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[制作感言] 游戏创作者不会告诉你的5大诀窍!

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Lv4.逐梦者

ST戰士

梦石
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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2019-7-6 19:33:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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大家好,
俺乃迅雷進是也!
好久不见,
老朋友应该很惊讶看到小弟的帖子吧?

回到正题,
此文章本应该在《CAPPICCIO》发布以后没多久以后就打算撰写的一篇撰文,
无奈碍于各种原因就搁置了。
加上6R突如其来的解散,
P1突如其来的成立,
而且还是在偶然与寿司殿通讯闲聊的情况下才得知P1继承了这一切,
不过因为现充的关系,
(好吧,这不是个借口)
渐渐地把P1的存在给忘了。
要不是昨晚和达克的饭局中刚好提回这件事情,
恐怕真的不了了之。
现在这里与过去的伙伴们道歉,
尽管这次也许是最后一次在这里发布文章,
小弟还是希望将自己在这十年间游戏制作的一些心路历程与大家分享,
或许未必受用,
那么就当作是小弟纯属分享下自己是如何筹备一部游戏的做法。

======================================================

1. 目的
撇除一开始为了试水温及练习而制作出来的超短篇游戏,
从2007年花了3个月的时间制作出真正第一部完整的剧情的处女作——《菁华狂想曲》;
2008年花了大概14天的时间制作出来的R剧——《千言万语》;
从2007年与达克携手策划、2008年完工的真人 RPG——《汉成攻略》;
2009年花了3天的时间制作出来的TG——《菜园的童话》;
同年花了1个月出的时间所制作出来的《小小R剧》;
2010年花了2个月半的时间所制作出来的《This is my story》;
2012年花了约4个月的时间所制作出来的《YuMe》;
2013年花了将近半年的时间所制作出来的《Memoria》;
以及2015年花了1年半的时间所制作出来的《CAPPICCIO》。
其实以上的这些作品,
背后都持有一个目的得以让这些作品顺利发布。

《菁华狂想曲》的诞生是因为为了感恩当时小弟非常活跃的一个马来西亚论坛而制作的作品;
《千言万语》的诞生是因为很想为《最终幻想X-2》制作出类似前传般的同人作品;
《汉成攻略》的诞生是当时为了想送给身边一位好友作为生日礼物而制作的作品;
《菜园的童话》的诞生是因为想带出马来西亚农村风情而制作的作品;
《小小R剧》的诞生是为了向日本摇滚乐队【LAZY】致敬而制作的同人作品;
《This is my story》的诞生是为了想向当时的6R证明就算是全默认素材都能够制作出一部佳作而制作的作品;
《YuMe》的诞生是想送给当时的一位心仪对象作为生日礼物而制作出以【爱与幻想】为题材的作品;
《Memoria》的诞生是为一段毫无结果的爱情画下休止符而制作的作品;
《CAPPICCIO》的诞生是为了想送给带小弟进入游戏制作领域的好友达克作为生日礼物而制作的作品。

正因为有了这些目的/目标促使让以上的这些作品在面临着严苛的环境下仍然得以完成,
也是支撑着每部作品诞生的信念及初衷。
很讽刺地说一句,
《界限战斗》制作了漫长地8年时间最终胎死腹中的最大原因,
就是当初在策划这部游戏时的目的/目标相当不明确。
从一开始【想制作一部 JRPG】变成【想制作一部大游戏】再变成了【想制作一部完美的 RPG】,
蓦然回首才发现原来《界限战斗》只是为了做而做。
作为一位前·游戏创作者,
小弟可以很负责任地告诉大家,
开坑之前,
不是先问自己想制作一个什么题材的游戏,
也不是问自己想制作一部怎样类型的游戏,
而是先问问自己:

为什么我要制作这部游戏?
这坑开来的目的是什么?



