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楼主: cinderelmini

[这里程序] 【有偿】<椎名君的UI脚本委托屋>

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-9-29 05:42:20 | 显示全部楼层
就是一些简单的啦 比如更改对话框皮肤 对话人物、当在背包里选择时装&武器&坐骑的时候人物模型也会变、菜单界面更改、小游戏可以做吗?

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虽然能做其中一两个简单的,不过整个包还是让能全包的大佬接吧,我这边没办法完成这个,很抱歉QUQ~~  发表于 2017-10-1 17:20
好哒 第一次知道= =  发表于 2017-9-29 08:01
请不要连帖。你也可以接着点评自己的帖子,对方也能收到通知~  发表于 2017-9-29 07:57
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-9-28 09:56:16 | 显示全部楼层
请问现在还在接单嘛~

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相对简单的单可以接,如果整体太复杂太多的话可能接不了了~  发表于 2017-9-28 18:38
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-4-6 01:24:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 q8832010 于 2017-4-6 14:13 编辑

QQ多少,我积分不够发不了私信,在这发我不知算不算连发怕被扣经验

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整合范围具体是怎样的?就是要整合哪些脚本?  发表于 2017-4-6 14:04
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Lv3.寻梦者

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开拓者

发表于 2017-2-15 13:57:35 | 显示全部楼层
請問能幫我整合一些腳本嗎?
一個是不知名的報錯,另一個是存檔腳本
看您好像很忙不方便處理,不過貌似其他人也暫時無法處理
只好先來這問問看
可以的話
2個整合3000經驗,接受的話訂金600經驗(應該沒錯?
6000經驗也可以的,大大已經幫過我很多忙了
不方便的話還是先感謝 (如果價位不夠,我還會加碼的^ ^

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好的 :D (我先打包一下  发表于 2017-2-15 16:02
私信丢工程窝先看看?  发表于 2017-2-15 15:14
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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Lv2.观梦者

I7-LetheK
@老树 2.33GHz [节能型]
@雷瑟 6.66GHz [不锁频]

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发表于 2016-12-19 10:28:21 | 显示全部楼层
接头像表情吗(参考我论坛头像(
以及到时候可能需要画UI(

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暂时有事…………不方便处理……非常抱歉…………  发表于 2016-12-25 14:29

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参与人数 1星屑 +6 收起 理由
cinderelmini + 6 抱歉……暂时有事……

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窝是白老树
窝为我自己袋盐
……
……
……
啊,好咸https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/zq.gif☚闲

喵喵喵喵喵?
没有喵喵喵女装看我要死了!https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/tl.gif
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-12-15 21:59:40 | 显示全部楼层
厉害了 我的哥 啥都能干 我委托一个项目 画三个 科学实验室 地图

第一个是主控室 就是监控实验的房间 有这些玩意儿 Futuristic_TileC.jpg

第二个是一个种植蔬菜是实验室

第三个就是喜闻乐见的,禁忌研究实验室 应该有这玩意儿 Futuristic_TileD.jpg

素材可以用我提供的 但是大大要是有更好的 就用你的吧 (我没有蔬菜的素材)

可以用经验支付吗 大概要多少?


素材:
01.rar (1.26 MB, 下载次数: 22)

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哦 没事 不急 等过完年再说吧  发表于 2016-12-25 18:12
暂时有事…………不方便处理……非常抱歉…………  发表于 2016-12-25 14:29

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cinderelmini + 6 抱歉……暂时有事……

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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

 楼主| 发表于 2016-5-16 16:55:57 | 显示全部楼层
更新扩展了一下业务范围~
米娜桑之后也请多关照啦~

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参与人数 2星屑 +111 收起 理由
天使喝可乐 + 66 塞糖
御曹司 + 45 请多关照~

