩的。

关于进阶系统脚本的结构是这样的:
增加一个窗口,但是要事件才能调用。强化界面的草图:


我定义了若干个类,一个是对应物品的残骸经验。一个是等级的三维数组(武器等级,当前经验,满级经验),由于做这个系统的武器种类不是很多,但是满级是90级,如果是8种。就要占数据库720个格子(听着都恐怖)。选择某一种残骸后提示要吃几个(于是又写了一个窗口,利用输入数量的事件改编的一个窗口,显示当前和合成经验和满级经验,在右下角显示。此时在左下角的属性栏显示升级后的属性值,例如atk 20 => 25之类的),所以又定义了一个属性数组来对应左下角的窗口。如果满级就会在经验子窗口上显示等级已满。
我这有两种思想:一种是这个等级三维数组一直在装备中带着,也就是变量,随着变量的增加而改变着武器的等级,从而在装备的备注栏里的攻击力等能力,包括抗性等特殊能力,一直是个变量,从而解决的占用格子过多的问题。但是这样的话该武器因为是数据活动的(包括图标),所以一旦拥有多个同样的装备这个数据可能就会付之一炬。所以这个装备是唯一的,而且只能在游戏中获得一个。
另一种是,合成升级后的装备直接跳转到另一个武器ID上,也就是加一个高等级的,减一个低等级的。这样的话可以克服上面的多个数量均是同一等级的bug。但是占用的格子不敢恭维......

右面的进阶系统需要某几个物品的消耗才能进阶,进阶后立即修改三维数组,从而继续升级。由于原作蓝色和紫色+1+2+3突破需要一样的装备,由于编写难度过大,所以由要使用多套物品来代替突破。(也就是按战神的突破来进行)
这是进阶的窗口的草图:


所以这样的话。该装备无法出售,在排序上会很无语。如果你们看了这个结构没什么太大问题的话,我就自行开发语句,这样的话问题就解决了。不过会有小很多提示框......
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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-10-6 15:40 编辑
长弓巡洋集团 发表于 2014-10-6 15:06
所有敌群复制粘贴执行公共事件吗(三重条件分歧,一个角色ID分歧的,一个是装备了该饰品,一个是判断角色 ...


敌群事件条件是人物HP0%以下,然后判断该角色是否携带装备就可以,执行间隔当然战斗就行(只是如果你人物太多这个思路基本上得累死)
至于伤害显示文字,事件脚本里就可以写扣血语句,以及显示伤害pop。
也可以通过事件强制玩家使用一个隐藏技能“自爆”,这样很自然就有伤害提示了。

能力值获取部分的话
技能公式里就可以直接把使用者的ID赋值给变量,
通过这个把使用者ID赋给变量后,你应该就比较清楚该怎么做了。

这个句子就可以让ID “变量1”的角色血上限+1
RUBY 代码复制
  1. $game_actors[$game_variables[1]].mhp += 1
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发表于 2014-10-6 15:35:13 | 只看该作者
长弓巡洋集团 发表于 2014-10-6 15:06
所有敌群复制粘贴执行公共事件吗(三重条件分歧,一个角色ID分歧的,一个是装备了该饰品,一个是判断角色 ...


可以给装备设计一个独立的类,就像 Game_BaseItem 那样。这是我比较推荐的做法。类里除了包含原始的装备 ID 之外,还包含了等级信息等等。这样比起一个三维数组来,会易于管理得多。
  但是,代价就是,你的脚本可能会与其他大部分和装备有关的脚本不兼容。不过既然要做出这种系统,这点不兼容可能是必须的。

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 楼主| 发表于 2014-10-6 15:36:26 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2014-10-6 15:18
敌群事件条件是人物HP0%以下,然后判断该角色是否携带装备就可以,执行间隔当然战斗就行(只是如果你人物 ...

使用隐藏技能,是不是在该装备备注栏要写上备注。文字就是执行公共事件“自爆”,然后再写一个自爆的技能是吗。那么备注该写什么?
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2014-10-6 15:50:22 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-10-6 15:35
可以给装备设计一个独立的类,就像 Game_BaseItem 那样。这是我比较推荐的做法。类里除了包含原始的装备 ...

那么这么写要是与合成不兼容咋办?自己的老办法可以解决吗?
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2014-10-6 15:56:23 | 只看该作者
长弓巡洋集团 发表于 2014-10-6 15:50
那么这么写要是与合成不兼容咋办?自己的老办法可以解决吗?

既然你会写脚本,你可以修改合成脚本使之兼容嘛~
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