2. 策划
当我们找到了开坑的理由、制作游戏的目的,
我们就要开始想,
我需要制作出一部怎样风格的游戏?
我的游戏主题是什么?
风格及主题其实就是整部游戏的核心,
因为风格可以直接左右一部游戏的结果,
而且也能够让玩家第一时间就知道这游戏有游戏创作者独有的风格,
而不是一味照抄。
再来就是主题,主题则是决定一部游戏的方向,
是热血?黑暗?悲剧?温馨小品?恶稿?英雄主义?还是恐惧等这样的主题,
决定好一款游戏的主题如同为游戏制定好一个大方向,
就能够开始去架构游戏的世界观或撰写剧本。

在这个时候,
如果真的不知道该为这部游戏添加一个怎样的风格或主题,
其实有一个屡试不爽的方法。
我们可以寻找一个我们最喜欢/最欣赏的游戏或其他作品,
然后模仿。
切记,
这里所谓的模仿并非抄袭。
抄袭是把别人的文章、作品私自照抄作为自己的去发表,
抑或一字不漏地搬运他人的思想、方法、经验等。
模仿是在没有外界控制的条件下效仿他人的行为举止而引起的与之相类似的行为活动,
从中获得启发并试图从模仿中找到创新。

偷偷地告诉大家,
小弟的9部作品中有5部的主题都是模仿其他作品再加入自己的风格与元素并作出调整而制作出来的成品,
但在整个游玩的过程中并不会让玩家觉得有抄袭的感觉。
因此,
当你还没有找到属于自己的风格或主题前,
不妨去参考一些自己喜欢的作品然后加以模仿,
在模仿的过程中慢慢脱离原作的设定并创新以成为自己独有的风格以及游戏的主题。
风格与主题不一样,
风格是自己独有的特色、特点,
当玩家游玩我们的每部游戏时都能够认得出我们独有的风格,
哪怕是主题或剧情每次都不一样,
玩家还是能感受得到游戏里的某些不变的元素。
而主题恰恰是给游戏的大方向定位,
从而设计出能够渲染玩家的世界观、人设、情节等。
主题可以每次都不一样,
而风格是一致的。
因此在策划游戏的风格或主题前想问问自己:

我想要一个怎样风格或主题的游戏?
要脱离哪个现有游戏都不同的风格或主题,我需要注意什么?



3. 定型
当我们找到了自己想要的风格及主题,
策划方案也稳稳的,
那接下来我们就要将一款游戏的骨架给定型。
游戏的主题是什么?
其实走到这一步有三个选择,
  I. 角色设计
  II. 撰写剧本
  III. 塑造世界观

先说角色设计,
其实角色可以是非常鲜明,
也可以是非常朴素,
哪怕是一个完全没有性格,
只是用来驱动故事发展的这么一个跑腿角色也没关系,
提前是剧本的架构得写得好,
不然整部游戏就会满全没特性。
如果能够为角色添加一个鲜明的性格固然是最好的,
因为角色们的互动可以直接左右剧本的发展,
甚至是可以影响情节的发展。
因为当所有的角色都给他们附加了一个性格以后,
在撰写剧情时就可以按照该角色在这样的一个场景或情节发生时会有一个怎样的反应或解决方案,
从而慢慢地带动整个剧情的发展。
特别是主角,
主角是让玩家操控用来体验整部游戏的核心人物,
因此主角的性格与视野是非常重要的。
就拿小弟的《CAPRICCIO》的角色为例子:
主角达克是一名临危不乱、胆大心细、不轻易把自己的情感给显露出来的小伙子,
伊克贤是一名活力十足、使命感很重、重情重义的青年,
璐是一名依赖性很高、较为弱气、不勇于表达自己感受的青年,
祖琳是一名既坚强也温柔的姑娘,
蕾是一名看起来是果断强势、为求目的而不择手段的女强人,
背后却是有着一颗爱戴及守护璐的真心的这么一个女性,
迅雷進是一名路过的耍帅兼英雄主义的先驱者(咳…)
当有了这些相当鲜明的角色设计以后,
在撰写剧本之时就可以将这些角色给个性化从而丰富了游戏剧情的发展。

再来就是剧本和世界观,
可以先撰写剧本再塑造世界观,
也可以先塑造世界观再撰写剧本,
不分先后,
只要不离题就好。
这也是为何需要先策划好新开的坑的风格与主题,
然后再从已决定好的风格或主题慢慢地延伸出一连串的故事发展及世界观,
这样整款游戏就不会出现文不对题、烂尾或只是套了一个公式般的世界观却没有表现出来。