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开拓者

发表于 2016-4-24 16:52:41 | 显示全部楼层
嗯.....希望大大還沒刪除有關反lag的腳本
經過了半天的大規模測試後,我掃除了不少系統BUG

凡事都有個但是,我想系統開發是時候劃下完美句點了,補上了一個新腳本 (為了清單上的家具系統
sion大的事件複製腳本 V1.2
於是,BUG再度來臨,披荊斬棘下,終於只剩最後一個BUG......又是反lag.. (哪尼!!
反lag會讓事件複製失效,沒報錯
本來有點灰心想著乾脆直接找原作者,但是sion大的腳本看起來井然有序
相信化腐朽為神奇的大大一定能明察秋毫,幫咱掃除這最後的錯誤
感謝!!
  1. =begin

  2.   事件管理器+事件复制功能
  3.   
  4.     2014/2/4   v1.2 添加复制事件保存功能
  5.     2013/12/13 v1.1 bug 修正
  6.   
  7.   
  8.   功能
  9.   
  10.   1. 优化默认脚本事件运行效率
  11.   2. 可以从其它地图复制事件;删除事件等
  12.   
  13.   使用说明
  14.   
  15.   
  16.   
  17.   
  18.   v1.2 新增
  19.   
  20.   save_copy_events
  21.   
  22.     保存从其它地图复制过来的事件
  23.   
  24.   remove_all_copy_events
  25.    
  26.     移除该地图全部从其它地图复制过来的事件,保存的事件也删除
  27.   
  28.    
  29.    
  30.   v1.1
  31.   
  32.   
  33.   copy_map_event(map_id, event_id, x, y)
  34.   
  35.     复制特定地图的特定事件 到坐标 x y
  36.     如果 x y 坐标不填,事件就复制到原本的坐标
  37.    
  38.     例 copy_map_event(2, 1) # 复制地图2的事件1到它原本地图的坐标
  39.        copy_map_event(3, 2, 0, 0) # 复制地图3的事件2到坐标(0,0)
  40.   
  41.   
  42.   关于独立开关
  43.   
  44.     现在每个“复制事件”有各自的独立开关
  45.     “复制事件”的独立开关优先级高于“源事件”的独立开关
  46.     也就是说一旦通过“复制事件”操作独立开关,“源事件”的独立开关就不再
  47.     对“复制事件”有效了
  48.    
  49.     要开/关“源事件”的某个独立开关可以用脚本
  50.       $game_self_switch[[map_id, event_id, "A"]] = true / false
  51.   
  52.    
  53.   remove_copy_event(map_id, event_id)
  54.   
  55.     移除从特定地图复制过来的事件,如果复制了多个则全部移除
  56.     需要一个一个移除使用下面的方法
  57.    
  58.    
  59.   remove_map_event(事件id)
  60.   
  61.     移除指定id的事件
  62.     复制过来的事件id为 当前地图事件id最大值 + 1
  63.   
  64. =end

