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[已经解决] 如何提升游戏的可玩性?

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发表于 2016-3-25 20:50:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2016-3-25 21:11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vortur 于 2016-3-25 21:15 编辑

不造。
好玩的游戏或许可以有个规律,但是好像总结不出来。

但是,为什么人们觉得游戏好玩儿,在下觉得是有迹可循的。
1.童年的回忆。比如一些90后喜欢玩《仙剑奇侠传》,因为他们小时候在玩。不过话说一些80后也喜欢玩。
2.童年的玩伴一起游戏。比如《轩辕转外传天之痕》,在下有个弟弟,弟弟有个姐姐,他们小学的时候就经常一起玩仙剑I,当时,因为升学压力和作业的逼迫,两人轮流写不同科目的作业,然后轮流抄、轮流玩。玩的不亦乐乎。在下因为缺乏这种游戏体验,所以对回合制游戏完全不感冒。
3.童年那些为自由而生的勇气和努力。比如当年的一些小学生,还不大懂得什么盗版破解,而且盗版光盘也要钱,于是乎多少个午饭凑成了一张闪闪发亮的光盘...
4.学业或事业的挫败感。沉迷网络与成绩下滑总是呈正相关的表现,多数人认为前后为因果关系,殊不知,其实情感的投射才是真正的原因:因为激烈的竞争压力,所以将力比多通过移情转移到了真正快乐的地方~~这也是为什么后来家庭电脑的普及导致网吧衰落的原因——压力适当减小了,家长的围追堵截,老师的批斗声讨都不见了的时候,网吧就失去了它原有的魅力。
5.其他原因

  这游戏已经出了《行尸走肉版》了,不过还没玩。个人感觉游戏bug颇多,比如如果挖地洞的时候,将物品准备好放在地上,最后一个挖掘动作开始进行的时候,再捡起物品,这时候就不会有多余的土出现。
  再比如后面的地图明显比前面的卡顿一些。

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发表于 2016-3-25 23:02:45 | 显示全部楼层
这个说起来比较困难。
而且种类不同也会不同。
喜好不同,也会不同。

大概的应该就是
1.与众不同
2.不刻意拐弯迂回
3.设定的各项都要有用处(比如明明有设置攻防HP,但却都是秒杀。一堆跑腿任务,报酬是丢大街的货。)
4.不刻意拉长游戏时间,该结束时就结束,不要设置一堆没用的硬是把时间拖长
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发表于 2016-3-25 23:25:30 | 显示全部楼层
含有喜闻乐见的大众文化
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2016-3-25 23:30:55 | 显示全部楼层
要做一款好的游戏首先要设计个原型先独自或者和朋友玩着,一边讨论一边修改。可以是没画面的小程序也可以是纸面上的桌游类原型。

原型对于一个游戏设计是极极极极为重要的(美国游戏专业朋友告诉我的,他们在大学都要求先设计原型)

说到这个,我突然发现(也许没有)6R上好像还没有关于原型制作相关的教程或者文章哦,那么我就写一篇看看吧(如果有,求告知,怕撞车)

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发表于 2016-3-25 23:46:10 | 显示全部楼层
这个时候就要艾特@欠K罗琳 给楼主洗洗脑。

点评

艾玛,你还别说,我看标题以为他回来了  发表于 2016-3-25 23:55
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极短23参与开拓者

发表于 2016-3-26 09:02:00 | 显示全部楼层
游戏的好玩就像美女的好看。
第一眼很惊艳,娶回家去,就不是那么回事了。
游戏也是有新鲜度和神秘感的,等你摸透了所有细节,尤其了解了所有攻略、秘籍、后门和bug之后,就不再好玩了。
从平淡走向更平淡。
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黄金编剧

发表于 2016-3-26 10:12:07 | 显示全部楼层
总觉得主楼在说的是如何在宣传阶段吸引玩家呢

点评

的确哦!  发表于 2016-3-26 10:26
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2016-3-26 22:24:41 | 显示全部楼层
为啥我看了就不想玩。

点评

啊,其实我打的真的是女孩子!  发表于 2016-3-28 20:36

评分

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冷峻逸 + 80 怎么感觉越描越黑

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