先谈剧本。
其实写剧本就如同写歌词或编曲一样,
必需要有始有终、高潮迭起。
也许有些创作者在撰写剧本时是从头写到尾,
但是这样的剧本撰写会比较容易出现离题或烂尾的状况,
其实撰写剧本的格式不外乎4个步骤:
  I. 开头、事件的起源
  II. 事情的发生所造成的伤害或后遗症
  III. 寻找解决方案
  IV. 解决了灾难、结尾

也许有人就会说:
这不是废话吗?
没错,
但是又有谁能够将这4个步骤给好好地挥洒自如呢?
很多创作者在撰写剧本时往往都会开了个头收不了尾,
俗称:虎头蛇尾。
这样的状况是最常见的!
因为很多创作者一开始都将注意力放在剧情的开端,
然后就慢慢地撰写下去,
结果写到后面才发现要么离题了;
要么把坑挖得太大补不回了,
导致最后只能硬硬地掰到结尾甚至草草了事。

和大家分享一个小秘密,
一般上小弟或友谊工作室所制作的游戏最初是先撰写第IV部分,
随后再撰写第I部分或第III部分,
第II部分永远是留到最后才撰写的。
因为先为游戏设立好一个结束,
那么第III部分就很容易地撰写起来并随时能联结到第IV部分,
第II部分往往是整部游戏里最玄的部分,
需要花更多的时间去编排与思考,
正因为这样,
更需要先将第I部分及第III部分先后完成,
那么第II部分的剧本撰写就可以依照第I部分完结后的开端及第III部分的开端前结束,
有了一个明确的方向,
中间再怎样地天马行空、坑越挖越深都不是一个问题,
至少让第II部分现有了一个开头和收尾,
那么就可以在这个框架内填上自己想要的情节即可。
甚至咱们更试过找了一首作为结尾的片尾曲并顺着歌曲当中的歌词去撰写结尾的部分,
像《千言万语》、《菜园的童话》、《小小R剧》及《Memoria》都是决定了片尾曲才开始撰写剧本,
剩下的作品《菁华狂想曲》、《汉成攻略》、《This is my story》、《YuMe》及《CAORICCIO》都是先撰写好结尾再慢慢地撰写其他部分的剧本,
这是为了确保游戏尽可能不会出现虎头蛇尾或东拉西扯的状况。

再来就是塑造世界观。
世界观是以游戏的风格及主题慢慢衍生出来的游戏舞台,
因为在那之前,
我们就已经策划好游戏的风格及主题从而创造出能够一个吸引玩家的游戏舞台。
不过在这里有一点需要注意的是,
世界观是客观的存在而非强硬地影响到玩家玩游戏,
透过里面的人物事物让玩家慢慢地渲染上这个游戏中的世界观而不是像旁白那样地一口气地介绍世界观,
宁愿让玩家当个背包客逐步逐步地探索游戏舞台的魅力也不要当导游将游戏的舞台一次过轰炸玩家。
如果剧本先写好,
那么就顺着剧本里所要的元素慢慢地给丰富化整个世界观;
如果世界观先塑造好,
那么就以世界观为中心慢慢地撰写出射程范围内的剧本。
另外要提到的是,
如果是一个有 NPC 的 RPG 世界观,
NPC 也是塑造世界观的一门学问。
曾经在小弟也开帖聊过这个话题,
赐予 NPC 一条生命,
世界观就会变得丰富起来。
这也是小弟在过去的 RPG 作品里投入了大量的时间在塑造各式各样的 NPC,
希望让玩家体验到【这个城镇里的 NPC 也是拥有自己的个性与生活】的感觉,
在勇者的眼中: NPC 是过客;
在 NPC 的眼中:勇者是过客。
切记,