  65. class Game_Event
  66. attr_reader\
  67. :copy_id,
  68. :map_id

  69. attr_accessor\
  70. :copy_self_switch
  71.   
  72.   # 开始 >-------
  73.   
  74.   # 默认脚本距离屏幕比较远的事件是不会自主移动的
  75.   
  76.   # 这段脚本让全屏的事件都可以按照设置好的自身移动路线前进,如果静止的事件比较多会
  77.   # 比较省资源。如果不需要这个功能,就删除 开始 ~ 结束 之间的脚本
  78.   
  79. #  def update_self_movement
  80. #    if @stop_count > stop_count_threshold
  81. #      case @move_type
  82. #      when 1;  move_type_random
  83. #      when 2;  move_type_toward_player
  84. #      when 3;  move_type_custom
  85. #      end
  86. #    end
  87. #  end
  88.   
  89.   # 结束 -------<
  90.   
  91.   
  92.   def event_copy_setup(id, x, y)
  93.     @copy_id = @id
  94.     @id = id
  95.     moveto(x, y) if x && y
  96.   end
  97.   def update #覆盖
  98.     super
  99.     check_event_trigger_auto
  100.     return unless @interpreter
  101.     @interpreter.setup(@list, @id) unless @interpreter.running? #@event.id-@id
  102.     @interpreter.update
  103.   end
  104.   def conditions_met?(page) #覆盖
  105.     c = page.condition
  106.     if c.switch1_valid
  107.       return false unless $game_switches[c.switch1_id]
  108.     end
  109.     if c.switch2_valid
  110.       return false unless $game_switches[c.switch2_id]
  111.     end
  112.     if c.variable_valid
  113.       return false if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value
  114.     end
  115.     if c.self_switch_valid #改了这里
  116.       return false unless @copy_self_switch ?
  117.         @copy_self_switch[c.self_switch_ch] :
  118.         $game_self_switches[[@map_id, @event.id, c.self_switch_ch]]
  119.     end
  120.     if c.item_valid
  121.       item = $data_items[c.item_id]
  122.       return false unless $game_party.has_item?(item)
  123.     end
  124.     if c.actor_valid
  125.       actor = $game_actors[c.actor_id]
  126.       return false unless $game_party.members.include?(actor)
  127.     end
  128.     return true
  129.   end
  130.   alias_method :sEventManager_init_public_members, :init_public_members
  131.   def init_public_members #覆盖
  132.     @gridding = $game_map.gridding
  133.     sEventManager_init_public_members
  134.   end
  135.   def moveto(x, y) #修改父类方法
  136.     gridding_remove
  137.     super
  138.     gridding_insert
  139.   end
  140.   def move_straight(d, turn_ok = true) #修改父类方法
  141.     gridding_remove
  142.     super
  143.     gridding_insert
  144.   end
  145.   def move_diagonal(horz, vert) #修改父类方法
  146.     gridding_remove
  147.     super
  148.     gridding_insert
  149.   end
  150.   def gridding_remove
  151.     @gridding[@x][@y].delete(self)
  152.   end
  153.   def gridding_insert
  154.     @gridding[@x][@y].push(self)
  155.   end
  156.   #
  157.   def saved_copy_load
  158.     @gridding = $game_map.gridding
  159.     gridding_insert
  160.   end
  161. end

  162. class Game_Map
  163. attr_reader\
  164. :copy_map_events,
  165. :gridding

