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楼主: Zeldashu
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[讨论] 做游戏做到自闭应该如何调整心态

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Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

11
发表于 2020-4-19 18:01:59 | 只看该作者
其实我都有点看淡了,关于到底有没有人喜欢玩自己的游戏()

最重要的还是你做的东西你自己要喜欢,不然还是很难继续下去的
他人的喜欢只能是锦上添花,不能看做是必然的结果
毕竟更大可能是连让很多人知道有这么个东西都很难

一个人做,肯定有不完美的地方,要会适当放弃一些东西,稍稍降低一点要求,这样填坑速度便会上升不少
我觉得量变产生质变,比从一而终还是有更大可能产生创作乐趣的
只是业余爱好,还是不要给自己太大压力才好

但如果没有压力就没有动力……那就……加一些同好群,在里面立Flag请大家一起监督吧

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Lv2.观梦者

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发表于 2020-4-19 18:29:56 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2020-4-19 18:01
其实我都有点看淡了,关于到底有没有人喜欢玩自己的游戏()

最重要的还是你做的东西你自己要喜欢,不然还 ...


只有做过的人才知道具体有多难啊
其实星露谷的作者在游戏发布以前都觉得星露谷不好玩呢
主观地否定自己什么的


对了楼主说不知道做到哪里了,我想是因为你没有做好文件管理和游戏的进度规划,当然我也没有资格点评太多,我啥也不会呢
就给个参考,这个大佬

爆肝4000个小时!我做了这个游戏。-《原石计划》开发日记04_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili  https://www.bilibili.com/video/BV1pJ411777R

做的开发日记就非常完整,思路也很清晰。现在我加的群里教我的大佬也是说无论你要学什么,要用什么引擎,首先把程序员的思维学会再说
这是最重要的,然后慢慢打磨游戏,让游戏变得好玩,至于美工代码什么的慢慢学吧
我是渣渣,各种意义上的。
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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2020-4-19 19:06:30 | 只看该作者
这种自闭的感觉过于感同身受,
想了会儿,能说的只有一句再坚持坚持……

一个坑填了3年基本上每天自闭的瓜皮在前面等你

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新作到今年已经做了3年了,目前进度还非常感人……  发表于 2020-4-19 19:44
所以说做了三年嘛······  发表于 2020-4-19 19:39

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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-4-19 19:13:07 | 只看该作者
太草了
甚至我都懒得填坑
早上起来第一句,先给自己打个气
哇今天又是美好的一天,开始填坑吧
诶,没有音乐,得听点歌曲
这歌单怎么回事,还是去B站看看有没有什么歌
哇这歌好好听,哇这个视频好好看,这个封面好吸引人呐
就这样,一天过去了
今天又是美妙的一天,我填了好多坑啊,嗯
嗯??
????
卧槽这个进度怎么回事,卧槽我今天都在干啥
算了,明天一定,明天一定

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都是这样咕咕的  发表于 2020-4-19 20:16
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-19 21:07:59 | 只看该作者
你需要做一个自己喜欢的游戏,做自己最喜欢的事情每天做一点点,积少成多,我是最喜画我家主角动作,由于不是绘画专业,所有的绘制都是从零做起,先看什么叫像素,然后再看动画基础教材,别人看着瞬间过去糊弄也没关系的动作,我是一个点一个点画的,主角行走图,由于绘制技术进步重做了十遍以上,现在的版本除了走动妥协其它npc没做8帧,大小两个版本走动4帧跑动8帧,相当流畅了。
行走图还好,战斗图在rm战斗动画容易调节范围内画的,否则192~256,标准6头角色更好看。现在是150~175左右的角色,过度7色,绘制难度与时间消耗指数级的超过绘制rmxp默认行走图q版,但是每当看到角色好好的动起来,动作流畅时间花的多再多我也是开心的,因为这不是为了完成游戏而做游戏,而是在做自己喜欢的角色的游戏。
如果不是为了妥协其它制作时间消耗,我会更细致的添加更多的过渡帧,在别人眼里看上去没用的战斗动作地图互动地图表演,是我做游戏的最高兴的地方,每天都在做自己最高兴的事情,不会没动力。
其他角色虽然也有动力,但是游戏地方要处理,所以只能暂且搁置,否则一个角色画几个月都可能,因为不是专业,只能一点点尝试,动作设计要来回调试。
每个人做游戏目的都不一样,这个也能直接影响是否有足够动力,你的目的又是什么呢^_^

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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-20 02:00:06 | 只看该作者
本帖最后由 ms0688987 于 2020-4-20 02:15 编辑

毕竟是业余的填坑...跟那些辞掉工作全力再拼的独立制作者差别非常大,

他们有极强的自律跟时间规划;是当做工作再拼的,

前期半年一年每天10来个小时学习开发技术,后面每天也是10来个小时努力填坑,

整个加起来花了3年4年制作才上架游戏,但是实际上赚到的没有上班的1/20甚至更少....

我想差异最大的是人家追梦是离开舒适圈舍弃很多东西跟时间全力以赴,

而一般制作者其实都还在舒适圈内看心情制作的,

从觉悟上就不同了当然也就容易放弃...

也并不是说人家全力以赴途中就不会崩溃跟没动力,但是觉悟跟自律使的他们比一般人更能坚持的下去

当然这边大家基本都是一般业余的制作者,很容易受各种因素就弃坑

但是我们可以尝试给自己规定一点自律,习惯自律后才会比较有效的缩短制作时长

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自律养成的习惯确实也是不能忽视的力量呢  发表于 2020-4-20 23:31

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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-20 02:25:40 | 只看该作者
我可以做你合作伙伴听你倾诉啊wwww反正创作不就是因为表达欲得不到满足么wwww

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if isinstance(I, Eggplant()):
    I.give(you, I.NUTRIENTS)
elif isinstance(I, Tomato()):
    I.give(you, I.ANTIOXIDANTS)
elif isinstance(I, TabbyCat()):
    while not you.ENJOYMENT:
        I.purr(you)
elif isinstance(I, TheOnlyGod()):
    I.EXISTENCE['proof'] = you
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发表于 2020-4-20 07:21:34 | 只看该作者
你没看到我去年迷茫了一年吗,今年也没有开工,只做了一点点,有时候是没有灵感,有时候是找不到意义,总之,没有动力的时候,我就不做的,直到出现,一切都是缘。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv4.逐梦者

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极短24参与极短21参与

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发表于 2020-4-20 08:14:51 | 只看该作者
感觉目的很明确的样子,本人的话因为没什么必需的要求所以只有失落还真没什么压力x
不过的确不管是自己做什么都需要反馈,交流真是很重要的东西x

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发表于 2020-4-20 08:34:29 | 只看该作者
的确是没有特别吸引人的话玩的人不多,一般做这种都是做同人来的快,靠原作的人气。
纯做原创还是要花点心思规划点独特的东西。
测试啥的找好基友。

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