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楼主: 沧笙
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[搬运汉化] 【汉化】YEP系列基础及进阶教程-2018/10/06期

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 楼主| 发表于 2016-4-2 22:55:47 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-4-27 09:58 编辑

Yanfly Icon Generator 图标制作器
The Yanfly Icon Generator allows you to easily create icon sheets for RPG Maker MV and piece together new icons with various icon generator parts. Piece together various icon parts to create the icon image you wish and place it into your icon sheet. You can then export the finished Icon Sheet for various RPG Maker sizes (supports VX, VX Ace, and MV)! If you don’t wish to export entire sheets, you can export the individual icons, too!
图标制作器可以让你非常简便的通过不同图标部件组合来创建你需要的图标,类似纸娃娃系统的图标版。你可以输出他们为MV的格式,当然也支持VX,VA等。如果不想要输出整个列表,你可以单独输出图标

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发表于 2016-4-1 13:35:03 | 只看该作者
弱弱的問一句,可以設置技能的讀條速度嗎?
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发表于 2016-3-31 00:03:58 | 只看该作者
感谢楼主分享~~~~么么哒
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发表于 2016-3-24 17:42:04 | 只看该作者
{:2_275:}感谢分享
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 楼主| 发表于 2016-3-22 08:41:01 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 23:24 编辑


YEP.85 – Hit Accuracy
Introduction
By default, RPG Maker MV’s action accuracy formula is unintuitive. For what it matters, the accuracy of the skill is determined first, then the evasion of the target is determined second regardless of the accuracy of the first check. This means that even if an attacker has 1000% HIT accuracy, the skill can still be evaded by the enemy’s 5% EVA stat. So instead, this plugin will provide control over an action’s accuracy formula and evasion formula. By this plugin’s default settings, accuracy will now be calculated where the attacker’s HIT and the enemy’s EVA are set against one another for a more intuitive accuracy formula.

默认来说,MV的行动公式是繁杂的,我们将先验证技能精准性,在验证目标躲避率。这意味着即使玩家拥有1000%的伤害精准,技能仍然有可能被5%的躲避率躲避。这个插件提供了行动精准公式的调整。在插件默认设置里面,精准性将会被更简便的公式计算

Instructions
This plugin can be plug-and-play. But, if you wish to modify the accuracy formulas to your liking, adjust the plugin parameters that alter each of the individual aspects.

这个插件是即插即用。但是,如果你想调整你想要的公式,可以调整插件参数

skillHitRate – This is the inherent success rate of the skill/item.

技能成功率

userHitRate – This is the accuracy rate of the user. If it’s a physical action, by default, HIT is used. If it’s a magical action, by default, there will be a 100% modifier from it, meaning it doesn’t alter the success rate.

行动成功率

targetEvadeRate – This is the evasion rate of the target. If it’s a physical action, the EVA stat is used by default. If it’s a magical action, the MEV stat is used by default.

目标躲避率

Happy RPG Making!

点评

ok  发表于 2016-3-22 20:53
没错,我的世界(MC)的行动公式确实是繁杂的!第七行  发表于 2016-3-22 19:30
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 楼主| 发表于 2016-3-17 09:47:03 | 只看该作者
更新插件包

点评

真是太感谢了,辛苦了  发表于 2016-3-17 10:52
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发表于 2016-3-13 20:33:25 | 只看该作者
感谢分享,学习了
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发表于 2016-3-4 11:53:50 | 只看该作者
感谢分享
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发表于 2016-3-4 11:16:28 | 只看该作者
有需求的啊

一直默默的关注这个帖子,帮助非常大。

再次感谢楼主长时间的更新!

点评

谢谢,未来会不定期附上最新插件包和翻译  发表于 2016-3-4 11:42
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 楼主| 发表于 2016-3-3 14:23:32 | 只看该作者
本帖最后由 沧笙 于 2016-6-12 23:23 编辑


YEP.76 – Tick-Based Regeneration
Introduction
This plugin requires YEP_BattleEngineCore.js and YEP_BuffsStatesCore.js. Make sure this plugin is located under both of the listed plugins in the plugin list.

这个插件需要YEP_BattleEngineCore.js和YEP_BuffsStatesCore.js插件,确保它放在他们两个下面

For those running a Tick-Based Battle System with the Battle Engine Core (ie. Active Turn Battle or Charge Turn Battle), this will automatically set your states for Turn End timings to use a Time Based system, but in turn, causes regeneration effects to occur individually.

对于那些使用Tick-Based战斗系统的人,这将自动调整每回合的状态,重新设置效果

This means that if Harold receives Low Healing Regen, then 50 ticks later, receives High Healing Regen, Harold does not regenerate HP at the same time. Instead, he will regenerate individually for both Low Healing Regen and High Healing Regen.

这意味着如果Harold处于低回复状态,50刻后,将会为高回复状态。他并不是同时回复,而是单独计算低回复和高回复

For states that do not function off a Turn End system but still utilize regeneration effects, those effects will also work off a tick-based manner.

对于那些想关闭回合完毕系统的但是需要更新效果的人,可以关闭游戏刻管理

Lunatic Mode Regenerate effects from the Buffs & States Core plugin will also function off of a periodic timed system as opposed to a regular per actor turn system.

如果你使用效果和状态核心插件的自定义模式,将会关闭周期时间系统,使用回合时间系统

If a state has been reapplied, the regeneration counter will also be reset as to synchronize with the state’s turn counter.

如果一个状态被重新赋予,更新会重置来同步

If a battler has passive states, that battler’s regeneration effects will reset at the start of each battle and clear itself at the end of battle. For example, if the amount of time you’ve set in the Battle Engine Core for the states to tick down is 100, at the start of battle, all passive states will be reset to 100 and must reach 0 before the regeneration effects trigger.

如果战斗者有主动状态,战斗更新效果将会在战斗开始重置,在战斗结束清除。例如,如果你设置了状态的游戏刻为100,则在战斗开始时为100,结束后为0

Happy RPG Making!

这篇也不太懂
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