  166.   def prepare_copy_event(event)
  167.     @copy_map_events ||= {}
  168.     @copy_map_events[event] = true
  169.   end
  170.   def prepare_remove_event(event)
  171.     @copy_map_events ||= {}
  172.     event.gridding_remove
  173.     @copy_map_events[event] = false
  174.   end
  175.   alias_method :sEventManager_update_events, :update_events
  176.   def update_events
  177.     sEventManager_update_events
  178.     if @copy_map_events
  179.       delete_ids = []
  180.       in_map = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  181.       @copy_map_events.each {|event, copy|
  182.         if copy
  183.           @events[event.id] = event
  184.           SceneManager.scene.spriteset.add_event_sprite(event) if in_map
  185.         else
  186.           delete_ids.push(event.id)
  187.           SceneManager.scene.spriteset.remove_event_sprite(event) if in_map
  188.         end
  189.       }
  190.       delete_ids.each {|id| @events.delete(id)}
  191.       @copy_map_events = nil
  192.     end
  193.   end
  194.   alias_method :sEventManager_setup_events, :setup_events
  195.   def setup_events
  196.     @saved_copy_events ||= {}
  197.     @gridding = Array.new(width + 1) { Array.new(height + 1) {[]} }
  198.     sEventManager_setup_events
  199.     load_saved_copy_events
  200.   end
  201.   #
  202.   def refresh_tile_events #覆盖
  203.   end
  204.   def events_xy(x, y) #覆盖
  205.     @gridding[x][y]
  206.   end
  207.   def events_xy_nt(x, y) #覆盖
  208.     @gridding[x][y].select {|event| !event.through}
  209.   end
  210.   def tile_events_xy(x, y) #覆盖
  211.     @gridding[x][y].select {|event| event.tile? && !event.through}
  212.   end
  213.   def event_id_xy(x, y) #覆盖
  214.     list = events_xy(x, y)
  215.     list.empty? ? 0 : list[0].id
  216.   end
  217.   # 保存复制的事件
  218.   def save_copy_events
  219.     copy_events = []
  220.     @events.each_value {|event| copy_events.push(event) if event.copy_id}
  221.     @saved_copy_events[@map_id] = copy_events
  222.   end
  223.   # 读取保存的复制事件
  224.   def load_saved_copy_events
  225.     saved_copy_events = @saved_copy_events[@map_id]
  226.     saved_copy_events.each {|event|
  227.       event.saved_copy_load
  228.       @events[event.id] = event
  229.     } if saved_copy_events
  230.   end
  231.   
  232.    
  233.   # 移除所有复制事件
  234.   def remove_all_copy_events
  235.     @events.each_value {|event|
  236.       $game_map.prepare_remove_event(event) if event.copy_id
  237.     }
  238.     @saved_copy_events.delete @map_id
  239.   end
  240. end
  241. # 事件页脚本添加复制事件功能
  242. class Game_Interpreter
  243.   def copy_map_event(map_id, event_id, x = nil, y = nil)
  244.     map_filename = sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", map_id)
  245.     if File.exist?(map_filename)
  246.       event = load_data(map_filename).events[event_id]
  247.       if event
  248.         event = Game_Event.new(map_id, event)
  249.         event_id = $game_map.events.keys.max + 1
  250.         event_id += $game_map.copy_map_events.size if $game_map.copy_map_events
  251.         event.event_copy_setup(event_id, x, y)
  252.         $game_map.prepare_copy_event(event)
  253.       elsif $TEST
  254.         msgbox("复制<地图#{map_id}>的<事件#{event_id}>失败,该事件不存在。")
  255.         exit
  256.       end
  257.     elsif $TEST
  258.       msgbox("从<地图#{map_id}>复制事件失败,该地图不存在。")
  259.       exit
  260.     end
  261.   end
  262.   #
  263.   def save_copy_events
  264.     $game_map.save_copy_events
  265.   end
  266.   def remove_all_copy_events
  267.     $game_map.remove_all_copy_events
  268.   end
  269.   def remove_copy_event(map_id, event_id)
  270.     $game_map.events.each_value {|event|
  271.       if event.copy_id == event_id && event.map_id == map_id
  272.         $game_map.prepare_remove_event(event)
  273.       end
  274.     }
  275.   end
  276.   def remove_map_event(event_id)
  277.     event = $game_map.events[event_id]
  278.     $game_map.prepare_remove_event(event) if event
  279.   end
  280.   #
  281.   alias_method :sEventManager_command_123, :command_123
  282.   def command_123
  283.     if @event_id > 0
  284.       event = get_character(@event_id)
  285.       event.copy_id ?
  286.         process_copy_self_switch(event) :
  287.         sEventManager_command_123
  288.     end
  289.   end
  290.   def process_copy_self_switch(event)
  291.     event.copy_self_switch ||= {}
  292.     event.copy_self_switch[@params[0]] = (@params[1] == 0)
  293.     all_off = true
  294.     event.copy_self_switch.each_value {|key| break all_off = false if key}
  295.     event.copy_self_switch = nil if all_off
  296.     $game_map.need_refresh = true
  297.   end
  298. end
  299. #
  300. # 精灵管理
  301. class Spriteset_Map
  302.   EventRadius = 1
  303.   def add_event_sprite(event)
  304.     @events_sprites[event] = nil
  305.   end
  306.   def remove_event_sprite(event)
  307.     sprite = @events_sprites.delete(event)
  308.     sprite.dispose if sprite
  309.   end
  310.   alias_method :sEventManager_create_characters, :create_characters
  311.   def create_characters
  312.     sEventManager_create_characters
  313.     setup_event_sprites
  314.   end
  315.   def setup_event_sprites
  316.     @events_sprites = {}
  317.     @character_sprites.each {|sp|
  318.       @events_sprites[sp.character] = sp if sp.character.class == Game_Event
  319.     }
  320.     @events_sprites.each_value {|sp| @character_sprites.delete(sp)}
  321.   end
  322.   alias_method :sEventManager_dispose_characters, :dispose_characters
  323.   def dispose_characters
  324.     @events_sprites.each_value {|sprite| sprite.dispose if sprite}
  325.     sEventManager_dispose_characters
  326.   end
  327.   alias_method :sEventManager_update_characters, :update_characters
  328.   def update_characters
  329.     sEventManager_update_characters
  330.     update_event_sprites
  331.   end
  332.   def update_event_sprites
  333.     ox = $game_map.display_x - EventRadius
  334.     ex = $game_map.display_x + Graphics.width / 32.0 + EventRadius - 1
  335.     oy = $game_map.display_y - EventRadius
  336.     ey = $game_map.display_y + Graphics.height / 32.0 + EventRadius - 0.875
  337.     mw = $game_map.width
  338.     mh = $game_map.height
  339.     lv = $game_map.loop_vertical?
  340.     lh = $game_map.loop_horizontal?
  341.     @events_sprites.each {|event, sprite|
  342.       x = event.real_x
  343.       y = event.real_y
  344.       if (x > ox && x < ex || lv && x + mw > ox && x + mw < ex) &&
  345.          (y > oy && y < ey || lh && y + mh > oy && y + mh < ey)
  346.         sprite ? sprite.update :
  347.           @events_sprites[event] = Sprite_Character.new(@viewport1, event)
  348.       elsif sprite
  349.         sprite.dispose
  350.         @events_sprites[event] = nil
  351.       end
  352.     }
  353.   end
  354. end
  355. class Scene_Map
  356. attr_reader :spriteset
  357. end
复制代码

