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[已经解决] 如何对场景上的事件进行复制?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-3-13 03:53:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先,用的是提取放置脚本,
@张咚咚  大大进行了一些修改的这个脚本
  1. #==============================================================================# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  2. #------------------------------------------------------------------------------
  3. # - 美兽
  4. # - 2007.4.12
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  脚本原理:
  10. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  11. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  12. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  13. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  14. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:

  18. 一:生成物品主方法:
  19.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  20.     map_id : 仓库地图的ID。
  21.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  22.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  23.     save : 是否存储标志;
  24.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  25.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。

  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。

  29. 三:必掌握语句:
  30.     $game_map.events[@event_id]
  31.     $game_player
  32.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  33.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  34.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  36.                           $game_player.y                           
  37.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  38.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  39.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  40.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  41. 四:备注:
  42.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  43. =end
  44. #==============================================================================

  45. module Drop_Item

  46.   #生成事件
  47.   def self.make_events(warehouse_map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  48.     map_id = $game_map.map_id
  49.     map_es = $game_system.map_data[map_id] ||= {}

  50.     event = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", warehouse_map_id)).events[event_id]
  51.     event.id = (map_es.empty? ? 2000 : map_es.keys.max + 1)
  52.     event.x = item_x
  53.     event.y = item_y
  54.     if save
  55.       $game_system.map_data[map_id][event.id] = event
  56.     else
  57.       max_id = $game_map.events.keys.max
  58.       max_id = 20000 if max_id.nil?
  59.       event.id = (max_id < 20000 ? 20000 : max_id + 1)
  60.     end
  61.     puts "create_event_id:#{event.id}"

  62.     $game_map.events[event.id] = Game_Event.new(map_id,event)
  63.     refresh_map
  64.   end

  65.   #删除生成事件
  66.   def self.delete_event(map_id, event_id)
  67.     if !$game_system.map_data[map_id].nil?
  68.       $game_system.map_data[map_id].delete(event_id)
  69.     end
  70.     $game_map.events.delete(event_id) if $game_map.map_id == map_id
  71.     refresh_map
  72.   end

  73.   #获取地图所有的生成事件
  74.   def self.get_map_events(map_id)
  75.     map_data = $game_system.map_data[map_id]
  76.     result = []
  77.     map_data.values.each{|e| result.push(e) } if !map_data.nil?
  78.     return result
  79.   end

  80.   #刷新地图精灵
  81.   def self.refresh_map
  82.     $scene.instance_variable_get(:@spriteset).dispose
  83.     $scene.instance_variable_set(:@spriteset,Spriteset_Map.new)
  84.   end

  85. end  

  86. class Game_Map
  87.   alias qqeat_make_event_game_map_setup setup
  88.   def setup(map_id)
  89.     qqeat_make_event_game_map_setup(map_id)
  90.     $game_system.map_data ||= {}
  91.     Drop_Item.get_map_events(map_id).each{|e| @events[e.id] = Game_Event.new(map_id,e) }
  92.   end
  93. end

  94. class Interpreter
  95.   def command_end
  96.     @list = nil
  97.     if @main and @event_id > 0 and $game_map.events[@event_id] != nil
  98.       if $game_map.events[@event_id].instance_variable_get(:@event).name[/delete/]
  99.         Drop_Item.delete_event($game_map.map_id,@event_id)
  100.       else
  101.         $game_map.events[@event_id].unlock
  102.       end
  103.     end
  104.   end
  105. end

  106. class Scene_Load < Scene_File
  107.   alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
  108.   def read_save_data(file)
  109.     qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
  110.     $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
  111.   end
  112. end

  113. class Scene_Load2 < Scene_File
  114.   alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
  115.   def read_save_data(file)
  116.     qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
  117.     $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
  118.   end
  119. end

  120. class Game_System
  121.   attr_accessor :map_data
  122.   alias qqeat_make_event_game_system_initialize initialize
  123.   def initialize
  124.     qqeat_make_event_game_system_initialize
  125.     @map_data = {}
  126.   end
  127. end
复制代码


想要实现的功能是,首先,在当前场所放置一个物品(使用上面脚本从仓库中生成物品),然后使用类似多啦A梦复制镜子的道具,对放置的道具进行复制,使当前场景的这个物品变成了两个。

原本我设想是从当前场景的这个道具进行重新生成 Drop_Item.make_events(当前地图ID,    刚生成的物品的ID,      item_x,item_y,save=false) 但这个只能生成场景原本有的事件,新生成的物品ID读取是失败的。
所以,求各位大大帮忙,想想如何实现。

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发表于 2018-3-13 08:57:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 张咚咚 于 2018-3-13 09:15 编辑

58行下面加上这几句试试,话说既然是仓库复制出来的,为什么还要复制 复制出来的 事件呢,直接复制仓库事件不就好= =
  1.     if event.nil?
  2.       event = $game_map.events[event_id] if map_id == warehouse_map_id
  3.       event = $game_system.map_data[warehouse_map_id][event_id] if event.nil?
  4.       event = event.instance_variable_get(:@event) unless event.nil?
  5.     end
复制代码

点评

因为这个复制的道具可以对着场景任何物品进行复制,所以要在仓库提取的话,还得先判断场景的物品是什么,再对应编号提取,判断起来非常麻烦  发表于 2018-3-13 16:34
太感谢了,解决了。  发表于 2018-3-13 16:32

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