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楼主: davidimok
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[讨论] 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-6-29 13:21:45 手机端发表。 | 只看该作者
个人看法是剧情比较重要,游戏的剧情不能让玩家觉得不明所以,如果能引起玩家共鸣那就更好了。对我而言比较苦恼的是事件的设置吧,毕竟我也刚接触不到一个月。美术方面对我来说不是很费心,平时多练习就可以解决。不过音乐方面倒是没办法解决啊…                             总的来讲要做好一个游戏的话有一个清晰的走向是很重要的,然后再多方面加以修饰,剧情、画面、音乐、游戏趣味性都是不可缺少的。(说了这么多你就没说点有用的OTZ)   以上均为个人观点
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发表于 2017-6-29 14:00:12 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 11:42
坚持是没错的,但是在流程方面,确实也会有难易之分吧,不可能上面的每个环节都是一样难度的。 ...

那我就跟你来就“流程方面”来谈谈哪个更难,哪个更易。

擅长画画的人觉得美术设计简单,其他的难;
脑洞大且能连贯表述的人觉得剧情简单,其他的难;
拥有计算机基础进阶能力(RM操作熟练)的人觉得工具的使用简单,其他的难;
拥有编程基础的人觉得工具、插件的开发简单,其他的难;
千言万语汇成一句话:因人而异。
这里什么都没有
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-29 14:34:53 | 只看该作者
我没写文案
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发表于 2017-6-29 15:02:23 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 13:08
那rm对你来说有啥缺点呢?

xp的话,分辨率是个头疼的问题。以及这工具好久没有更新了……mv的话各方面看起来还不错。

我觉得去试着做起来,然后慢慢发现问题再去换工具什么的都行。
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
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 楼主| 发表于 2017-6-29 15:22:10 | 只看该作者
锐·小杜 发表于 2017-6-29 14:00
那我就跟你来就“流程方面”来谈谈哪个更难,哪个更易。

擅长画画的人觉得美术设计简单,其他的难;

感谢回复。
我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。
我觉得你是一个可以解答我疑问的人,那么下面,我想说说我自己的看法。

正如你所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。

基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。

现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照你之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为你所认为最重要的事情。

我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。

针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。

欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。
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 楼主| 发表于 2017-6-29 15:24:16 | 只看该作者
Gmudn 发表于 2017-6-29 13:21
个人看法是剧情比较重要,游戏的剧情不能让玩家觉得不明所以,如果能引起玩家共鸣那就更好了。对我而言比较 ...

感谢回复,我大概概括为,你认为对你来说,难以解决的问题主要是:
1、对剧情策划的把控
2、对于工具进阶能力的使用

其他的你都觉得是可以解决的对吧。
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 楼主| 发表于 2017-6-29 15:26:42 | 只看该作者
塞巴斯特 发表于 2017-6-29 12:35
“有没有不用写代码但是可以像我的世界那样直接创造游戏的工具啊”
咦,说的不就是RM吗?

你有什么更重要的选项,也可以补充上来呀,感谢回复。
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 楼主| 发表于 2017-6-29 15:27:12 | 只看该作者
defisym 发表于 2017-6-29 12:50
钱,钱,回答完毕
没有钱?
时间,时间

时间可以理解,非常需要钱是什么原因?
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 楼主| 发表于 2017-6-29 15:27:34 | 只看该作者
defisym 发表于 2017-6-29 12:50
钱,钱,回答完毕
没有钱?
时间,时间

时间可以理解,非常需要钱是什么原因?

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资源版权的购买  发表于 2017-6-29 15:40
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发表于 2017-6-29 15:46:40 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-29 15:27
时间可以理解,非常需要钱是什么原因?

简单的举个例子,美术素材,音乐素材,那样不需要钱……
就连游戏引擎也是要花钱的,RPGmaker算是很便宜的了,别的买齐全套各个平台导出工具还有开发者包都得朝着两千以上去。
运气好了能够慈善包买下,运气不好只能用X版……
不想花钱就得花时间找人忽悠人给你白干活(呃……
人家白干活效率还是个问题,给钱约商稿还有拖稿和摸鱼的情况呢,更何况白做工了。
稳定性也是个问题,今天给你敲两行代码明天跑路了,再来个新的程序八成还要把原来的框架删掉重构,如此反复很难有进展。
要不然你就得是像神主Zun那样的全才,中高水准的编程+高水平的剧情设计+高水准的游戏设计+高水准的配乐(个人认为东方是典型的游戏性>>剧情,但是胜在世(nao)界(dong)观宏大),虽然立绘用一般的眼光来看不怎么样但是也自成一派,但是其他部分的优秀能够让人忽略立绘的不足,能够成为同人奇迹不是没有缘由的。
当然要是觉得有画就行自娱自乐,出个声儿听个响儿……
请当我没说(逃
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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