好的角色能够让玩家铭记于心,
好的剧本能够煽动玩家的情绪波动玩家的思绪,
而好的世界观能够让玩家通过游戏里的世界观去感同身受。



4. 筹募
当我们有了一个目标或目的要去制作一部游戏;
决定好游戏的风格与主题;
设定好游戏的架构及剧本以后,
接下来就是在筹募游戏的过程中必需要很清楚地知道自己的游戏需要追加些什么元素。

一般上很多创作者都是先这样设计一款游戏:
WHAT >>> HOW >>> WHY
WHAT:先要给自己的游戏添加些什么;
HOW:再如何创作自己的游戏;
WHY:最后才来思考为什么这是游戏的核心价值。

有没有发现,
跟着这样的逻辑思维跑的游戏创作者一般上会先去想自己的游戏需要有这个有那个,
看到这堆素材好像很不错就套进去了,
认为那个系统好像很棒就套进去了,
觉得不同类别的元素很喜欢就套进去了,
结果到头来就会发现到这样产生出来的游戏最大的特色就是没特色,
有着杂乱却无法统一的元素,
套上了一个强大的系统却在整部游戏中根本就无法淋漓尽致,
那是因为一开始就没有为游戏的核心考虑,
抱着认为这个好像不错那个好像也很好的心态将太多不必要的元素参杂在一起却无法融入到游戏中。
出了状况才来反思自己的游戏该怎样去调整,
结果弄着弄着才发现:
风格怎么走了?
原来的设定怎么变了?
在这样的情况下需要砍掉重练还是将错就错?
通常来到这一步时创作者就会开始迷茫了。
要么就硬着头皮把游戏给做出来,
要么就忍痛弃坑,
因为方向不稳目的不坚定,
热忱与时间在这样的过程中慢慢地被耗尽了,
想回头又没有这个推动力,
想走下去又过不了自己心中的坎,
到了最后,
小弟的《界限战斗》就是因为在失去了热忱及一个大方向的情况下宣布弃坑,
这倒是挺可惜的,
花了将近8年的时间,
除了留住素材什么都没。
不得不说这是一个非常恰当的反面教材,
希望通过这里能够让创作者们知道,
我们需要反逻辑思维去设计属于自己的一款游戏。
因此聪明的创作者在开一个新坑之前往往是这样办:
WHY >>> HOW >>> WHAT

WHY:要开一个新坑必需先想好游戏的核心,
HOW:再来决定要如何把自己的主题与风格通过游戏给呈现出来,
WHAT:事后在原有的架构上套上自己想要的元素。

顺着这样的次序就会在整个设计的架构上非常清晰地知道自己要的是什么不要的是什么,
而且也不容易离题,
同时只需要花时间去收集游戏中所需的素材、系统、音乐等即可。
因为当我们花了一段很长的时间去设计一款自己心仪的游戏时,
到头来却发现不是自己想要的,
从而慢慢地扼杀了自己的热忱,
到头来就会渐渐地对游戏制作失去了热情而放弃制作。
点燃心中的火其实不难,
但是要重新点燃心中的火才是难上加难,
为了避免消耗过多的人力物力时间热忱,
必需要好好地思考下:

制作一款游戏必需先想出一个由内而外(Inside-Out Thinking)的策略。


5. 定位
以上的4点其实都是在开始制作一款游戏前提前策划的事项,
稳定了以上4点后才是真正地进入战场动手制作游戏。
这个时候,
就要开始考虑到自己的游戏制作功力了,
因为创作者的定位是直接可以影响整部作品的成与败。
自己究竟擅长什么不擅长什么、喜欢做哪部分最不喜欢做哪部分,
相信也只有自己才知道。
那么面对自己不擅长或不喜欢的部分,
要么就邀请擅长、有能力的伙伴或创作者助自己一臂之力;
要么在P1上开帖发问或寻找相似的资源替代。
因此,
创作者需要知道自己哪一部分是最擅长的、哪一部分是喜欢的,
那就集中火力朝这方向进攻。
假设还不清楚自己的定位,
可以参考下方这样的一个作业:

列出游戏中需要执行的一切,系统、美工、地图、细节、剧情、事件、行走图、配乐、编程等(例子)
P/S:这里的系统指的是数据库上的设置。

接下来为列表中的指令按照接下来这3道问题打分,最高10分,最低1分。
1. 你喜欢制作/研究这个指令吗?
2. 你擅长制作/研究这个指令吗?
3. 玩家会对这个指令买单吗?

