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楼主: Drill_up
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[搬运汉化] 【干货】mog插件中文全翻译+drill自写插件、集合示例 v3.62

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2022-6-20 16:07:27 | 只看该作者
大佬,我本来做好了一个炸弹人的小游戏,第二天想起要做游戏结束后重置的功能,对着插件事例的事件照着做了一个失败后打算改回原来的换个办法做,然后我改回去之后就出现了游戏就无法正常运行了,AI放出炸弹后就会出现下图情况,我更改了很多次都无果甚至拿出开始做炸弹人之前的工程存档整个重做了一遍还是出现了这个问题。

QQ图片20220620160345.png (17.49 KB, 下载次数: 52)

QQ图片20220620160345.png
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发表于 2022-6-22 08:37:12 | 只看该作者
快乐水 发表于 2022-5-22 04:49
使用Drill_WindowSkillElement ,技能窗口块元素,如果角色只有一个技能,就不会显示图片,拥有两个技能以 ...

好的,感谢大佬。
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发表于 2022-6-22 08:44:56 | 只看该作者
快乐水 发表于 2022-5-22 04:49
使用Drill_WindowSkillElement ,技能窗口块元素,如果角色只有一个技能,就不会显示图片,拥有两个技能以 ...

测试了下,还有一个小BUG,就是技能窗口块元素的列数改到8以上的话,第二行的第七个技能块就会不停的闪烁变换。也就是第15个技能块会不停的闪烁变换。列数改到8以下的话就不会出现这个问题。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-6-22 10:48:11 | 只看该作者
就....不支持全中文名称插件...
可以有插件都英文名称的DEMO PROJECT 版本吗?
不然都不能用...痛苦阿
看的到吃不到....
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-7-6 14:08:03 | 只看该作者
大佬,移动指令集那里捉到个BUG,就是如果指令集里加上了(遇障碍结束)这一语句的话,就会报出如下错误
翻了一下代码,应该是把drill_RCG_moveStraight_skip写漏了写成了drill_RCG_moveStraight了?
在Drill_RouteCommandGroup.js的800行-850行之间
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-7-10 23:00:48 | 只看该作者
大佬,请教一个问题,我使用GIF动画序列制作人物行走图(4方向移动+静止),方向移动是每个状态元各22张图片,静止的是各1张。
不开启自动化插件的时候一切正常,开启了自动化插件后,人物移动就像是跳探戈一样,趟着走。
感觉状态元没播放完全就重新在第一张图片开始播放了,一直找不到原因,希望大佬能给我指点迷津,谢谢。

点评

非常感谢,我已经改用多帧行走图了。  发表于 2022-7-28 09:52
如果你的静止图片只有一张,暂时建议你去试试用 多帧行走图,文档里有介绍,或许你可以试试那个。  发表于 2022-7-27 13:53
Σ(°Д°;,啊我其实那个自动化插件,就简单开了个坑,没深入,暂时可能还不好解决,因为状态元和动作元的结构我还要再整理整理,估计要几个月。  发表于 2022-7-27 13:52
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2022-7-11 17:05:42 | 只看该作者
感谢分享!!!!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2022-7-13 12:41:31 | 只看该作者
感谢分享 最新萌新在研究插件 正好用上了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-7-21 11:53:30 | 只看该作者
大佬,又捉到个新bug,就是事件接近触发脚本里,如果给多个事件加入了注释“=>被触发 : xxxxx : 离开范围时自动OFF”时,除了地图内的最后一个事件以外,其他的事件所带有的由该脚本控制的独立开关都会被off掉。
研究了一下,原因应该是出在脚本的1434行哪里:this.drill_ECT_autoOffAllTag( tar_event );这里应该改成this.drill_ECT_autoOffAllTag( org_event );
不然的话就是遍历到最后一个事件以后就会将前面的所有事件的自动off给触发掉
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Lv1.梦旅人

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发表于 2022-8-4 23:21:17 | 只看该作者
非常感谢大佬的帮助0.0
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