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樓下是不是回錯樓?  发表于 2016-5-17 23:58
我想找你画整套游戏,或者单个作品。 比如说原画,LOGO之类的。怎么联系  发表于 2016-5-17 16:54
阿!? 是這樣的阿 OAO (一直都誤解了,以前不知道是如此高深的腳本QQ 總之先感謝了!  发表于 2016-4-27 23:00
【业务范围->业务明细第4条】,复制事件这种属于高科技物的系统……不在业务范围内…………  发表于 2016-4-27 16:08

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cinderelmini + 10 业务外……

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[神性领域扩张:扩张神性领域]
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Urhurrenna

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 楼主| 发表于 2016-4-23 15:17:53 | 显示全部楼层
duzine 发表于 2016-4-10 18:39
我又再度上門啦,這次的主角又是 反lag腳本了

这个撑死也只能这样干了,事实上感觉跟直接放反lag下边应该也没什么区别,
下面这段放在反lag下面,不用担心,这个只是让反lag兼容地形效果更新而已,没改写和覆盖啥重要内容,
如果这都有问题就清放弃这个效果吧……………………
【反lag兼容Galv's Region Effects】

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問題圓滿解決,我會繼續用蓋樓的心態製作下去的,再三個月,遊戲製作過程就滿一年了,ARPG系統近乎完善  发表于 2016-4-23 15:37
嘛……就这样吧…………没有窝想象的辣么复杂……没啥问题的话就继续填坑吧~  发表于 2016-4-23 15:32
成功了,大大帥到我不知如何形容,只好問問1V去哪付? 手滑付兩次都可以啊!  发表于 2016-4-23 15:29

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duzine + 15 萬分感謝!!!

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发表于 2016-4-12 23:08:44 | 显示全部楼层
问一下,XP的某个CP条移植VA可以接吗?
https://rpg.blue/thread-80324-1-1.html这个

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TAT……委托坑了球原谅…………  发表于 2016-4-14 17:59
前辈求个心理价位区间…………  发表于 2016-4-13 17:11
价钱你说了算喽  发表于 2016-4-13 16:00
O□O……前辈来触窝惹…………||这个看起来好像可以…………不过这个工作量窝可以收费咩………………  发表于 2016-4-13 14:54
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