把3道问题所打的分数加起来,最高分的指令将成为你的定位。


虽然这未必是最好让创作者找到自己的定位的一个方法,
但至少通过3道问题能让创作者在最短的时间内认清自己的定位或魅力,
然后朝自己的定位发展。
如果只有【喜欢】+【擅长】-【买单】= 只活在自己的圈子里
如果只有【喜欢】+【买单】-【擅长】= 很快就会失去热忱
如果只有【擅长】+【买单】-【喜欢】= 只是为了做而做
唯独【喜欢】+【擅长】+【买单】= 自己的定位

因为当我们在做自己喜欢做的事情,
咱们才会全心全力去做,
哪怕是百般的困难、遇到了挑战,
但我们仍然会匍匐前进。
并不是说不接触其他的指令,
只是优先进行自己喜欢和擅长且玩家会买单的部分,
其他的部分不是说要放弃,
毕竟这是制作一部 RPG 的过程,
大家都会面对到的,
只是不会花太多的时间去研究那些不擅长又没什么热忱的指令。
打个比方:
小弟很看重细节的部分,
于是就有了这样的排位:

细节 > 音效 > 行走图 > 地图 > 动画 > 美工 > 剧情 > 事件 > 系统 > 编程

因此小弟会花最多时间在游戏的细节度包括篡改行走图和声效搭配等的工作,
编程无疑是小弟最不擅长、也最不喜欢研究的部分,
干脆找了一些简单的系统脚本就不会再多加些什么,
系统(数据库+战斗设定)一般上都是等整部游戏完成了才执行的最后部分,
换言之,
最初整部游戏的制作时间有3分之2是给了细节、音效、行走图、地图、动画及美工,
而剩下的3分之1制作时间用来撰写剧情、制作事件、整合系统及游戏编程,
这就是小弟在制作一部游戏时所用到的技巧与时间管理。

再打个比喻,
假设是友谊工作室所制作的游戏,
那小弟一般上是负责细节、音效、行走图、地图、动画及美工,
达克主要是负责剧情、事件和系统,
至于编程那方面,
如果在小 Lim 有空的前提下就会全权交给他负责,
不然就找了咱们想要的脚本再交给达克去研究,
大概是这样的一个分工。
因为我们要是花太多的时间耗在不擅长又没啥热忱的指令上,
一旦时间久了真的会感到身心疲惫,
那么距离弃坑的日子指日可待。
这也是为啥时间管理非常重要,
甚至给自己设一个期限,
或者是以参赛的提前下去完成这部作品,
这样就有一个推动力让我们在指定的时间内完成一部游戏。
切记,

先熟知自己的定位是什么,
别浪费太多的时间去制作连自己都未必能够胜任的工作,
因此必需要对自己的内心诚实。


以上的这些诀窍虽然不一定是最好的方法,
但至少能够让创作者减少走冤枉路的做法,
因为游戏制作最大的禁忌就是热忱,
一旦心中那股热忱熄灭了,
咱们就少了动力和坚持去完成一部游戏,
至少小弟是这么认为。
如果各位游戏创作者们认为这一套方法觉得不错,
不妨以这5点为开坑式的基本概念,
说不定能够降低弃坑的机率,
祝贺大家填坑成功!

======================================================

说回来,
十年前刚好是6R突然决定关站的举动,
当时咱们曾一度以为6R就此结束,
虽然现在某程度上来说6R时代已经真正地落幕了,
所幸的是出现了有心人成立了P1,
从6R的手上接过了棒,
希望P1也能够继承6R的精神。

原本在2016年小弟正在策划着一部新作,
后来一些私人因素而无法制作下去,
最后也选择了弃坑,
《CAPRICCIO》无疑是小弟最后一部作品,
也算是封盘之作吧(笑)
在2017年雷某破蛋日之时匆匆地丢了一个告别帖就离开了6R,
觉得这样很不像自己的风格,
也觉得好像很不负责任地就离去,
毕竟6R是培养出小弟成为一名游戏创作者的原地,
小弟总希望能够为论坛付出些什么,
突然别离实在是过不了自己心中的坎,
最终决定将自己在6R这十年的时间里所学到的点点滴滴,
通过这篇文章与大家分享,
也算是和自己做一个了断,
为过去的游戏制作生涯画下休止符。

其实小弟现在从游戏创作者转型到影音创作者,
以制作影片为主,
主要在油管上发展,
同时也是担任油管阿婆主讲师兼油管顾问,
因此和游戏创作的圈子完全脱钩,
小弟不再制作游戏,
也没玩游戏,
因为时间有限…
Anyway 感谢大家在这十年前与小弟相遇相识,
大家出现在小弟的生命中这十年间可是一个不可多得的缘分。
人生虽然很长,
同时也很短,
无论如何,
别让自己的人生活在别人的梦想里,
自己的命运由自己去主宰!
甭管您是否还在为游戏创作这个领域上活跃,
只要一切健康快乐就好,
毕竟人生一定会有遗憾,
关键是看自己如何面对,
Anyway 小弟在此为大家献上真诚地祝福。

最后,
以上的言论纯粹是小弟较为偏激的想法,
如有得罪之处望请多多包涵。

以上。

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我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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Lv3.寻梦者

○赛

梦石
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发表于 2019-7-6 21:51:50 | 只看该作者
感谢楼主的经验分享,对我这种以前做游戏经常半途而废的人来说很有用!
学到了不少,最后的话真的看得十分感动!
现在不管是游戏制作也好还是学业发展方面也好都处于迷茫期,看到楼主的文章增添了不少信心和动力,再次感谢!
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-7-7 22:28:58 | 只看该作者
楼主您好!我玩过你的游戏《This is my story》,真的很棒!
化而为鸟,其名为鸽。怒而咕,咕咕咕咕——咕咕咕!
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Lv3.寻梦者

梦石
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好帖!
感谢楼主愿意把自己的经验分享出来!
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Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2019-7-8 20:09:08 | 只看该作者
哎,其实最开头入坑,想的应该都是很简单的:要做一个好玩的JRPG!
然后慢慢了解,就越来越清楚那些大作的艰难了hhh

重点还是在:认清自己的力所能及,尽力去填一个又一个的坑来满足自己,如果有人同时喜欢就更好了
要求千万不要太高,不然还是去玩游戏吧,省得烦躁(其实玩游戏也很容易让人烦)

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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2019-7-8 20:20:27 | 只看该作者
1.开坑
2.写帖子开始记录
3.休息一下
4.弃坑
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Lv4.逐梦者

醉啸 长风万里

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发表于 2019-7-9 12:37:20 | 只看该作者
想到了自己填坑的初衷,从“实现梦想”慢慢到“遵守诺言”再到“想要留点下自己想做的东西”;从孤身一人到有一个有活力的团队再到孤身一人;面对大量的未处理素材而且很多人都觉得完全没有必要的时候真的是想弃坑;既然选择了坚持下来,等待着所有东西都已经准备好只要整合在一起就能完成的时候,哪怕还需要十年二十年哪怕摸鱼的时间比填坑的时间多得多哪怕被现实击倒……

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回转寿司 + 20 长篇制作真的不易,加油

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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2019-7-9 13:52:52 | 只看该作者
这可是真正的过来人经验,赶紧点收藏吧!
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2019-7-10 08:44:27 | 只看该作者
迅雷君好久不见!XD
应该先确定游戏的核心价值以及找准自己的定位+MAX,前者是确保游戏不会倒下的骨架,后者让游戏得以拥有独特且足以吸引人的丰满血肉。
界限战斗弃坑了的确可惜,当年单看预告帖就已经令人赞叹不已了。不过人生毕竟在不断流动也不断前进,创作游戏也好影音也好,只要是在为了自己喜爱的东西努力就行了,祝一切顺利~
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-7-10 09:52:16 | 只看该作者
一个独立制作人一生能做出一部优秀的作品确实很难。
短篇是不错的练习方式。
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